WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подробный обзор выступления Джона Хайта на GDC 2024 о 30-летии франшизы Warcraft  (Прочитано 8121 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2409

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Как мы знаем, разные разработчики из Blizzard Entertainment приняли участие в международной конференции GDC 2024, которая прошла с 18 по 22 марта. Мы подготовили подробный обзор одной из презентаций, которую провёл глава франшизы Warcraft Джон Хайт обо всей вселенной Warcraft за 30 лет её существования, подробным содержанием которой с GDC 2024 поделилось корейское издание Inven. Узнали как развивалась эта франшиза – от RTS до MMORPG и мобильных игр – какие критические ошибки разработчики допустили во время создания Shadowlands и какое будущее ждёт Warcraft.:cut:

Джон Хайт прошёлся по всей истории развития этой вселенной, начиная с самой первой Wacraft и заканчивая последним релизом в лице Warcraft Rumble. Поскольку официальная запись выступления Джона Хайта отсутствует, пересказ выполнен на основе транскрипта его выступления на корейском языке, а потому местами могут встречаться неточности.

Вселенная Wacraft за 30 лет
  • Самое главное, чего франшиза Warcraft достигла за свои 30 лет – создала для игроков мир, в котором миллионы людей самых разных культур, национальностей и говорящие на разных языках встретились друг с другом и нашли нечто общее.
  • Джон Хайт не забывает, что вселенная зародилась из жанра стратегий в реальном времени, но ей удалось вывести сообщество игры на совершенно другой уровень.
  • Несмотря на то, что за последние годы сообщество преданных фанатов отпускает нелестные комментарии в адрес направления франшизы за то, что та не соответствует ожиданиям, разработчики всё равно остаются привержены самой главной своей цели с самого первого момента – созданию такой вселенной, которая объединяет игроков со всех краёв света и сможет приносить им удовольствие.
  • Warcraft создаёт уникальный опыт, который вызывает у игроков как необходимость сотрудничать с одними игроками, так и конкурировать с другими.
  • Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока – любой игрок может насладиться Wacraft из любой точки мира, где бы он не находился, в том числе благодаря наличию игр этой франшизы на разных устройствах, включая мобильных.

Warcraft RTS
  • Начав с жанра стратегий в реальном времени, во времена самой первой Wacraft этот жанр ещё только начинал зарождаться, что позволило её создателям внедрять уникальные идеи и решения.
  • Обычно актуальные стратегии того времени были представлены либо в сеттинге научной фантастики, либо на основе современности и различных военных конфликтах: как вымышленных, так и реальных. Warcraft стала первой фэнтези-стратегией, а также впервые предоставила игрокам возможность сразиться не только в одиночной кампании со скриптованным ИИ, но и против реальных игроков.
  • Ещё одним ключевым отличием первых игр Warcraft от других стратегий является фоновый сюжет перед каждым заданием, что стало уникальной фишкой этих игр и заложило основу огромной вселенной, которую мы знаем сегодня.
  • Начиная с третьей части было решено перейти из 2D-плоскости в полноценное 3D, что позволило создать ещё более красочную историю, чем когда-либо раньше. В том числе с катсценами.
  • Отдельного упоминания заслуживает проработанный и доступный редактор карт в Warcraft III, который не просто позволил игрокам самим творить всё, что они захотят, но и позволил породить целые жанры: MOBA-игр в лице Defence of the Ancients (DotA) и Tower Defence.

Онлайн-Warcraft
  • В то время как в стратегиях игрок являлся командиром армии, разработчики стали задумываться: “А что если игрок станет солдатом этой армии?”. Так появилась World of Warcraft, которая предоставила игрокам совершенно новый уровень погружения в эту вселенную.
  • В первую очередь WoW появилась как ответ на все уже существующие MMORPG на рынке – игра должна была предоставить более проработанные аспекты этих игр, но с возможностью по-новому испытать глубокий сюжет франшизы и дав свежий взгляд на игровой процесс этого жанра.
  • Касательно игрового процесса, ключевым его отличием от других MMORPG являлись проработанные подземелья и рейды, куда могли отправиться персонажи даже после достижения максимального уровня.
  • Перед игроками был открыт 3D-мир, по которому игроки могли перемещаться без ограничений, а также взаимодействовать со множеством других игроков: вместе сражаться, побеждать, падать, подниматься и вновь сражаться.
  • Разработчики TBC и WotLK, когда разрабатывались эти дополнения, и понятия не имели, будет ли WoW популярна и станет игрой, в которую продолжат играть миллионы игроков играют даже спустя долгое время.

