WORLD OF WARCRAFT

Тема: Q&A c Titanforge Podcast о добыче в эпохальном+ режиме и рейде  (Прочитано 43409 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Frensis

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6545
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Дак казуальной гильдии 4/8 за глаза будет. С первых боссов тем более падает дофига оружие и топ-тринки для кастеров.
А нахера такие гильдии нужны? Сейчас они ссут кипятком, так как их заставляют фармить ключи для убийства манекенов, убрать ключи будут ссать кипятком, что их заставляют что-то где-то фармить для убийства сложных манекенов, либо начнется вайн на то, что недостаточно БиС с первых боссов падает, а Василий Петрович Хомячков хочет всем показать свою крутость одевшись в бис с 0.5 от полноценного рейдового дпс за свой спек, просто патамушта.
Жадные чсв-идиоты в игре точно не нужны, они на горбу простых игроков едут, а простые игроки без них быстрее более сильные статики найдут и прогресс себе поднимут, без всех этих "друзей" лежащих мордой в пол.

Зукрао

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2552
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не совсем представляю, в каком гире нужно быть, что-бы зергать боссов после эшвейн.
С зерг тактиками, доступными в получаемом гире все механики боссов все равно нужно исполнять. Просто в бой их помещается до 2 раз меньше.
И для гильдий из топ 1000 в самом сильном доступном сейчас гире освоение последних боссов все еще бы требовало недюжего упорства и концентрации.
Справедливости ради - оргозоа и суд не сказать чтобы сильно сложнее. Исполнение там минимальное - оргозоа это возьми спред по таймеру и вернись назад крутить дипс, а суд - играешь с 2 механиками каждые 30 сек (чардж+механика приказа). А вот Закул и Азшара уже требуют исполнения в приличном объеме. Хотя Закула уже тоже зергают за 1 адда.

- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

Ведьмачко

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 849
  • Blink out.
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не совсем представляю, в каком гире нужно быть, что-бы зергать боссов после эшвейн.
С зерг тактиками, доступными в получаемом гире все механики боссов все равно нужно исполнять. Просто в бой их помещается до 2 раз меньше.
И для гильдий из топ 1000 в самом сильном доступном сейчас гире освоение последних боссов все еще бы требовало недюжего упорства и концентрации.
Справедливости ради - оргозоа и суд не сказать чтобы сильно сложнее. Исполнение там минимальное - оргозоа это возьми спред по таймеру и вернись назад крутить дипс, а суд - играешь с 2 механиками каждые 30 сек (чардж+механика приказа). А вот Закул и Азшара уже требуют исполнения в приличном объеме. Хотя Закула уже тоже зергают за 1 адда.
Я имел в виду, что эти боссы не очень сильно нерфятся гиром. И в 435 с 55 шеей, и в 445 гире с 70 шеей - все равно придется отигрывать все сцены сражения. Можно соркатить длительность боя, колиечство раз, которые нужно сталкиватся с некоторыми механиками, но их нельзя зергать(игнорировать).

Я не заметил, чем Закул был бы сложным. (как минимум для 14 игроков з 20 это просто манекен).
(показать/скрыть)
Сравнивая с судом...
ДПС чек на нем меньше (Если идти в 2 отголоска).
Хилить на нем проще (Если идти в 4 хила).

За дд, который не ходит в красный мир: Стой в боссе, прожимай лички в нужные тайминги, бей нужные цели в нужные тайминги (Не убий третего призывателя слишком рано).
За хила: стой в боссе, прожимай сейвы в нужные тайминги.
За дд, который уходит в красный мир босс сложнее. Но скорее из-за ответственности, которая на тебя ложится.
За танка я его не убивал, не могу оценить, насколько он сложен за танка.

___
Азшара же судя по логам почти всеми первый раз убивается по одной и той-же тактике. И я слабо представляю, как ее можно было бы "зергнуть" в доступном гире. (разве что упрощения боя за счет убийства второй наги до щита)
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2019, 00:37:14 by Ведьмачко »
Если у адепта урон 22, то у SCV должно быть 44 хп.

