WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Towelliee с Полом Кубитом о Торгасте, легендарных предметах и Утробе  (Прочитано 18430 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сержсуровый
    • Класс: БМ
    • Сервер: РФ
насчёт лег я не советовал бы обольщаться.. вполне возможно, что фармить на одну придётся всё 9.0... это делается очень просто..падает 1 фиговина в неделю, а их надо 20..вот 20 недель и придётся гулять по торгасту..к тому же бис-лег может просто не быть, они могут быть тупо с одинаковыми статами и без доп эффектов, и без разницы в какой слот её пихать и т.д.
ну а там как фишка ляжет..походу сами близзы не знают сейчас какими они будут)))

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5841
  • А что тут писать?
Должны существовать вещи, которые вы хотите получить в Торгасте. Они должны удовлетворять тех, кто любит Торгаст, и тех, кто не любит.
Для тех, кто торгаст не любит - его вообще быть не должно, будем прямы. В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.

Я не знаю. На данный момент на него влияют эпохальные+ подземелья, рейды и PvP, и команда разработчиков все еще думает о добавлении локальных заданий и Торгаста.
Разве там не было сказано "Потенциально рейды, торгаст, ворлд квесты..."?
 

Мы выпустили Торгаст в альфу намного раньше обычного
Это, безусловно, шикарно и максимально правильно. Особенность рогаликов всегда такова, что как бы они просты в концепции не смотрелись - это то, что нужно очень долго и методично тестировать и отлавливать.

Текущий план включает в себя легендарные предметы для всех ячеек, кроме аксессуаров и оружия. Некоторые легендарные эффекты будут зависеть от ячейки, например, скорость передвижения только для ботинок.
Лучше бы знать сколько можно будет надеть легендарок.

В этом прелесть rogue-like игр, что не так страшно проигрывать, потому что весело начинать заново.
Начинать рогалики действительно интересно. А вот как-то фармить доступ к этой активности - как говорил Борат - НИОЧЕНЬ!

В группе в разы веселее!
Согласен. На стриме прохождение этажей группой, выше 25го этажа, мне напоминало смесь игры в настольный D&D - тем, что никогда не знаешь к чему готовиться - и олдовых подземелий из того же классика только с большей динамикой и бОльшими рисками. И это было реально круто. Кто-то изучил навык поиска анимы и постоянно говорил группе какие из противников припасли способность, которую можно выбить, жрец использовал Контроль Разума что бы разведывать обстановку впереди, страдания на котлах со скелетами было незабываемым.

Если я целитель, то у меня все хорошо с выживаемостью, поэтому я могу всегда выбирать аниму, которая будет увеличивать мой урон.
Это справедливое утверждение, если бы я мог заходить в Торгаст без лимитов и ключей. Не повезло с анимой и сдох - не страшно, ещё заходик и всё будет. В итоге вы обрекаете себя на вполне ожидаемое нытье о том, что паверапы - рандомны. Хотя рандом в рогаликах - это один из их столпов на ровне со смертями.

С каждым этажом у противников увеличивается урон и здоровье.
На Альфе это, конечно же, не заметно.

Тюремщик будет медленно посылать дополнительные войска на этаж, если вы задерживаетесь там слишком долго.
Да просто гасите свет как в Казематах Стражей, что бы игроки не могли видеть наперед что их ждет в таких случаях :D

Мы планируем добавить ключ, который будет запускать прохождение. Эти ключи будут добываться разными способами. Например, каждые 3 дня ваш ковенант будет пассивно приносить вам один ключ. Вы можете купить больше ключей с помощью валюты, которую можно добыть в Утробе (примерно по 15 минут игрового времени на один ключ). Если вы будете долго находиться в Утробе, то Тюремщик начнет накладывать на вас негативные эффекты, но эти эффекты можно очистить в других зонах. Таким образом у вас будет круг действий, который позволит вам получать больше ключей. Вы сможете проходить Торгаст сколько угодно раз, но вы не сможете проходить только его и больше ничего не делать в игре. Если убрать ключи и сделать возможность бесконечно бесплатно проходить Торгаст, то это приведет к тому, что люди будут просто выходить и начинать прохождение заново, если первая выпавшая сила анимы не является нужной. Конечная цель заключается в создании максимально веселой игры для максимального количества людей.
1 ключ раз в 3 дня, учитывая, что в Утробе можно нафармить этот самый ключ за 15 минут... странно :) Но ок.
Мне лично полность нравится. Такая система передает собственно концепцию того, что Утроба - не обычная зона и пребывание в ней сопряжено с опасностью, которые нам придется переживывать в относительно безопасных зонах.
Т.е. мы не сможем, как например в Мехагоне или Назжатаре непрерывно летать по локации и за сутки перебивать всех рарников, переделывать все ивенты. Это довольно круто, если честно, посомтрим как реализуют. Надеюсь, что будут объекти социальной поддержки как на Мехагоне - это была прям топ идея.

