Warcraft Radio пообщались с ведущим дизайнером повествования Стивом Денузером и ведущим дизайнером сражений Морганом Деем. В интервью они обсудили дизайн рейдов, скрытые эпохальные фазы, баланс эпохальных подземелий и PvP, а также о совместной игре игроков Альянса и Орды.
Изменился ли подход к дизайнам рейдов после Ни’алоты? Чему научились разработчики после Замка Нафрии?Не могу сказать, что в Ни’алоте было что-то такое, что мы решили больше никогда не повторять. Каждый рейд является отличным способом рассказать историю. Обычно мы стараемся сделать так, чтобы игроки встречали не только новых персонажей, но и давно знакомых. Такое не всегда получается и Замок Нафрии может послужить примером, но, например, в Святилище Господства вас ждет сражение с Кел’Тузадом и Сильваной.
Довольны ли вы сложностью Замка Нафрии?В Shadowlands мы решили убрать системы, влияющие на качество экипировки, вроде закаленных титанами предметов, что сделало настройку сложности рейдов, с одной стороны, проще, но и в какой-то степени сложнее. Теперь мы точно знали с какой экипировкой игроки придут в рейд, какие легендарные предметы у них будут и тд.
Удивило ли вас, что лучшие гильдии использовали необычные комбинации классов, вроде нескольких рыцарей смерти нечестивости? Мы видели настолько много рейдов за эти годы, что уже ничего не удивляет. Мы всегда стараемся сделать так, чтобы у всех классов была возможность показать свои сильные стороны. Если использование нескольких одинаковых специализаций сильно упрощает сражение с одним из последних боссов, то важно сделать так, чтобы следующий босс требовал другую комбинацию классов, что заставит гильдии решать, что им важнее: как можно быстрее убить этого босса или возможность улучшить экипировку классам, которые будут сильны на следующем боссе.
События Замка Нафрии повлияли на открытый мир, например, мы освободили Кель’таса и вентирам стали доступны новые задания вместе с ним, а после победы над Денатрием игроки могут наблюдать поток анимы в Утробу. Будет ли что-то подобное после нового рейда?Мы не хотим заходить на территорию спойлеров, но вы определенно увидите изменения в Темных землях после прохождения нового рейда. Раньше мы открывали новый сюжет и задания после того, как игроки победят последнего босса, но мы больше не хотим ограничивать людей, которые не являются рейдерами лучших гильдий, поэтому теперь, например, кампании ковенантов развиваются независимо от вашего прогресса в рейде.
Стоит ли ждать крутую скрытую эпохальную фазу, вроде Чо’Галла в Верховном молоте, для одного из боссов в Shadowlands?Когда мы придумываем сражения для рейдов, то у нас нет пункта «добавить скрытую фазу». Для этого должен быть повод, как с точки зрения сюжета, так и места, где происходит бой. Мы конечно же обсуждали скрытую фазу для Денатрия, например, еще одну платформу, но это чувствовалось притянутым за уши. Мы хотим, чтобы это ощущалось естественно и надолго запомнилось игрокам, подобно Чо’Галлу из Верховного молота.
Довольны ли вы балансом эпохальных+ подземелий и особенно тем, что танкам необходимо постоянно двигаться, чтобы выжить?Мы постоянно продолжаем заниматься балансом и никогда не можем сказать, что довольны полностью. Если говорить о ситуации с танками, то она достаточно интересная, поскольку многие специализации имеют инструменты, которые позволяют им это делать, поэтому, когда встает вопрос: получать урон или нет, то выбор очевиден. Мы стараемся не делать крупных изменений в срочных исправлениях, поскольку не все игроки активно следят за новостями и поэтому они могут не сразу заметить, что их класс теперь работает по-другому. Также нам самим не очень комфортно выпускать крупные изменения без должного тестирования на PTR.
В 9.0.5 появятся очки доблести, также у нас есть стигия, очки завоевания, честь и т.д. Какие у вас планы на всю эту валюту в следующих сезонах? Мы постоянно слышим отзывы от лучших гильдий, которые умоляют нас сделать так, чтобы им не приходилось копить всю эту валюту. Мы продолжим делать то, что мы делали в конце сезона, например, с Пылью титанов, обнуляя количество и отправляя игрокам золото.
Довольны ли вы текущим балансом в PvP и тем, насколько быстро можно убить соперника?В этом дополнении мы делаем изменения баланса в PvP намного чаще, чем раньше. Если говорить о том, насколько быстро можно убить соперника, то важно есть ли у игроков возможность среагировать на входящий урон. Именно поэтому мы изменили
Созыв духов. В Shadowlands мы убрали системы масштабирования, поэтому игры стали намного динамичнее и быстрее, и мы, в целом, этим довольны.
В последнее время этот вопрос возникает часто, но в какой момент вы решите убрать основной элемент Warcraft и позволите игрокам из Альянса и Орды вместе ходить в рейды, подобно полям боя?Как вы и сказали, противостояние Орды и Альянса является основой Warcraft. И хотя, с точки зрения сюжета, сейчас фракции являются союзниками, это может поменяться в любой момент. Мы понимаем, что проблема определенно существует и продолжаем обсуждать возможные решения.