Зукрао

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2552
  • Жахнуть так,чтоб всех снесло - мое Военное Ремесло

  • Варкрафт: +
    • Имя: Данжнлорд
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Я имел в виду, что эти боссы не очень сильно нерфятся гиром. И в 435 с 55 шеей, и в 445 гире с 70 шеей - все равно придется отигрывать все сцены сражения. Можно соркатить длительность боя, колиечство раз, которые нужно сталкиватся с некоторыми механиками, но их нельзя зергать(игнорировать).
Ну если так рассматривать - да, игнорировать механики нельзя. Но как по мне, зерг это не только игнор механик, но и уменьшение их количества на энкаунтере. Меньше фаз со щитом на Эшвейн, меньше аоешек и минус второй пак аддов снизу на Оргозоа, отсутствие жизненной необходимости стакать мультидотеров и возможность скипнуть последнюю пачку сфер на суде и т.д. В общем, чем выше гир, тем должна быть меньше вероятность ошибки и цена этой самой ошибки. Как-то так.
- У таких, как я, рога - признак силы, - едва сдерживая улыбку, пожал я плечами. - Жена так сказала...
  - Так они всегда так говорят!

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кстати, если главные флудёры не разбежались, Кто-нить может написать свой концепт "идеальной ммо"? (из множества ммо по мне только ева сейчас отражает суть ммо, но блин, космос не моя тема). Ну и пункты, которые могут помочь игре "выстрелить" (так как, как было неоднократно замеченно - сейчас популярны короткие ссесии, а не "жинь в игре", хотя знаю не мало людей, "живущих" в играх, типа моровиндов/обливионов и из этой серии).
Сделать хорошую ммо довольно легко в плане идеи, но очень дорого и трудоемко, и на вопрос как ты ее продавать будешь чтобы столько денег отбить, ответ сложный. Естественно это должен быть не космос, а средневековье, так как тема должна быть попсовая. Короткие сессии привели WoW к 10% онлайна. Верное решение скорее масштабирование с системами компенсации. То есть ты не делал задания 5 дней а на 6й тебе за него дадут 3ную награду, не 5рную как задроту но скомпенсировано. Ммо должна иметь интересную и динамичную боевку, не как в wow, основанную на мощных и зрелищных скилах. В ней должны быть замаскированы все идеологические недостатки ммо, например если мы делаем дейлики то мы их копим чтобы открыть страшный секрет а может и какую то крутую усиливающую персонажа вещь. Геймплей сам должен быть многослойным, ну простейший на сегодняшние ммо пример сделать морские путешествия с кучей занятий, до кучи к наземным, может еще сделать воздушные занятия и верхний мир на чудо островах. Должна быть жестко и принудительно быть внедрена социалка, в пати быть хорошо без пати плохо, в большой пати быть еще лучше, игрокам нужно меняться ресурсами и тд. Должно быть продумано несколько способов усиления персонажа, несколько веток талантов с небольшими усилениями, открытие мощных скилов и талантов в следствии длинных веток квестов и испытаний, это тоже можно делить на пласты, например возможность качать суммонов и их таланты.
Продумать систему шмота, с сетами и вещами влияющими на механику скилов и поведение персонажа в бою. Неплохая идея создавать нагромождения слоев взаимодействия персонажей с миром для глубины, например развитие отношений с нпс с открытием интересных и возможно даже ключевых квестов, с истинными смыслами, с переделкой политической карты, раскрытием характеров и прочим подобным.
Тогда я вообще не понимаю, как ключи могут мешать казуальной ги или друзьяшкам.
Тем что в казуальной гильдии в них приходится ходить, так как это помогает проходить рейд. Людям в принципе не нравится делать что им не нравится, но они не могут подвести друзей. А потом когда люди понимают что героик сложность нахер не нужна в игре, а мифик они не тянут, начинается развал. До ключей любая сложность была норм, то есть прошел ты нормал - этого достаточно, лучше наград в игре нет кроме хма(сейчас мифика), сейчас героик(тогда нормал) это проходняк который никому и ни за чем не нужен, и люди чувствуют что игра уже не для них, потому что не могут в ней реализоваться, выше проходняка не тянут.
Так почему бы не сделать один простой мув - полностью разделить эти режимы, сделать на шмоте приписку аля "использование только в м+" и "использование только в рейде" и все, условный JB не будет больше ныть что приходят мифические рейдеры и проносят на скиле и гире данж на лучшее время, ведь условия будут равны для всех.
Это кстати прекрасно влилось бы в концепцию близзард по удержанию народа в онлайне. Пофармил рейд - отлично, теперь пофарми шмот в м+ :)
Это недорешение вполне в духе Близзард, они недорешения очень любят.
Ты уже так зашкварился в своей писанине, что мне уже пробу ставить негде :facepalm:
Да это я психически невменяемый, который отрицает что в ключе надо концентрироваться а не ты)
Я имел в виду, что эти боссы не очень сильно нерфятся гиром. И в 435 с 55 шеей, и в 445 гире с 70 шеей - все равно придется отигрывать все сцены сражения. Можно соркатить длительность боя, колиечство раз, которые нужно сталкиватся с некоторыми механиками, но их нельзя зергать(игнорировать).
Ну если так рассматривать - да, игнорировать механики нельзя. Но как по мне, зерг это не только игнор механик, но и уменьшение их количества на энкаунтере. Меньше фаз со щитом на Эшвейн, меньше аоешек и минус второй пак аддов снизу на Оргозоа, отсутствие жизненной необходимости стакать мультидотеров и возможность скипнуть последнюю пачку сфер на суде и т.д. В общем, чем выше гир, тем должна быть меньше вероятность ошибки и цена этой самой ошибки. Как-то так.
Ты просто ощущаешь что персонаж вырос, что босс уже не такой страшный, а ты уже умелый. Так должно быть.
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2019, 09:31:27 by Tigras »

