Сейчас, похоже, самое лучшее время для World of Warcfart 2.0. Сюжет игры давно изжил себя, а внутри Blizzard происходит пересмотр внутренних и внешних стратегий. Сложно представить ситуацию, в которой перезапуск прошёл бы менее безболезненно.
По некоторым данным, количество подписчиков World of Warcraft сейчас не превышает двух миллионов и, конечно же, не растёт. В команде разработчиков тоже должна была произойти некоторая реорганизация из-за судебного иска против Blizzard. И в этот момент сюжет текущего дополнения, Shadowlands, разворачивается вокруг своего рода Таноса от мира World of Warcraft — Тюремщика, который охотится за величайшей силой во вселенной, чтобы с её помощью полностью изменить всё сущее.
Более идеальные обстоятельства для того, чтобы нажать кнопку перезагрузки, перевернуть всё с ног на голову и вернуть World of Warcraft былую славу, и нарочно не придумаешь. Но почему игроки на самом деле хотят увидеть WoW 2.0? Как должна будет выглядеть обновлённая игра, и что должно измениться в ней?
Штормград в технологии Unreal Engine 4 от пользователя Daniel L Перезапуск на Unreal Engine?Новые претенденты на трон многопользовательских онлайн-игр, такие как New World или Ashes of Creation, впечатляют игроков новейшей графиков. Конечно, они оставляют старичка World of Warcraft позади. Если вы когда-нибудь видели, как ветер гуляет между крон в играх на движке Unreal Engine, вы точно захотели бы увидеть что-то подобное и в WoW 2.0.
Серьёзное продолжение текущего сюжета World of Warcraft кажется крайне маловероятным, даже если предположить, что разработчики заняты впечатляющим сюжетом следующего дополнения в ущерб нынешнему. Может, они просто поддерживают другую команду, занимающуюся разработкой новой ММО-игры? Нет, это тоже вряд ли, несмотря на утечку информации, косвенно подтверждающей эту теории. Самый реалистичный сценарий — это полная перезагрузка, вроде той, что случилась с Final Fantasy XIV и A Realm Reborn, с сохранением своего уникального графического стиля.
Я напомню, что после резкой критики в сторону FF XIV компания-разработчик Square Enix решила сохранить уникальный мир в его основной форме, и два года спустя выпустила полностью пересмотренную версию, которая и сорвала джек-пот. Blizzard уже доказали, что они могут сделать что-то похожее, когда выпустили Cataclysm.
Что необходимо World of Warcraft 2.0?Существующие проблемы, безусловно, не в графике и даже не в движке. Новые анимации, световые эффекты и модели по-прежнему могут быть внедрены в существующий WoW. Некоторые вещи, безусловно, изменятся — так, создание персонажа станет более объёмным опытом, но это не более чем косметические мелочи, которые World of Warcraft упустил и быстро наверстает. Тем не менее, нас интересуют потребности именно WoW 2.0, и давайте присмотримся к ним.
Make Azeroth Great AgainНаполнение последних дополнений World of Warcraft почти идентично: 4-6 новых игровых зон, несколько новых подземелий, три рейдовых подземелья. И как мы можем видеть из финансовых отчётов Blizzard, эта схема привлекает всё меньше и меньше пользователей с каждым годом. То же самое можно сказать об отсутствии новых активностей, предсказумых циклах обновлений и полном равнодушии разработчиков к созданным ранее и любимым игроками игровым зонам Азерота. Огромный потенциал остаётся неиспользованным. Поэтому в WoW 2.0 весь игровой мир — а здесь я делаю больший упор на Калимдор и Восточные Королевства, — должен быть заново наполнен жизнью.
Что звучит лучше? "Здесь у вас есть новые зоны и подземелья и Х сложных систем" или "Весь мир теперь предлагает больше событий"? Игра должна бросать вызов игрокам новыми и хорошо известными зональными событиями, вроде атак Легиона, которые постоянно меняются и приносят различные сражения и награды каждую неделю.
