Ну, по сути в лит рпг много "хотелок" игроков сидят. То, что он описал - частично использовалось в разных играх, но что-то другое было на низком уровне и они не взлетали.
Там таки проблема в том, что взаимоисключающие параграфы. С одной стороны хардкор, причем иногда близкий к запредельному, с другой стороны если не бешенная, то сильная популярность без каких либо объяснений, почему так. Ток в одной книге видел попытку "на Земле адок, работы нет, поэтому народ бежит в нарисованный мир".
Это так не работает. Сделай хардкорную игру и ты получишь в лучшем случае нишевый продукт, в худшем - получишь провал. ВоВ на своем старте был сравнительно
казуальной игрой и это в немалой степени обеспечило ему популярность.
А вот из положительных примеров - ева, ты там и соло вроде норм можешь своими делами заниматься, но титана соло не построишь.
Ева как раз пример отрицательный - ибо это
нишевая игра. Причем ее хардкорность (по объему механик, сложности уплавления и т.д.) долго была (сейчас уже попроще стало) серьезным препятствием для новых игроков
Так по твоему мнению, что должно быть в ММО? Какие другие ммо ты видел ,и какие решения считаешь "провальными" или наоборот "перспективными" ?
Увы, я не геймдизайнер и не знаю, как сделать хорошо, но как геймер с большим стажем (более 20 лет аднака) могу видеть что делать не стоит. Исходя из собственного опыта и видения ситуации могу выделить следующее:
1) Обязательно классическое easy to start, hard to master. Низкий порог вхождения и большая глубина механик с возможностью совершенствования. Но - путь к мастеру должен быть именно добровольным и на казуальном уровне игроки не должны чувствовать себя забытыми/ненужными.
2) Обязательное наличие необязательных (пусть и повторяющихся) активности с низким порогом вхождения. Если вы хотите делать популярную и массовую игру - то необходимо привлекать казуальных игроков и дать им достаточно развлечений.
3) Разумное таймгейтирование и разумное количество обязательного гринда. Результат не должен даваться по мановению волшебной палочки, игрок должен затрачивать время и усилия. Примеры? Получение эссенций 3 тира первый раз - более-менее нормально. А вот требование делать все то же самое для получения эссенций на альта - это уже неразумные требования.
4) Система "прокачки после прокачки". Если вы заметили, то практически во всех литРПГ эксплуатируется схема бесконечного кача, там нет капа уровней, и это не случайно. Постоянная прогрессия - это неплохой крючок на который подсаживаются игроки, особенно если "кач после капа" будет происходить в полупассивном режиме, требуя минимум дополнительных усилий с одной стороны, но при этом все же давая возможность ее немного бустануть, приложив усилия. Система артефактов в легионе это очень неплохо эксплуатировала - если выйти за рамки неудачных решений в стиле "нужно обязательно нафармить 52й уровень арта к мифику", то я считаю, что игрокам скорее нравилось качать пуху и вкладывая очко в новый талант чувствовать, что они становятся чуточку сильнее, чем нет.
5) Глубокая, проработанная и эффективная система крафта. Это то, чего сейчас ВоВу сильно не хватает. Фактически крафт должен быть настолько качественно реализован, чтобы казуал-крафтер/торговец мог ограничиться только этим аспектом игры и быть щщаслив (хехе, Ева тут передает привет).
6) Хай-енд контент не доступен быть доступен в соло, принципиально. Это самый спорный момент, но на мой взгляд все же должен быть строгий водораздел - есть соло контент и есть контент, где нужна группа. При этом должен быть как интересный контент для малы групп (те же 5 ппл) так и контент для рейдов.
7) Выраженное разделение контента. Идея взаимопроникновения ПвП и ПвЕ - такое себе. ИМХО все же не стоит тащить ПвПшников в ПвЕ и наоборот, это вызывает раздражение. По уму даже стоило бы разделить рейды с ключами.
8.) Баланс, баланс и еще раз баланс. Я не требую сфер в вакууме, но и ситуаций типа 7.0-7.1 в игре быть не должно принципиально. И переодическое развитие/переработка. Что мне в вове раньше обчень нравилось - так то, что раз в пару аддонов твой класс могли перепилить так, что фактически можно было учиться играть заново. Это хорошее средство от стагнации, особенно если при этом мочь в баланс.
9) ИМХО - сезоны/глобальные ивенты в аутдоре. В аутдоре нужен если не постоянный, то с завидной переодичностью движ, все же казуалам нужны новые впечатления.
10) А вот монструозные задротские квестовые линейки и прочая эпическая шелупонь, основанная на этом - в топку. В них придется вкладывать слишком сильную награду (баланс, ты гидэ?), иначе они станут просто не нужны.