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Тигренаг, ты ЛитРПГ шоль обкололся? А то концепт прям один в один - монструозные системы развития, куча активностей, обретение мощщи через ипические линейки забубенных квестов и хордкор. Неоднократно же уже обсуждалось, что у подобных концептов есть только один серьезный недостаток - добровольно в них будет играть полтора инвалида:
Должна быть жестко и принудительно быть внедрена социалка, в пати быть хорошо без пати плохо, в большой пати быть еще лучше

С ходу минус 70% потенциальных игроков.
открытие мощных скилов и талантов в следствии длинных веток квестов и испытаний
Еще минус 20% потенциальных игроков.

Для полноты сравнения с ЛитРПГ нехватает еще рейдов длинной от 12 часов до нескольких дней, без возможности прерваться, как у Дэма Михайлова и картинка будет законченной.

Тем что в казуальной гильдии в них приходится ходить, так как это помогает проходить рейд. Людям в принципе не нравится делать что им не нравится, но они не могут подвести друзей. А потом когда люди понимают что героик сложность нахер не нужна в игре, а мифик они не тянут, начинается развал. До ключей любая сложность была норм, то есть прошел ты нормал - этого достаточно, лучше наград в игре нет кроме хма(сейчас мифика), сейчас героик(тогда нормал) это проходняк который никому и ни за чем не нужен, и люди чувствуют что игра уже не для них, потому что не могут в ней реализоваться, выше проходняка не тянут.

Уже  второй аддон как играю в гильдии, которая закрывает героик, иногда немного пробует мифик, но быстро на это забивает. И ничо, живем.

Разваливаются гильдии тогда, когда ЧСВ отдельных игроков/руководства гонит на свершения в мифик, но реально этот мифик гильдия не тянет. В итоге либо "прогрессоры" уходят в более сильную гильдию, либо руководство сталкивается с "забастовкой", когда люди просто перестают приходить на РТ и начинает истерить.

Если же в составе существует консенсус, что "героика достаточно" и руководство не гонит игроков в мифик в принудительном порядке - то все будет щщасливы.
(показать/скрыть)

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Ну, по сути в лит рпг много "хотелок" игроков сидят. То, что он описал - частично использовалось в разных играх, но что-то другое было на низком уровне и они не взлетали.