Карточная Warcraft и мобильная стратегия
  • Затем было принято объединить жанр RTS и MMO c некогда поддерживаемой Warcraft TCG – так появился на свет Pegasus Project, который сегодня более известен как Hearthstone. Несмотря на то, что это стало карточной игрой, основана она на WoW и её игровых классах. Но теперь, спустя столько лет, эта игра настолько развилась и стала обособленной, что в неё можно играть даже ничего не зная о WoW.
  • Когда HS только разрабатывалась, Blizzard являлись первопроходцами в жанре MMO-ККИ, а потому компания попросту не имела примеров успешности подобных проектов – проект разрабатывался вслепую в надежде, что он станет успешен для компании.
  • Отпраздновав своё недавнее 10-летие, в HS сыграли 150 миллионов игроков, в неё наиграли 18,5 миллиардов часов, а всего провели 158 миллиардов игр.
  • Учитывая тот ошеломительный успех HS на мобильных устройствах, Blizzard решила кардинально пересмотреть свой взгляд на эту платформу. В то время как HS изначально создавалась для ПК, она позже была портирована на мобильные платформы и стала на них гораздо более популярной. Именно эта популярность позволила расширить вселенную ещё сильнее с помощью мобильной стратегии Warcraft Rumble.

Что обеспечило WoW такой успех?
  • Джон Хайт выделил пять аспектов, благодаря которым франшиза Warcraft стала настолько успешной и является одной из самых крупных в мире:
    • Уникальный сеттинг – он очень прост для понимания любым игроком, ведь в отличие от научной фантастики “каждый игрок знает, как махать мечом, стрелять из лука или держать щит”. Несмотря на расовые различия, сеттинг Warcraft основан на интуитивно понятном средневековом фэнтези, которое много лет является доступным за счёт репрезентации в кино и культуре;
    • Отличительный визуальный стиль – один из самых важных аспектов, по которым Warcraft полюбили не просто игроки того времени, но и совершенно разные поколения игроков. Визуальный стиль является стилизованным, не слишком реалистичным, но в то же время не воспринимается как что-то для детей. Визитной карточкой Warcraft в этом плане являются широкие плечи у персонажей, что позволяет им лучше смотреться в доспехах. Именно благодаря этому аспекту Blizzard удалось воссоздать непередаваемый стиль Warcraft в стратегиях, WoW, а затем и в HS с WAR;
    • Сильный сюжет – именно история завлекает игрока и даёт ему стимул следовать сюжету до самого его конца;
    • Эволюционирующий игровой процесс – используя знания других MMORPG, WoW старается одновременно как проводить инновации в виде новых систем, так и продолжать снижать порог вхождения в игровой процесс, делая его доступным для как можно большего числа игроков;
    • Преданное сообщество фанатов – этот аспект является самой важной причиной успеха Warcraft, поскольку она бы давным-давно была мёртвой, если бы не её фанаты. Как франшиза растёт по мере увеличения количества игроков, так и игроки продолжают собираться вместе и поддерживать игру несмотря на культурные различия между игроками. Всё, что делает Blizzard – добавляет новый контент, чтобы регулярно радовать своё сообщество фанатов, что позволяет им чаще взаимодействовать с новыми людьми и социализироваться с ними вне зависимости от их местоположения.

Поддержка WoW и причины провала Shadowlands
  • Для дополнений является нормальным, когда вскоре после его релиза происходит резкое падение количества подписчиков, поскольку многие игроки заходят в игру только ради того, чтобы пройти новый сюжет и периодически возвращаются, когда он продолжается в крупных обновлениях.
  • Иногда игроки всё же выгорают и уходят из игры навсегда, но им на замену всегда приходят совершенно новые игроки, которые с ещё большим энтузиазмом погружаются во вселенную игры и формируют её сообщество.
  • До того момента, как вышло дополнение Shadowlands, у WoW была огромная и преданная база подписчиков. Но после выхода этого дополнения отток игроков стал чрезмерно большим и компания попросту не понимала, что она делает не так.
  • Чтобы выяснить причины, по которым сообщество массово потеряла интерес к WoW, Blizzard начала экстренно проводить опросы на форумах и создала закрытый “Совет сообщества WoW” на официальном форуме игры, чтобы держать руку на пульсе сообщества фанатов.
  • Это всё позволило Blizzard выяснить, что проблема кроется именно в её аспектах, которые и сделали франшизу успешной. Для команды WoW начался тёмный день, а проблемы с повествованием, сеттингом, игровым процессом и пониманием сообщества начали копиться как снежный ком.
  • Ключевой проблемой дополнения Shadowlands стало то, что Тёмные земли совершенно никак не были выражены в RTS-играх по франшизе, что заставило игроков столкнуться с невиданными землями и незнакомыми личностями. Создатели игры раньше уже прибегали к этому способу в, например, Mists of Pandaria, но именно из-за плохой проработки происходящего игрокам было неприятно находиться в Тёмных землях. Сюда же можно добавить и неоднозначного злодея, который был притянут за уши и не имел какой-то внятной структуры, не вызывая у игроков никаких эмоций кроме непонимания, что вылилось в критику всего дополнения.
  • Игровой процесс в SL также не имел какого-то значимого разнообразия, а новые системы не отличались особой вариативностью. Дополнительно, разработчики уже несколько дополнений подряд полагались на системы заёмной силы, что уже не просто наскучило игрокам, но и вызывало у них негативные эмоции от одной только мысли, что всё над чем они работают в один миг просто отберут.
  • Финальным гвоздём в крышку гроба SL стал чрезвычайно длинный цикл выпуска нового контента, а также отсутствие должной обратной связи команды разработчиков с сообществом – проблемы у игры всё копились, а ситуация становилась всё хуже. Из-за этого у сообщество сложилось мнение, что Blizzard попросту не слышит своих игроков и игнорирует их предложения.
  • Уроки от всех этих проблем позволили создать Dragonflight, а команда делала именно то, что хотят видеть игроки – даже в ущерб своим собственным желаниям и изначальным планам, которые было решено кардинально изменить. В том числе это коснулось и истории с визуальным стилем, которые после мрачных и невзрачных Тёмных земель сделали гораздо более яркими, красочными и приятными.
  • Теперь команда вновь держит руку на пульсе сообщества и создаёт будущее Warcraft с учётом мнения базы преданных фанатов франшизы. Blizzard усвоила свои уроки прошлого и теперь, впервые за 20 лет, изменила свой подход к поддержке этой игры, чтобы продолжать дарить игрокам ту игру, которую они так страстно обожают. Джон Хайт закончил своё выступление на том, что компания стремится продолжать развитие франшизы Warcraft и вести её в светлое будущее.

