Следующая стена текста не является гайдом как таковым, а содержит в себе мои рассуждения и выводы, сделанные за время игры или тестирования или симулирования. Но думаю, если кто-то все-таки будет делать гайд, то найдет здесь для него много полезной инфы. Описание большинства талантов взято из темы про фаер мага.
Таланты
Начну не с первого ряда как обычно, а с последнего, поскольку именно от него зависит вся ротация, а также приоритет статов и в некоторой степени выбор других талантов.
Итак таланты 90 уровня:1) Чародейство - Сокращает время восстановления заклинания прилив сил до 10секунд. Объем восстанавливаемой (пассивно) маны уменьшен на 50%. По завершении заклинания сила заклинаний увеличится на 25%
2) Руна мощи - Позволяет рисовать на земле руну мощи, стоя в которой сила заклинаний увеличивается на 15% а скорость восполнения маны на 100%. Одновременно можно нарисовать только 2 руны.
3) Щит заклинателя - Накладывает на заклинателя щит, поглощающий урон в течении 8 секунд. Поглощенный урон восстанавливает 18% запаса маны. По окончанию эффекта, сила заклинаний повышается на 30% в течении 15секунд.
Выбор может быть разным на каждом боссе, и чем больше движения в битве, тем больше мы склоняемся к выбору щита заклинателя, хотя на самом деле должны склоняться к смене спека. Лично я не рассматриваю этот талант как реально разумный выбор, поскольку, ко всему прочему, для хорошего применения по вам часто должен проходить урон.
Поэтому речь в основном пойдет о руне и чародействе, что подразумевает достаточно статичный бой. Например, в подземельях Могу-шан в нормале все бои довольно статичны.
Лично я предпочитаю талант Чародейство и считаю его намного более предпочтительным, чем руна мощи. Почему? Я объясню далее.
Переходим к талантам 75 уровня:1) Буря пустоты - противник несет в себе бурю пустоты, получая периодический урон в течении 12 секунд. Так же урон в размере 50% получает 1 случайная цель в радиусе 10м.
2) Живая бомба - противник становится живой бомбой, получая периодический урон в течении 12 секунд. По окончании действия, цель взрывается нанося урон от огня не более чем трем противникам в радиусе 10м. Одновременно можно наложить 3 живые бомбы на 3 разные цели.
3) Ледяная бомба - На цель накладывается эффект "Ледяная бомба" По прошествии 5 секунд, бомба взрывается, нанося урон основной цели и 50% урона от основной цели всем противникам в радиусе 10м.
Здесь три «дота» (ледяная бомба им не является, но я обобщу) которые мы испольуем по кд. На первый взгляд ни один из них не имеет большого преимущества над другими по соло цели, но это не так. Я тестировал достаточно много все виды бомб и с руной и с чародейством на соло таргете, и оказалось, что ледяная бомба намного предпочтительнее. Этому есть и теоритическое объяснение.
В аркан спеке очень большую роль играет не только дпс, но и дпм (damage per mana), нам очень важно наносить как можно больше урона за единицу манны, и ледяная бомба позволяет нам это делать лучше чем другие доты. Ее мы кастуем чаще, она имеет очень хороший показатель ДПС по сравнению со вспышкой и просто несравнимо лучший показатель ДПМ. Поэтому, поскольку мы чаще кастуем ледяную бомбу по сравнению с другими дотами, реже приходится кастовать вспышку не слишком эффективную по ДПМ, отсюда получается более эффективный расход манны. Это приводит к тому, что мы можем реже перекастовывать прилив сил или стакать больше зарядов стоя в руне, что в свою очередь заметно повышает наш дпс.
Помимо этого у ледяной бомбы есть еще одна хорошая особенность: за время ее кд вы всегда можете скастовать ровно 5 вспышек/стрел и неважно сколько у вас хасты, это позволяет выстроить ротацию в очень удобную последовательность.
Но это соло таргет. При нескольких целях ситуация может измениться. И если на стражах, где у вас почти всегда две рядом стоящие цели ледяная бомба по прежнему будет лучше (на мой взгляд), то к примеру на других боссах, где цели стоят разрозненно, уже лучше использовать бурю пустоты. Живая бомба будет лучшим вариантом в редких случаях, когда у вас три-четыре рядом стоящие цели.