А вот из положительных примеров - ева, ты там и соло вроде норм можешь своими делами заниматься, но титана соло не построишь. Да и много всего.

Так по твоему мнению, что должно быть в ММО? Какие другие ммо ты видел ,и какие решения считаешь "провальными" или наоборот "перспективными" ?:)

ps. Сейчас, с развитием нейросетей, через несколько лет вполне можно будет создать "саморазвивающийся" мир - так что кто знает:)

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну, по сути в лит рпг много "хотелок" игроков сидят. То, что он описал - частично использовалось в разных играх, но что-то другое было на низком уровне и они не взлетали.

Там таки проблема в том, что взаимоисключающие параграфы. С одной стороны хардкор, причем иногда близкий к запредельному, с другой стороны если не бешенная, то сильная популярность без каких либо объяснений, почему так. Ток в одной книге видел попытку "на Земле адок, работы нет, поэтому народ бежит в нарисованный мир".

Это так не работает. Сделай хардкорную игру и ты получишь в лучшем случае нишевый продукт, в худшем - получишь провал. ВоВ на своем старте был сравнительно казуальной игрой и это в немалой степени обеспечило ему популярность.

А вот из положительных примеров - ева, ты там и соло вроде норм можешь своими делами заниматься, но титана соло не построишь.

Ева как раз пример отрицательный - ибо это нишевая игра. Причем ее хардкорность (по объему механик, сложности уплавления и т.д.) долго была (сейчас уже попроще стало) серьезным препятствием для новых игроков

Так по твоему мнению, что должно быть в ММО? Какие другие ммо ты видел ,и какие решения считаешь "провальными" или наоборот "перспективными" ?:)

Увы, я не геймдизайнер и не знаю, как сделать хорошо, но как геймер с большим стажем (более 20 лет аднака) могу видеть что делать не стоит. Исходя из собственного опыта и видения ситуации могу выделить следующее:

1) Обязательно классическое easy to start, hard to master. Низкий порог вхождения и большая глубина механик с возможностью совершенствования. Но - путь к мастеру должен быть именно добровольным и на казуальном уровне игроки не должны чувствовать себя забытыми/ненужными.
2) Обязательное наличие необязательных (пусть и повторяющихся) активности с низким порогом вхождения. Если вы хотите делать популярную и массовую игру - то необходимо привлекать казуальных игроков и дать им достаточно развлечений.
3) Разумное таймгейтирование и разумное количество обязательного гринда. Результат не должен даваться по мановению волшебной палочки, игрок должен затрачивать время и усилия. Примеры? Получение эссенций 3 тира первый раз - более-менее нормально. А вот требование делать все то же самое для получения эссенций на альта - это уже неразумные требования.
4) Система "прокачки после прокачки". Если вы заметили, то практически во всех литРПГ эксплуатируется схема бесконечного кача, там нет капа уровней, и это не случайно. Постоянная прогрессия - это неплохой крючок на который подсаживаются игроки, особенно если "кач после капа" будет происходить в полупассивном режиме, требуя минимум дополнительных усилий с одной стороны, но при этом все же давая возможность ее немного бустануть, приложив усилия. Система артефактов в легионе это очень неплохо эксплуатировала - если выйти за рамки неудачных решений в стиле "нужно обязательно нафармить 52й уровень арта к мифику", то я считаю, что игрокам скорее нравилось качать пуху и вкладывая очко в новый талант чувствовать, что они становятся чуточку сильнее, чем нет.
5) Глубокая, проработанная и эффективная система крафта. Это то, чего сейчас ВоВу сильно не хватает. Фактически крафт должен быть настолько качественно реализован, чтобы казуал-крафтер/торговец мог ограничиться только этим аспектом игры и быть щщаслив (хехе, Ева тут передает привет).
6) Хай-енд контент не доступен быть доступен в соло, принципиально. Это самый спорный момент, но на мой взгляд все же должен быть строгий водораздел - есть соло контент и есть контент, где нужна группа. При этом должен быть как интересный контент для малы групп (те же 5 ппл) так и контент для рейдов.
7) Выраженное разделение контента. Идея взаимопроникновения ПвП и ПвЕ - такое себе. ИМХО все же не стоит тащить ПвПшников в ПвЕ и наоборот, это вызывает раздражение. По уму даже стоило бы разделить рейды с ключами.
8.) Баланс, баланс и еще раз баланс. Я не требую сфер в вакууме, но и ситуаций типа 7.0-7.1 в игре быть не должно принципиально. И переодическое развитие/переработка. Что мне в вове раньше обчень нравилось - так то, что раз в пару аддонов твой класс могли перепилить так, что фактически можно было учиться играть заново. Это хорошее средство от стагнации, особенно если при этом мочь в баланс.
9) ИМХО - сезоны/глобальные ивенты в аутдоре. В аутдоре нужен если не постоянный, то с завидной переодичностью движ, все же казуалам нужны новые впечатления.
10) А вот монструозные задротские квестовые линейки и прочая эпическая шелупонь, основанная на этом -  в топку. В них придется вкладывать слишком сильную награду (баланс, ты гидэ?), иначе они станут просто не нужны.
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2019, 11:13:37 by Rivud »