Еженедельный квест в духе "пройдите четыре эпохальных подземелья"? Ха-ха. А не хотите ли что-то вроде "на этой неделе Н'Зот и пираты Южного моря атакую побережья Азерота" или "Смертокрыл возвращается в зону X"? Сочетая возросшее количество активностей и значительное вознаграждение, World of Warcraft 2.0 может вернуть игре дух многопользовательской сообщества. Однако, чтобы это сработало, необходимо сделать несколько вещей.
1. Улучшение структуры серверов и ликвидация фракцийУ World of Warcraft есть две эксклюзивные проблемы, выделяющих её из остальных ММО-игр. Во-первых, если тридцать (и больше) игроков соберутся вместе, им не избежать лагов и падения фпс в соответствующей зоне. Во-вторых, деление на фракции: я не могу поиграть со своими друзьями, если ночные эльфы нравятся им больше, чем орки. Игроки научились жить рядом с этими неприятностями, но тем не менее, это форменное безумие. Фазирование, дробление и всё прочее сделало разработчиков по-настоящему ленивыми.
Вы редко увидите компанию из более чем двадцати игроков. Однако в массовых событиях, вроде PvP-мероприятий в Назжатаре, когда фазирование теряет свой смысл из-за рейдовых групп, игру уже сложно назвать технически возможной. В случае же с мировым боссом Мор'гетом fps может страдать не только у участников рейда, но и у всех игроков в Утробе.
Ни у одной другой ММО-игры нет таких серьёзных проблем с загруженностью сервера при высокой активности игроков в игровой зоне. Конечно, никто не ждёт, что при массовом набеге стенка на стенку с участием 80+ игроков с каждой стороны у всех вс будет гладко, но в WoW 2.0 сервера точно должны выдерживать большую нагрузку, чем сейчас, чтобы играть в большой компании снова стало приятно.
Несмотря на то, что первоначально история World of Warcraft строилась на конфликте между Альянсом и Ордой, обе фракции успели несколько раз сложить оружие и примириться друг с другом ради устранения глобальных врагов. Разработчики должны взглянуть на эту проблему шире и понять весь потенциал её решения: если я хочу играть за орков, а мой друг предпочитает ночных эльфов, мы будем проводить больше времени в игре, когда сможем играть вместе с учётом наших предпочтений.
Как известно, разработчики исключают возможность создания World of Warcraft 2.0. Так, бывший дизайнер WoW Джон Штаас не дал особой надежды журналу GamingBolt:
Не имеет смысла создавать преемника, пока можно создавать новые дополнения. По-моему, Cataclysm (или любое другое дополнение) и без того можно назвать преемником World of Warcraft. Я сильно сомневаюсь, что Blizzard когда-нибудь сделают WoW 2.0. Это не имеет смысла также и с точки зрения бизнеса, потому что такие проекты, как WoW Classic, могу разделить аудиторию игры.
Ион Хаззикостас также чётко сформулировал своё мнение по этому поводу:
Каждое новое дополнение мы рассматриваем как преемника оригинальной игры во многих отношениях.
Звучит так, будто, по мнению Хаззикостаса, разработчики уже изобретают колесо с каждым новым дополнением. Что меня вдохновляет в этой ситуации, так это тот факт, что Blizzard уже не раз меняли свою, казалось бы, нерушимую позицию.
2. Больше ресурсов, но меньше ресурсовБесчисленные наименования ресурсов, фракции и системы World of Warcraft истощают желание игроков играть. Если я вдруг, скажем, захочу попробовать поиграть за монаха специализации "Ткач туманов", то я должен не только получить максимальный уровень в игре, нет. После достижения 60-го уровня мне предстоит несколько недель посещать Кортию (в обычном мире и в разломе), Торгаст, Святилище Господства, пройти две кампании и зарабатывать стигию просто для того, чтобы мой новый персонаж сравнялся с моим основным по силе.
Не поймите меня неправильно, это всё славные виды активности, но мы давно прошли их (и по нескольку раз!). Получение всех ресурсов, товаров и даже золота должно быть существенно проще для каждого из серверов. На сегодняшний день мы сталкиваемся с более чем пятьюдесятью видами разлиных валют, ресурсов, веществ, руд и другими расходуемыми предметами, разбросанными по десятку наших персонажей. Чтобы следить за всем этим многообразием, требуются специальные аддоны и большое количество времени. Но мы хотим тратить время на саму игру!