Основные таланты мы разобрали, переходим к менее полезным и важным.
Таланты 60 уровня:1) Усиленная невидимость - Заклинание невидимости становится мгновенным и снимает с игрока два эффекта периодического урона. Кроме того во время невидимости и 3 секунды после выхода из нее получаемый урон снижен на 90%.
2) Прижигание - При получении смертельного урона вы останетесь живы и восстановите 50% ХП, однако в следующие 6 секунд потеряете 40%.
3) Холодная хватка - Мгновенно завершает кулдауны Ледяной глыбы, Кольца холода, Конуса холода. Восстанавливает 30% запаса здоровья.
Тут выбор зависит как от боя, так и от личных предпочтений.
Невидимость может снять неприятные доты, понизить входящий урон, кроме этого может помочь сбросить агро после бурста.
Прижигание может дать вам возможность «свагонить» лишний раз, или осознанно поймать какой-то фатальный урон от важной механики боя при этом не умерев. В паре с Барьером времени может быть очень хорошей штукой. Но после фикса на предел урона в 200% макс хп, полезность ее поубавилась, поскольку частенько сейвиться приходится от большего урона.
Холодная хватка дает нам инстант отхил на 30% и сбрасывает некоторые кулдауны. Самым значимым из них является ледяная глыба, которая лишний раз может дать нам возможность сбросить дебафы или пережить фатальный урон или не улететь куда-нибудь от отбрасывающей механики боя.
Все абилки являются сейвами по своей сути, но у каждой своя специфика, пожалуй только у прижигания нет чего-то действительно особенного, что выгодно бы отличало ее от других, кроме меньшего кд.
Таланты 45 уровня:1) Кольцо мороза - призывает кольцо мороза в указанную область. Все цели попавшие в эту область будут заморожены на 10 секунд.
2) Ледяной заслон - защищает дружественную цель ледяным заслоном. Каждый раз когда противник наносит урон по этой цели, все противники в радиусе 10м. примерзают к месту на 5 секунд.
3) Ледяная хватка - накладывает на цель эффект немоты и замораживает её на 8 секунд. В pvp длительность в 2 раза меньше.
Абсолютно бесполезные в большинстве боев. Использование какого-либо из них будет обусловлено механикой боя, и выбора у вас скорее всего не будет.
Таланты 30 уровня:1) Временной барьер - урон который вы получите в течении 4-х секунд после наложения, будет исцелен обратно в течении 6 секунд.
2) Молниеносность - освобождает от замедляющих эффектов и повышает скорость передвижения на 150% на 1 секунду.
3) Ледяная преграда - накладывает ледяной щит, поглощающий урон.
Здесь из ряда выбивается молниеносность, которую вы используете, только если вам надо быстро сбегать за «Клинским». В остальных случаях выбор делается между барьером и преградой. Каждый из них хорош по-своему: барьер может отхилить любой не приведший к смерти дамаг, полученный в течение 4 секунд, и не запускает ГКД, а преграда поглощает довольно много урона. скалируется от силы заклинаний и висит вплоть до минуты.
Тут каждый выбирает сам, но преграда запускает ГКД и это существенный минус для дпса, но в некоторых битвах это может значительно облегчить жизнь хилам, что будет выгоднее.
Таланты 15 уровня:1) Величие разума (Пом) - Позволяет произнести 1 каст длинною меньше 10 секунд мгновенно.
2) Ожог - Обжигает противника, нанося ему 930 to 1102 (+ 83.7% of SpellPower) ед. урона от огня. Можно использовать на ходу.
3) Плавучая льдина – позволяет скастовать 2 спелла не больше 4 секунд на бегу.
Выбирайте ожог и не парьтесь. ПоМ раз в минуту большого прироста дпс не даст, даже в полностью статичном бою. Вариант льдины может быть рассмотрен, если перебежек минимум, но тоже большего выйгрыша дпс вы не получите.
Ротации
Итак с талантом чародейство и ледяная бомба имеем следующую ротацию:
1) Кастуем прилив перед боем и каждый раз, когда пропадает баф или маны меньше 90к.
2) Кастуем ледяную бомбу по кд.
