Некоторое время назад на Blizzcon 2019 аудитории Activision Blizzard был явлен анонс следующего дополнения для World of Warcraft, который будет уже восьмым по счету. Восемь дополнений! Вы только представьте себе сколько времени, энергии, нервов было израсходовано на создание такой масштабной надстройки? Надстройка, которая будет обмусолена на стадии бета тестирования, а окончательно переварена широкой аудиторией после релиза. О чем же стоит задуматься перед новым аддоном? Возможно, кто-то размышляет на каком сервере и фракции поиграть в грядущем обновлении. Возможно, кто-то размышляет стоит ли ему играть в следующем обновлении. О чем размышляют люди однозначно сказать, разумеется, никто не может, но сегодня для вас мы поделимся своими.
Как зайти на чужое поле и не сойти с ума от увиденного?Тяжело объяснить окружающим, что ты думал и как ты думал, постфактум спустя время. Тяжело объяснить как воспринимали мир Warcraft ранее лично вы. Например, в моем случае Warcraft просто был большую часть жизни со мной и всё. Началом стал Warcraft 3: Reign of Chaos. РТС не самый сложный для восприятия жанр, если ты хоть раз в жизни играл в песочнице или в солдатиков. Всё предельно понятно. Вот есть люди, вот есть орки, вот есть эльфы.
Будем честны. В РТС глубиной и проработкой насладиться нельзя в полной мере, как вы бы это сделали непосредственно изнутри в формате РПГ.
За каждым юнитом, каждым зданием, моделькой должен стоять бэкграунд. Бэкграунд в силу различных причин изучать было невероятно сложно физически и материально. Он и не сильно нужен был. Через год вышло дополнение The Frozen Throne, которое завершило сюжет на очень высокой планке. Планка качества была задрана слишком высоко, слишком притягательна для игроков была «дота». Разработчики и комьюнити усадили нас так высоко, что слезать многие игроки СНГ не собирались до выхода The Burning Crusade.
Правильно сесть на иглу варкрафтаНередко случается, что интересная история захватывает и в твоей голове начинают кружить приятные мысли о мире и событиях, что довелось узнать. Не будем ходить вокруг да около и признаем, что на «train логики и сюжета» было проще прыгнуть во времена БК, ЛК, чем после.
Ввиду того, что его тогда было видно не вооруженным глазом, а так же поспособствовала локализация на родной язык. И всё равно, как бы просто не было тогда, находились люди, которые
уже считали игру слишком сложной для восприятия и воспринимали из мира только крайне выделяющиеся моменты (о них чуть позже). Добежать до уходящего «поезда» или же посадить на иглу всегда помогал другой человек, совсем как в реальной жизни. Он добродушно объяснял почему нельзя призвать армию элементалей и воевать только ими, почему нельзя то, почему можно так. Стоит сказать спасибо тем людям, что разъясняли сложные моменты. А как же самое очевидное? Самое первое, что мы видим при входе?
БазисСам по себе WoW в упрощенном варианте звучит «две стороны сражаются за всё что видят». На всевозможных выставках, интервью, Q&A всегда говорилось про «философию игры, философию мира, сюжет». Если закрыть один глаз рукой, а в одно ухо всунуть наушники капельки, врубив его на 100%, чтобы слышать ласковую брань вашего РЛа, то эту самую философию, действительно, можно было где-то увидеть. Одна из проблем WoW в его первоначальном виде была в частичной отсутствии этой самой философии. Нам понятно, что существует множество определений «Философии» и каждый удобно подгоняет разные трактовки под свой взгляд. Мы используем самые общие.
Философия - особая форма познания мира, вырабатывающая систему знаний о наиболее общих характеристиках, предельно-обобщающих понятиях и фундаментальных принципах реальности (бытия) и познания, бытия человека, об отношении человека и мира.
Создатели хотели сказать, что создали в игре способ познания через войну?
WoW с самого запуска, с его изначальной идеи был биполярным миром с Новой Ордой и Новым Альянсом, в политическом смысле, разумеется. Вступительный трейлер игры гласит «4 года прошло с тех пор как расы смертных объединились и отразили вторжение Пылающего легиона. Хотя Азерот и был спасен. От непрочного союза Орды и Альянса не осталась и следа. Пламя войны разгорается вновь». После эпичного дополнения The Frozen Throne, мы обнаружили 2 фракции, которые собираются что-то делать, что предстояло выяснить непосредственно начав играть и исследуя мир.