Ждем маргинальных киберкотлет, которые будут и этим недовольны. "сущности 2.0 апять фармить кудах-тах-тах"


Мы специально не увеличивали, но сейчас их действительно слишком много. Возможно 3 на этаж будет правильным решением. Мы все еще занимаемся балансом.
Мне кажется, имел бы смысл некий ручной менеджмент. Например, в некоторых рогаликах нельзя подбирать и использовать ВСЁ что ты находишь, ибо на данный момент там аткой ад в определенный момент наичнает твориться, батюшки.. Хотя 3 на этаж - это тоже вариант.

Мы разговаривали с командой из Diablo, которая поделилась своим опытом в создании процедурно-генерируемых уровней. Мы попробовали варианты с использованием полной процедурной генерации и процедурной генерацией из заранее созданных уровней. Второй вариант выглядел в разы лучше. Если говорить о случайном появлении существ, то у нас есть ограничения по типу и сложности существ в определенных локациях. Существует 6 основных биомов и 6 подуровней. Большая вариативность будет исходить из редких существ и боссов. Наличие фиксированного числа возможных существ означает, что в игре будет возможность развиваться, потому что в конце концов вы повстречаете все вариации и будете знать стратегии для каждой из них.
Короче, в игре не процедурно генерированные уровни, однако на сриме Пол упоминал Арквей сурамара, с разными вариантами открытых/закрытых дверей. Короче, наделайте таких уровней побольше к релизу и добавляйте после и бог с вами.

Это высокоуровневая локация, но вы побываете там несколько раз во время прокачки. Ежедневные и локальные задания будут присутствовать, но в самом начале будет очень мало целей, на которых вы сможете сфокусироваться. Хочу я освободить души для своего ковенанта или убить редкого противника? Время, которое можно провести в Утробе, будет ограничено, потому что Тюремщик заметит вас и наложит негативный эффект «Глаз Тюремщика». После убийства противников и некоторого времени вас начнут обстреливать с башен, цепи начнут замедлять вас и т.д. Этот эффект суммируется и после некоторого числа он задействуется на весь день. Будут некоторые способы обойти это, например, специальная завеса, которая некоторое время будет укрывать вас от взгляда Тюремщика. Также вы сможете очищать себя от негативного эффекта с помощью анимы, которую будете собирать в других локациях.
Огонь. Защита об непрерывно облизывания всех щелей локации и симулятора ожидания - дайте я Вас расцелую.
Кстати о симуляторе ожидания, то я надеюсь, что в результате подобных ограничений на нахождение внутри Утробы больше не будет активностей и рарников, который типа "Я появляюсь раз 27 часов 15 минут 45 секунд, в одной из 45 точек по ВСЕЕЕЕЙ Утробе". Хотелось бы компенсацию симулятора ожидания сложностью. Уж лучше я соберу группу, как на Тарантула в Мехагоне, чем буду как еб....н по всему Назжатару искать Бродягу.
 

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5841
  • А что тут писать?
Звучит вкусно. Ограничалка в 3 дня, как тренировка бомжей, кстати, тоже толковая. Ведь и её можно будет обойти.
Там же написано, что ключи можно будет и нафармить. Раз в 3 дня дают халявный ключик.
Насчет около-бесконечных ключей не знаю.
Ну чисто имхо. Должен быть какой-то пул косметики, чтобы имел смысл дроч, но легендарные предметы должны быть залочены определенным этажом, причем при повторном прохождении на этаже, где ты уже нашел реагенты, ты ничего легендарного не получаешь. Таким образом ключи будут нужны, чтобы добраться до "капового" этажа, дроч на который будет напрямую зависить от того, как успешно ты проходишь в среднем.
Это звучит ОЧЕНЬ атмосферно, конечно, но ты же понимаешь, что у нас тут WoW и это не оценят ни казуалы - потому что они в жизни не соберут все легендарки, которые будут частью бидостроения ни киберкотлеты, котоыре будут жаловаться что их миллион твинков приходится прогонять через башню? Ну и соответственно все их последователи, котоыре них.... не добились, не добьются, а всему виной торгаст и залоченные ресурсы на легендарные чары :D
Косметика, игрушки и петы будут. Вероятно и маунты тоже.
Цитировать
Текущий план включает в себя легендарные предметы для всех ячеек, кроме аксессуаров и оружия.