3. Уменьшение количества талантов и специализаций (или и того, и другого)Многие амбициозные системы дополнений World of Warcraft терпят неудачу из-за множества (тридцати шести, по числу специализаций, если уж быть точным) подходов, или настолько сложны, что вы не можете сосредоточиться на самой игре, постоянно поддерживая своего персонажа на достойном уровне. В конечном итоге это приводит к тому, что запланированное содержание дополнения не успевает заинтересовать игроков. Посудите сами: 21 талант для 36 специализаций — это 756 комбинаций, которые необходимо учитывать в самых разных обстоятельствах, с каждым новым набором экипировки, легендарным предметом, аффиксом подземелий, открытых с эпохальным ключом, или боссом рейдовых подземелий.
И мне кажется, что именно в этом причина того, что в World of Warcraft не увеличивается количество классов (один новый раз пять лет не считается). Это как громоздкий программный код: каждая новая строчка в коде классов уничтожает весь баланс, и каждое новое дополнение приносит игрокам шокирующие изменения их любимых специализаций. Но персонажи World of Warcraft могут существовать и без этих громоздких систем! Вместо талантов можно наделить персонажей уникальным способностями его лкасса, а выбор специализации будет лишь небольшим аспектом, который добавит персонажу ещё немного уникальности.
Здесь можно снова привести в пример Final Fantasy, в которой реализована подобная система. В играх разработчика Square Enix один персонаж может попробовать играть в любом классе: отсутствуют деревья талантов и специализации класса, ограничивающие игроков в World of Warcraft.
4. Повышение значимости профессийВсе производственные профессии, кроме, пожалуй, алхимии и наложения чар, играют довольно второстепенную роль в World of Warcraft. Если бы в дополнении Shadowlands не появились создаваемые легендарные предметы, то мы не вспоминали бы о профессиях до сих пор. Blizzard, не в пример другим играм, в какой-то момент забыли, что профессии должны приносить игрокам какую-то заметную и занятную выгоду.
Возвращение к профессиям и производству предметов может значительно освежить экономику игры. Профессии могут стать инструментов навёрстывания упущенного для начинающих и возвращающихся игроков; они разбросают персонажей по миру в поисках ресурсов, простимулируют экономику, обеспечат движение золота и вернут поводы для взаимодействия игроков за пределами подземелий. И это, к тому же, облегчит работу разработчикам: отпадёт необходимость придумывать механизм навёрствания для каждого нового дополнения.
Стремление Blizzard реализовать эту идею в Shadowlands обрело форму метки ремесленника, но она выглядит сырым полуфабрикатом на данный момент. Создаваемые предметы дадут большую свободу игрокам, если уровень таких предметов сравняется с рейдовой экипировкой как минимум минимальной сложности. Кованое оружие из дополнения The Burning Crusade и небольшие комплекты из оригинальной игры показали, что это не костыль, а совсем наоборот.
5. Жилища для персонажейКроме прочего, World of Warcraft нуждается в системе жилищ для персонажей.[/b] Безусловно, многие думают, что игра может обойтись и без этой функции. Но давай представим, сколько она привнесёт. Попимо множества возможностей для любителей ролевой игры и неограниченного количество создаваемых предметов для профессий, новая инициатива вернёт важный аспект игры, который был похоронен Blizzard очень давно — амбиции.
Во времена оригинального World of Warcraft каждый из нас, бывало, завидовал игроку, облачённому в рейдовую экипировку, и мечтал быть таким же крутым. А что насчёт редких питомцев охотников и маунтов? Стремление походить на лучших из лучших было утеряно с годами, потому что ничто, кроме сравнения достижений (которые, откровенно говоря, никто и не смотрит), больше не может сказать, что за персонаж перед нами.
Нет, статуи в гарнизоне никак не отмечают вехи в истории персонажа, и уже давно не соответствуют действительности. Но представьте себе ветерана, приглашающего вас отдохнуть в его игровом доме, оборудованном трофеями, отмечающими его великие подвиги в истории Азерота? Введение системы жилищ поможет пробудить амбиции игроков и мотивирует их проводить больше времени в игре.