Стартовый экран нас встретил такими словами:
Возможно, эти слова будут странными, но «не надо шутить с войной». Воевать не пойми за что это не философия и даже не смысл. Война как действие ни к чему не привело каждую из сторон к концу игры. Следовательно, всё было бесполезно. А если было бесполезно, то и не имело никакого смысла. И вот тут кроется другая основная проблема.
Образовавшиеся фракции никогда бы не смогли существовать из-за собственных противоречий.Понимаю, что претензия серьёзная, но попробуем её объяснить.
Политическая сила, в каком бы мире она не была, она всегда имеет свойства и черты, присущие ей. Аргумент очень простой. Всё пишут люди, с людским мировоззрением, с людским опытом и знаниями, которые они зачерпнули в реальном мире.
Что из себя представляет Альянс на момент выхода игры? Это квазисредневековое объединение РАС (люди, дворфы, гномы, ночные эльфы), которое поставило своей целью уничтожить остатки легиона на Азерот и восстановить справедливость.
Уничтожить остатки легиона хотели ВСЕ, кроме самих остатков легиона. Тогда возникает невольный вопрос. А чью справедливость они собирались восстанавливать? Чье виденье справедливости было бы восстановлено?
Людей? Они не смогли внутри себя договорится в результате чего раскололись на несколько государств и половина из них пришла в упадок. Да и сама раса была под угрозой вымирания.
Дворфов? Они начали резать друг друга, когда пытались делить власть за 2 века до открытия Темного портала. Имеют ли дворфы какие-либо притязания на остальной мир тоже под вопросом, потому что за ними не было замечено серьёзных грехов в отношении других рас.
Гномы? Они технократы до мозга костей и двух метровых фиолетовых обезьян в качестве своих «партнеров» непонятно как приняли. Да и их потенциал «для переноса справедливости» вызывает вопросы.
Ночные эльфы? Замкнутый народец, ведущий в буквальном смысле отшельнический образ жизни, не желающие посвящать в свои таинства других, согласитесь мало годятся на роль восстановителей справедливости.
Предположительно первое знакомствоТакая структура как Альянс погрязла бы во внутренних разборках и в сюжете до сих пор, объединение Альянса шито очень белыми нитками. (Ради внесения ясности позиции, далее Альянс и Орда становятся уже другими силами, которые преследуют другие цели).
С Ордой дела обстоят намного лучше. Они идеологически проще, примитивней, а значит лучше понятны любому игроку. Орда хочет выжить. У неё нету никакой заумной структуры, а потому она более адаптивна должна была быть по сути.
Орки, Тролли, Таурены - это малочисленные расы, которые имеют 1 культурный принцип, но сущностно внутри себя не различаются. Их не смогли сделать различными, поэтому Орки получились как Тролли, а Тролли как Таурены. Орк поклоняется предкам, Тролли поклоняются своим Лоа, Таурены на одном копыте с духом матери земли. Помимо общих материальных проблем, думаю, это и послужило быстрому сближению и не противоречию между собой. Плюс, конечно, личность вождя Тралла.
Чужими на празднике жизни выступает Нежить. Своей целью она поставила во что бы то ни стало уничтожить Короля-лича, виновника их страданий, но втихую занимались совершенно другим и были самой главной проблемой не заключения мира между Ордой и Альянсом.
Создатели на ранних этапах создания фракций не смогли придумать действительно разные расы и дать каждой уникальное обобщенное сознание. Это мало бросается в глаза, но когда в дальнейшем WoW стал иметь прямой сюжет, а не кучу разных подсюжетов, подвязанных между собой, которые и образовывали МИР, проблема стала видна четче. По крайней мере в Альянсе она на первом плане.
Мы ощутили вселенную на кончиках пальцев и нам понравилось.Каждого игрока в свое время поразил масштаб мира и его стилистика. Воистину до сих пор вселенная Warcraft является самой лучшей вселенной в художественном плане. Тысячи художников, чье сердце тяготеет к фэнтези нет нет, да и создаст пару тройку артов. Но то дело людей творческих, а почему же рядовых пользователей задевает не меньше? Ответ до очевидного прост – художественная простота и параллели с реальным миром. Увы или к лучшему, но человеческое мышление апеллирует к образам. Образы, которые были созданы были нейтрально-положительными и в обывательском сознании очень знакомы, а значит не воспринимались в штыки.
Подведя итоги вышесказанному можно сказать, что базис/фундамент, заложенный при создании, хоть и имел смысловые трещины, но оказался невероятно крепок. Благодаря этому самому базису следующие надстройки сделали из World of Wacraft настоящую творческую крепость, которую я лично считаю своим вторым домом.
Спасибо за внимание!