 :facepalm:
Ты видать хотел снова рандомить, октрывать все сундуки в мире, убивать всех рарников и т.д. небось, да?
Таки на самом деле это не так плохо. Ведь легендарка - это тупо очень сильный шмот. А если они там будут конкретные в каждую ячейку, то у тебя будет БИС-набор, к которому ты можешь стремиться и который будет достижим, а не как щас с коррупционными шмотками, которые собрать нереально.
Вот именно то, что легендарка становится "тупо очень сильным шмотом", и плохо. Пока что из анонсов ШЛ мне только система лег не нравится.
А отсутствие рандомного усиления шмота нам уже, слава богу, обещали, леги для этого не нужны.
А что ты знаешь про систему лег в ШЛ?
Известно, что не будет рандома.
Известно, что рецепты на сами шмотки будут привязыватья к аккаунту.
И больше ничего неизестно. Что тебе не нравистя?
Идейку то подбрили из финалки 14
:facepalm:

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Звучит вкусно. Ограничалка в 3 дня, как тренировка бомжей, кстати, тоже толковая. Ведь и её можно будет обойти.
Там же написано, что ключи можно будет и нафармить. Раз в 3 дня дают халявный ключик.
Для кого пишу?

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4417
ЯННП. Локалки есть апгрейд дейликов. Что, дейлики были лучше, что ли?
Да. В дейликах было хотя бы несколько параграфов текста, а не "опасный враг убей его".
Несколько параграфов абсолютно такого же по смыслу текста, не имеющего никакой художественной или сюжетной ценности ¯\_(ツ)_/¯
Зато для локалок не надо лететь сначала брать квест, а потом сдавать; и есть широкий выбор (надо пройти 4 любые локалки из десятка, чтобы быть на оптимальном уровне).
В локалках 8.3 раскрываются некоторые особенности лора. Мелкие, конечно, но хоть что-то. А про оптимальный выбор - ничего не мешает сделать это квестами. Взять-сдать это дело одной минуты, мелочи.

SirEdvin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 726

  • Варкрафт: +
    • Имя: Элькин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
А что ты знаешь про систему лег в ШЛ?
Известно, что не будет рандома.
Известно, что рецепты на сами шмотки будут привязыватья к аккаунту.

Вы лукавите. Рандом будет в рецептах на легу, а если они будут еще и привязаны к классу, хотя бы частично, как это было в легионе, то особо смысла от шары на аккаунт не будет. Ну пошарите вы Сефуз 2.0, все равно только от безнадеги будет его крафтить. А если еще будет система в духе "ну выбил ты два рецепта, дальше фиг там", будет особо смешно, когда проблема дно лега 1 + дно лега 2 будет сразу шариться на аккаунт.

Если рецепты будут падать так же, как сами леги в легионе, то будет очень смешно, конечно.
« Последнее редактирование: 18 Апреля, 2020, 18:42:23 by SirEdvin »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4417
В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.
Просто этот контингент помнит времена, когда для того, чтобы добывать шмот для рейда, нужно было ходить в рейды. Чтобы добывать шмот для арены, нужно было играть арену. И не нужно было ходить на арену для рейдового шмота или ходить в рейд для шмота для арены (ну последний момент тринкеты нередко ломали, но это была недоработка).

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5841
  • А что тут писать?
А что ты знаешь про систему лег в ШЛ?
Известно, что не будет рандома.
Известно, что рецепты на сами шмотки будут привязыватья к аккаунту.

Вы лукавите. Рандом будет в рецептах на легу, а если они будут еще и привязаны к классу, хотя бы частично, как это было в легионе, то особо смысла от шары на аккаунт не будет. Ну пошарите вы Сефуз 2.0, все равно только от безнадеги будет его крафтить.