В конце своего выступления Джон Хайт оглянулся на все те замечательные проекты, которые позволили вырастить и развивать вселенную Warcraft, сделав её такой, какой она является сегодня. И нет, вам не показалось – за всю свою длительную презентацию Джон Хайт не сказал ни слова о Warcraft III: Reforged, не было даже намёка на её существование:


Ранее мы отдельно выделили информацию о точном количестве подписчиков World of Warcraft в промежуток с 2016 по 2024 годы, которой поделился Джон Хайт в рамках этой же презентации. Со всеми подробностями можно ознакомиться здесь.
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2024, 13:37:24 by Mylisp »

Baymar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1542
Про «из любой точки мира» это он слукавил, конечно

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
Лживые пидорасы.
Бромгар - Свежеватель Душ

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3173
Забавно считать ШЛ провалом, а не ДФ. Но запомните моё слово - через пару лет окажется внезапно что именно ДФ был мертвый по всем фронтам, потому что ровным счетом не было исправлено ни одной проблемы и лишь усугубились. Потому что "провальный" ВоД был Легион. Провальный ШЛ ... в итоге ДФ, где "заемная сила" это "таланты" в которых вариативности еще меньше, но почти все требовательны к спеку. Итд.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1130
"Ключевой проблемой дополнения Shadowlands стало то, что Тёмные земли совершенно никак не были выражены в RTS-играх по франшизе"
т.е. они именно такой вывод сделали из их фейла? хз кем надо быть,что б не понимать проблем ШЛ.
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2024, 08:51:22 by TorAdin »

Kamerton

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203
хз кем надо быть,что б не понимать проблем ШЛ

Эффективным менеджером? С дипломом экономиста-управленца и умеющим проходить собеседования.

Фрики-фанаты франшизы сидят в ТП за 3 копейки.

Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 528
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
Цитировать
Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока
Но есть нюанс...
На самом деле ВОВ2.0 он здесь на нубклабе! Когда в основной игре ты выходишь на пенсию, то ты идешь сюда фармить минусы и ловить лулзы)))
(с) Великий друид Нупфол

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
Цитировать
Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока
Но есть нюанс...
Это другое. Понимать надо.
Бромгар - Свежеватель Душ

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3777
Цитировать
До того момента, как вышло дополнение Shadowlands, у WoW была огромная и преданная база подписчиков. Но после выхода этого дополнения отток игроков стал чрезмерно большим и компания попросту не понимала, что она делает не так

Хоспаде, насколько же надо быть оторванным от своей аудитории и от своей же вселенной, чтобы никому в голову не пришла мысль: "мы насрали огромную кучу на свой собственный многолетний лор, отретконив множество важных персонажей и событий ради какого-то унылого ноунейма"

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 614
Про доступы из любой точки мира уже сказали
Причин провала ШЛ великое множество. Каждый ценит ВоВ за свое и каждый найдет за что плюнуть в ШЛ
Ценители лора - за реткон половины сюжетов из-за Тюремщика и показанного концепта темных земель.
Старые игроки - за то, что с легиона игра концептуально не менялась по классам
Трайхардеры - за кучи обязаловок и привязок к ковенантам и медиумам.
ВСЕ игроки - за Утробу до версии 9.1 и обязательный Торгаст
Я лично - за убитый Торгаст. Мне нравится идея про постоянный соло-контент, каким должен был быть Торгаст и каким он был на бете. Но из-за того, что из него повырезали весь фан и сделали обязательным - теперь от него плюются и на подобный контент в будущем рассчитывать не приходится.