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Там таки проблема в том, что взаимоисключающие параграфы.
Ну, тут согласен, редко норм концепт в литрпг идёт. Но сама идея "заработка на игре" - по мне одна из самых основных (пример - "старый" стим, где можно было в кс заработать (либо во время новых "эвентов" - сундуки в первые дни дорогие были, либо потом "контрактами"), доте, и карточками (зажилил карточки за 80 руб продавать - сейчас они около 3-4 стоят). Да и что баэры что продажа голды - это сложно победить, но можно возглавить - беря небольшой процен.
Это так не работает. Сделай хардкорную игру и ты получишь в лучшем случае нишевый продукт, в худшем - получишь провал. ВоВ на своем старте был сравнительно казуальной игрой и это в немалой степени обеспечило ему популярность.
Ну по моему не совсем. Тут много роли сыграла и "имя" компании - вакрафт и всё остальное. Та же Линяга у нас была не менее популярна. Так это по мне ещё одна преграда для "прогрессивной ммо" - ноунеймы врятли смогут её нормально продвинуть. Вопрос рекламы и всего остального стоит остро.

Ева как раз пример отрицательный - ибо это нишевая игра. Причем ее хардкорность (по объему механик, сложности уплавления и т.д.) долго была (сейчас уже попроще стало) серьезным препятствием для новых игроков
Ну, по мне наоборот - хороший пример. Так как "свои" игроки постоянно развиваются и приводят новых (новые рекорды о пвп например). Для примера - Что Линейка, что вов сильно отошли от старый "философии" - в итоге комьюнити разделилось по принципу, "с какого аддона начал играть - тот аддон и топ"(не абсолютное утверждение, но близко).

Увы, я не геймдизайнер и не знаю, как сделать хорошо, но как геймер с большим стажем (более 20 лет аднака) могу видеть что делать не стоит. Исходя из собственного опыта и видения ситуации могу выделить следующее:
В принципе согласен. Я даже могу назвать игры, где те или иные пункты реализованы, но что-то другое реализовано было отвратительно - как итог снова "раслоение игроков". (только вот выше человек примерно тоже описал, с поправками на некоторые пункты).

Не много по играм:
«ArcheAge», Crowfall, Легенды Кунг Фу, Альбион, Skyforge, БДО - эти игры включают в себя часть этих пунктов, но есть диаметрально противополжные пункты, + где-то донат, где-то обрезанный мир, где-то ссеситнг дурацкий, где-то персонаж привязан к полу, ну или просто геймплей унылый (4-10 абилок на перса, без "доп абилок" в виде зелий / инжи/ просто примочек).

Причём, кого не спроси примерно такие же 9 пунктов пишут люди (количество разные бывает), Но вот "игроделы" как-будто не видят этого -_- я хз, чем думают.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну, по мне наоборот - хороший пример.

30к онлайна, одни и те же лица в чатиках, минимум притока новичков. С точки зрения массовости - отвратительный пример.