Если рецепты будут падать так же, как сами леги в легионе, то будет очень смешно, конечно.
Нет, я не лукавлю.
Легендарные предметы не будут иметь вообще ничго. Легендарный эффект будет накладываться за расходники в Кузнице Торгаста(это мы тоже знаем из Интервью прошлой недели и близкона)
Ты крафтишь отдельно шмотку и отдельно наносишь на него любой легендарный эффект.
Т.е. условный двойной фарбол ты сможешь нанести как на нагрудник так и на перчатки или на кольцо.
Кроме разве что эффектов повышающих скорость передвижения, которые будут привязаны к ботинкам(из этого интервью)
В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.
Просто этот контингент помнит времена, когда для того, чтобы добывать шмот для рейда, нужно было ходить в рейды. Чтобы добывать шмот для арены, нужно было играть арену. И не нужно было ходить на арену для рейдового шмота или ходить в рейд для шмота для арены (ну последний момент тринкеты нередко ломали, но это была недоработка).
Ну не было раньше в игре обширного контента, что поделать. Вот и оставалось на хайлвле задрачивать одну активность.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4417
В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.
Просто этот контингент помнит времена, когда для того, чтобы добывать шмот для рейда, нужно было ходить в рейды. Чтобы добывать шмот для арены, нужно было играть арену. И не нужно было ходить на арену для рейдового шмота или ходить в рейд для шмота для арены (ну последний момент тринкеты нередко ломали, но это была недоработка).
Ну не было раньше в игре обширного контента, что поделать. Вот и оставалось на хайлвле задрачивать одну активность.
Многим нравился именно такой геймплей.

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
В вов вообще есть проблема контингента, считающего что любые вознагражения должны быть только за тот контент в который они играют, а соответственно, если награды есть где-то кроме их любимого конента - они должны зафармить вообще всё, не понимая, что гир - это просто инструмент.
Просто этот контингент помнит времена, когда для того, чтобы добывать шмот для рейда, нужно было ходить в рейды. Чтобы добывать шмот для арены, нужно было играть арену. И не нужно было ходить на арену для рейдового шмота или ходить в рейд для шмота для арены (ну последний момент тринкеты нередко ломали, но это была недоработка).
Эт когда такое было? Кроме ваниллы.

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Итак.
0. Будут ключи
1. Ключи просто так будут, но мало и редко.
2. Ключи будут за валюту. Привет, гринд ключей.
3. Абсолютно случайные уровни незаметно превратились в заранее готовые, "мы поговорили с командой diablo, и нам сказали - и так сойдёт".

Кто там кипятком писал? Начинайте закатывать губы.
Абсолютно случайные уровни в адекватном виде невозможно сделать, если это не 2D. Обычно используют множество заранее заготовленных, которые и перетасовываются.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8243
А у меня вот вопрос, зачем вообще делать какой то контент обязательным? Почему кап ресов на леги мне надо фармить в сраной башне, которая мне не нравится, вместо того, чтобы ходить в интересный мне контент и лутать апалки там? :)
Потому что если играть не интересно, то игрок без обязательности туда не пойдет. А очевидно играть будет не интересно.

Ну и советую прочитать все комментарии в этой теме, от 1го до этого. Ни 1 человек не рассуждает о том на сколько эта система интересна в плане впечатлений и геймплея на 2 года, они рассуждают только о математике будет ли +0.00001% эффективности или +0.00002%, сколько лег будет балансно 1 или 3, им игра вобще нахрен не нужна можно сделать текстовый блокнот с табилицами, в какие же пластиковые куклы с мясом выродились игроки, и с подобными вот недосуществами надо: строить отношения дружить вместе работать отдыхать и тд, реально страшно во что они выродятся дальше.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5841
  • А что тут писать?
Эт когда такое было? Кроме ваниллы.
Дренор они любят вспоминать.

DarkBargain

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
Дренор они любят вспоминать.
Причем тут дренор? Это вотлк/ката/панды/дренор. Там арены и рейд были разделены максимально. И вообще никакого фарма вне самой активности, люди убивали топ-150, играя пару часов в неделю, держу в курсе. И это отлично было, ты приходишь и ИГРАЕШЬ. А гриндосики в основном бездари и неудачники, которые не дамажат без шей, азериток, бентосок и кораптов. Вот и вся суть.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
А про оптимальный выбор - ничего не мешает сделать это квестами. Взять-сдать это дело одной минуты, мелочи.
Вот как раз эта минута каждый раз на взять и еще минута на сдать - одно из двух причин почему дейлики отстой, по сравнению с локалками, которые можно сделать если просто оказался рядом.
Вторая причина - место в квест журнале, на части альтов начаты разные цепочки в зонах/рейдах/кампаниях/бг, и этого лишнего места для 3-4 дейликов порой нет.

 

закрыть