Это я сходу так накидал. Есть еще ключники, у которых из разнообразия только аффикс меняется раз в сезон, есть пвпшники, которым тоже есть что высказать. Аудитория битв питомцев уже наверное разбежалась вообще вся - там с легиона новинок нет.

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2525
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
Цитировать
Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока
Но есть нюанс...
Это другое. Понимать надо.
пчелы, как вы не угомонитесь. вам закрыли доступ? ру-серваки отрубили? мб были выпады в сторону вашей личности? нет, всё работает как и прежде. появились лишь небольшие сложности. и если индейцы не хотят их решать, почему это должно быть заботой шерифа? ничего личного - просто бизнес.

ну, а по теме. близзард - сбитый летчик. вов уже обеими ногами в могиле. всё остальное лишь копиум. без жесткой реорганизации всё это продолжит очень долго гнить, ресурсов у майков хватит надолго. и дело тут не ноунейм антагонистах или тематике. они не слышат и не хотят слышать свою аудиторию. им 100500 раз говорили блохеры не делать ту или иную пакость - холокостас уперся рогом. и получилось ровно то, что получилось. ровно ничего хорошего не произошло в дф, как и не произойдет в вв. эту корову будут выдаивать досуха. а шкуру продадут потом китайцам в мобильную гатчу.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Да да да. Как всегда в провале шл виновато то, что его сюжет не является отсылкой к одной из миссий варика, а вовсе не убогая прокачка и парашные утробы 1.0, 2.0 и 3.0, которые насильно навязывали всем и каждому. Да в зм даже честного рандома нет и некоторые награды нельзя получить месяцами. А у них сюжет виноват, лол.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Хомуняша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 103

  • До того момента, как вышло дополнение Shadowlands, у WoW была огромная и преданная база подписчиков. Но после выхода этого дополнения отток игроков стал чрезмерно большим и компания попросту не понимала, что она делает не так.
  • Чтобы выяснить причины, по которым сообщество массово потеряла интерес к WoW, Blizzard начала экстренно проводить опросы на форумах и создала закрытый “Совет сообщества WoW” на официальном форуме игры, чтобы держать руку на пульсе сообщества фанатов.
  • Это всё позволило Blizzard выяснить, что проблема кроется именно в её аспектах, которые и сделали франшизу успешной. Для команды WoW начался тёмный день, а проблемы с повествованием, сеттингом, игровым процессом и пониманием сообщества начали копиться как снежный ком.


Они идиоты или да? Да у них перманентно есть несколько баз в виде оф форума, вовхеда и реддита, где постоянно идет фидбек от игроков. Да, встречаются и хейты без причин, но ничто не мешает просто прочитать, проанализировать и выявить корень проблем, просто посадив пару челов мониторить это все. Но нет же, надо обязательно создать какую то группу из закрытого сообщества хер пойми чего, сидеть и обсуждать с ними терапию.
Хз, по мне так просто пи*дят как дышат

Цитировать
отсутствие должной обратной связи команды разработчиков с сообществом



Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 614
Цитировать
Эта вселенная является инклюзивной и позволяет игрокам окунуться в неё вне зависимости от региона, платформы или личности игрока
Но есть нюанс...
Это другое. Понимать надо.
пчелы, как вы не угомонитесь. вам закрыли доступ? ру-серваки отрубили? мб были выпады в сторону вашей личности? нет, всё работает как и прежде. появились лишь небольшие сложности. и если индейцы не хотят их решать, почему это должно быть заботой шерифа? ничего личного - просто бизнес.


"Небольшие сложности" можно сказать применительно к стиму. У близзов ситуация другая. Как минимум нельзя купить что-либо в магазине близзовском на сайте за жетоны, либо за деньги, которые там остались. Не надо тут говорить про "небольшие сложности" и "все работает как прежде"

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2525
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
Да да да. Как всегда в провале шл виновато то, что его сюжет не является отсылкой к одной из миссий варика, а вовсе не убогая прокачка и парашные утробы 1.0, 2.0 и 3.0, которые насильно навязывали всем и каждому. Да в зм даже честного рандома нет и некоторые награды нельзя получить месяцами. А у них сюжет виноват, лол.
ну к слову, да. холокостос явно тогда переиграл в классику. и решил запилить тот убогий экспириенс в ритейл шл. все локи, за исключением вентиров, словно из бк. что по нарративу, что по механике. особенно малдраксус - помойка. про утробу сказать нечего - 🗿

 

закрыть