3) Кастуем вспышки до 6 стаков.
4) Если бафу висеть больше 15 секунд и маны меньше 200к кастуем прилив сил до первого тика (тоесть восполняем 30% манны) и дальше прерываем каст, у нас должно получиться 90+% маны.
5) Стрелы сливаем по проку, если после стрел должен идти прилив, тогда сейвим их и сдаем только после прилива.
6) Кастуем вспышку, когда нет стрел, бомба на кд и маны больше 90к.
Итак пример действий с начала боя:
ЛБ-АБ-АБ-АБ-АБ-АБ-ЛБ-АБ-Прилив (до первого тика) –АМ-АМ-АБ-ЛБ-АБ-АБ-Прилив (до первого тика) – АМ-АБ-ЛБ-АМ… слив до 90к маны или спадения бафа Прилив (полный) и новый цикл.
ЛБ – Ледяная бомба, АБ – чародейская вспышка, АМ – чародейские стрелы.
За цикл у вас должно получаться два прилива сил с одним тиком и один полный.
С руной мощи ротация уже описывалась:
1) Кастуем руну по кд.
2) Кастуем ледяную бомбу по кд.
3) Кастуем вспышки до 4-5-6 стаков.
4) Сливаем накопившиеся проки стрел.
5) Сбрасываем стаки обстрелом.
Я считаю вариант с чародейством предпочтительнее, поскольку мы всегда находимся на 6 зарядах, тогда как с руной нам постоянно требуется их перенабирать. Баф от руны повышает наш дамаг на 15% большую часть боя, баф от чародейства дает нам баф 25%, но заставляет нас ввести фазы, где урона мы не наносим, эти фазы составляют примерно 20% времени боя, получаем при равномерном уроне Х с руной, дамаг с руной примерно 1,15Х, а дамаг с чародейством 0.8*1.25Х1 = Х1, Х1 для чародейства совсем другое, поскольку там дамаг на 6 зарядах, в то время как с руной даже если грубо округлить будет 4 заряда. Тогда отношение Х1 к Х будет примерно 2.32/1.88 = 1.23, тоесть Х1=1.23 Х, и дамаг с чародейством будет 1.23Х, что больше чем с руной.
Конечно это лишь теория, причем с достаточно грубым округлением, поэтому лучше проверять на практике. Лично я убедился в правдивости этой теории на бете на рейдовых манекенах, где дамаг с чародейством был выше, там где нужны перемещения руна тоже выглядит не лучше, поскольку перемещаясь из руны баф теряется, а от чародейства остается. Руна возможно будет выигрывать только в случаях, когда может произойти непредвиденный срыв каста, который собьет нам прилив сил. Такие боссы, в каком-то смысле, не редкость, но на деле это лишь только видимость, и можно подстроиться под тайминг таких абилок.
Приоритет статов
Приоритет статов для руны и чародейства отличается, но крит в обоих случаях очень нежелательный стат.
С чародейством приоритет после капа меткости и интеллекта отдается хасте с использованием морозного доспеха, с руной полезнее будет искусность с магическим доспехом.
На самом деле и с руной можно играть через хасту, также как с чародейством через искусность, но все же это немного менее профитные варианты.
В варианте с чародейством вы обязательно должны знать, что количество восстанавливаемой маны от прилива сил зависит от хасты, и вносить соответствующие поправки с увеличением данной характеристики.
Тоесть, если у нас 0 хасты, то прилив восполнит 180к, а вариант с одним тиком 90к. Значит полный прилив мы делаем, когда опускаемся до 110к (еще 10к пассивно восполнятся за время каста), а частичный, когда опускаемся ниже 205к. Но если у вас 25% хасты, прилив восполняет 225к, а с одним тиком 112,5к, тогда мы перекастовываем полный прилив на 65к маны, а частичный на 182,5.
Ну а если у вас 25% хасты и сдали БЛ, тогда полный прилив даст 292,5к маны, а с одним тиком 146,25к, значит перекастовывать полный прилив вам нужно будет при полном сливе по мане, а частичный примерно при140к.
Помимо этого с большим количеством хасты каст ЛБ под блом или берсерком или проком на хасту будет упираться в ГКД 1 секунда. Поэтому хаста будет постепенно становится менее полезной.