Для примера - Что Линейка, что вов сильно отошли от старый "философии" - в итоге комьюнити разделилось по принципу, "с какого аддона начал играть - тот аддон и топ"(не абсолютное утверждение, но близко).

У них выбора не было - либо ты пытаешься так или иначе развиваться/эволюционировать, либо как массовый проект ты умираешь.

Но вот "игроделы" как-будто не видят этого -_- я хз, чем думают.

Игроделы все видят и понимаю еще лучше нас с вами. Но потом из бухгалтерии приходит оценочная смета на разработку и поддержку всех этих красивостей и главбосс прикинув х.. или чего еще к носу быстро понимает, что эти затраты отбиваться будут лет десять, если вообще реально будет их отбить. Т.е. все это с высокой вероятностью просто банально экономически нецелесообразно и слишком рискованно (можно даже вложения не отбить).

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
30к онлайна, одни и те же лица в чатиках, минимум притока новичков. С точки зрения массовости - отвратительный пример.
Ясно, конфликт массовости и качества.
У них выбора не было - либо ты пытаешься так или иначе развиваться/эволюционировать, либо как массовый проект ты умираешь.
Ну, тут сложно что-то предположить. История не знает сослагательных наклонений. Надеемся и верим)
Игроделы все видят и понимаю еще лучше нас с вами. Но потом из бухгалтерии приходит оценочная смета на разработку и поддержку всех этих красивостей и главбосс прикинув х.. или чего еще к носу быстро понимает, что эти затраты отбиваться будут лет десять, если вообще реально будет их отбить. Т.е. все это с высокой вероятностью просто банально экономически нецелесообразно и слишком рискованно (можно даже вложения не отбить).
Т.е. скорей всего, без "нейросети" (ну или чего-то типа ии - авторазработчика) - норм ммо ждать не стоит?:)

Ну и как насчёт "заработка в игре"? Просто у меня перед глазами 2 примера - старый стим (хороший по моему) и диабло 3 - где по словам людей аукцион "порушил" игру и её дух.

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

1) Обязательно классическое easy to start, hard to master. Низкий порог вхождения и большая глубина механик с возможностью совершенствования. Но - путь к мастеру должен быть именно добровольным и на казуальном уровне игроки не должны чувствовать себя забытыми/ненужными.

6) Хай-енд контент не доступен быть доступен в соло, принципиально. Это самый спорный момент, но на мой взгляд все же должен быть строгий водораздел - есть соло контент и есть контент, где нужна группа. При этом должен быть как интересный контент для малы групп (те же 5 ппл) так и контент для рейдов.


Эти 2 пункта противоречат друг другу.

Соло-контент и есть изи ту старт хай лвл контент.
Тот же лфр и лфг по сути своей тот же соло контент.
Обязательное наличие группы на хай энде отрезает хай лвл контент от казуалов.

Пример - дренор, когда было рейд ор дай. И внезапно, казуалы положили настолько большой хер на вов, что близзы перестали публиковать данные о подписчиках.

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Эти 2 пункта противоречат друг другу.

Соло-контент и есть изи ту старт хай лвл контент.
Тот же лфр и лфг по сути своей тот же соло контент.
Обязательное наличие группы на хай энде отрезает хай лвл контент от казуалов.

Пример - дренор, когда было рейд ор дай. И внезапно, казуалы положили настолько большой хер на вов, что близзы перестали публиковать данные о подписчиках.
Не противоречат. Уже на вскидку могу привести пример из АА - для топов огороды, например были "поделены", когда и пачки в 6+/- человек могли собирать с них лут либо пара человек, либо вообще все (т.е. тебе они не нравятся - вступил в пачку и "сгрузил" ответсвенность на другого) А для малых групп (друг играл с челов в 2-ём) - они по часам собирали лут, ну и ходили на ворлдбосов с другим народом (причём с не популярным билдом). Так что вот тебе 1 из вариантов этой реализации - сделать "доп" проффы - крафтеры, собиратели либо из разряда фантастики -  что-то типа "блуждающих" или случайных инстов, которые могут находить определённые классы и так далее, (исследователь).

К тому же казуалы - тоже сильно размытое понятие. Это может быть как человек, который играет "посколько постольку" так и просто "идущий за трендами" - которому интерес в другом. Да и "казуалы" могут какраз-таки не на "Топ контен" сутками играть - за битвы петов что-то не видел мифик лута и так далее.

Elf87

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 771
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Эти 2 пункта противоречат друг другу.

Соло-контент и есть изи ту старт хай лвл контент.
Тот же лфр и лфг по сути своей тот же соло контент.
Обязательное наличие группы на хай энде отрезает хай лвл контент от казуалов.

Пример - дренор, когда было рейд ор дай. И внезапно, казуалы положили настолько большой хер на вов, что близзы перестали публиковать данные о подписчиках.
Не противоречат. Уже на вскидку могу привести пример из АА - для топов огороды, например были "поделены", когда и пачки в 6+/- человек могли собирать с них лут либо пара человек, либо вообще все (т.е. тебе они не нравятся - вступил в пачку и "сгрузил" ответсвенность на другого) А для малых групп (друг играл с челов в 2-ём) - они по часам собирали лут, ну и ходили на ворлдбосов с другим народом (причём с не популярным билдом). Так что вот тебе 1 из вариантов этой реализации - сделать "доп" проффы - крафтеры, собиратели либо из разряда фантастики -  что-то типа "блуждающих" или случайных инстов, которые могут находить определённые классы и так далее, (исследователь).

К тому же казуалы - тоже сильно размытое понятие. Это может быть как человек, который играет "посколько постольку" так и просто "идущий за трендами" - которому интерес в другом. Да и "казуалы" могут какраз-таки не на "Топ контен" сутками играть - за битвы петов что-то не видел мифик лута и так далее.
Это кого ты там за ВБ считаешь рарника в хазире? Или как там называлась та лока в которой все камни на крафт пух фармили?
Потому как на кракена/дракона/потом на новых рб левые люди на фарм не попадали впринципе вообще, потому как нафиг они там никому не нужны.
Про дележку огородов тоже ролф, все огороды у топов стояли в мирных локациях, чтою им никто не мешал...
Единственный жоступный контент для казуалов это 2инста с ценным дропом и катать паравозики по мирным локациям(твинами без гильдийными, чтоб войну гопники не кинули и не сломали трактор).
Приводить в пример успешной игры одну из самых упоротых корейских гринделок  :facepalm:
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2019, 12:35:48 by Elf87 »

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Эти 2 пункта противоречат друг другу.

Соло-контент и есть изи ту старт хай лвл контент.
Тот же лфр и лфг по сути своей тот же соло контент.
Обязательное наличие группы на хай энде отрезает хай лвл контент от казуалов.

Пример - дренор, когда было рейд ор дай. И внезапно, казуалы положили настолько большой хер на вов, что близзы перестали публиковать данные о подписчиках.
Не противоречат. Уже на вскидку могу привести пример из АА - для топов огороды, например были "поделены", когда и пачки в 6+/- человек могли собирать с них лут либо пара человек, либо вообще все (т.е. тебе они не нравятся - вступил в пачку и "сгрузил" ответсвенность на другого) А для малых групп (друг играл с челов в 2-ём) - они по часам собирали лут, ну и ходили на ворлдбосов с другим народом (причём с не популярным билдом). Так что вот тебе 1 из вариантов этой реализации - сделать "доп" проффы - крафтеры, собиратели либо из разряда фантастики -  что-то типа "блуждающих" или случайных инстов, которые могут находить определённые классы и так далее, (исследователь).

К тому же казуалы - тоже сильно размытое понятие. Это может быть как человек, который играет "посколько постольку" так и просто "идущий за трендами" - которому интерес в другом. Да и "казуалы" могут какраз-таки не на "Топ контен" сутками играть - за битвы петов что-то не видел мифик лута и так далее.

То есть в аа есть как соло контент для казуалов, так и групп-контент для дрочеров.

А он предлагает оставить групп-контент только для дрочеров.

 

закрыть