6. Старые подземелья для всехНаконец, нам необходимо вдохнуть жизнь в старые подземелья, и чем-то более значимым, чем путешествия во времени. World of Warcraft 2.0 было бы неплохо позаимствовать у FFXIV ещё и систему масштабирования подземелий, потому что в Азероте есть не только забытые игровые зоны, но и забытые подземелья. На этапе роста персонажа вы ещё можете в них попасть и получить настоящий вызов, но как только персонаж получает нужный уровень, вы больше не можете надеяться на достойное сражение.
Новые игроки не могут играть с опытными из-за разницы уровней; ветераны жалуются, что неофиты не умеют правильно играть. Система корректного масштабирования, которая помогает игрокам высоких уровней проходить более старые подземелья, могла бы с этим помочь.
Таким образом, намного больше игроков могли бы играть вместе, и время ожидания в очереди было бы сокращено, а серьёзные игроки смогли бы помочь новичкам освоиться и научиться. Эта система должна быть схожей с путешествиями во времени, но без бонусов старых легендарных предметов, ограничений во времени и иных сдерживаний. С этими ограничениями разработчики только отбирают у нас удовольствие от игры, которое, вообще-то, должны приносить.
7. Больше развлеченийБолее интересные виды активностей также освежили бы World of Warcraft. Я не могу вспомнить, когда в последний раз в игре происходило что-то весёлое. Ярмарка Новолуния давно всем наскучила, небольшие мини-игры в локальных заданиях давно пройдены, и ничто уже не волнует и не трогает, как прежде. Кроме небольших незаметных новшеств WoW больше не предлагает игрокам развлечений.
И раз уж мы вспомнили Ярмаку Новолуния... Она появилась ещё в оригинальном World of Warcraft, пережила счётное количество небольших обновлений, но больше никаких изменений не получила. И поэтому обычная игра на высоком уровне выглядит примерно так: сделать все ежедневные и еженедельные активности, пройти достаточное количество подземелий и убить рейдовых боссов для получения награды из Великого Хранилища. И всё. В других играх есть различные головоломки, целые казино с бесчисленными мини-играми, и прочие привлекательные мелочи. Пора бы разработчикам вспомнить, что Азерот — не просто родина героев (и то не всех).
8. Более серьёзный подход к пробным персонажамРазвитие персонажа превратилось в неизбежное зло, необходимое лишь для игры на максимальном уровне. Даже новые игроки стараются как можно быстрее достигнуть 60-го уровня. При таком подходе невозможно рассказать в игре основные вехи истории Азерота. Время Хроми — это неплохое решение, но для того, чтобы воспользоваться им, нужно уже иметь персонажа максимального уровня. Бесплатный период, позволяющий познакомиться с персонажем, ограничивает игроков двадцатым уровнем, и что они могут увидеть? Пару новых кнопок. Это неправильно. Игроки должны иметь возможность составить более плотное знакомство с игрой во время бесплатного периода.
Если взглянуть на таланты, картина выглядит ещё более удручающе: новый персонаж должен достигнуть как минимум 15-го уровня, чтобы выбрать первый (зачастую абсолютно неважный) талант. Следующие таланты, прочем, тоже не представляют особого интереса — самые захватывающие открываются уже ближе к максимальному уровню.
Это демотивирует возможных новых игроков, не позволяя им взглянуть на всю широту и многообразие World of Warcraft. Поэтому Blizzard стоит добавить в игру ещё и новую (для WoW) концепцию Free2Play, чтобы новички имели возможность попробовать почти всё, что им хочется, и составить более полное представление. При существующей системе талантов и навыков игрок не успевает научиться чему-то значимому, что делает его класс уникальным, до 20-го уровня. Если ввести Free2Play до уровня 50, это подогреет интерес игроков и приведёт к росту числа подписок.
9. Меньше истории, но больше сюжетных арокНаверно, это самая большая проблема World of Warcarft, и её уже практически невозможно устранить. Новички никогда не узнают, чем знамениты Рагнарос, К'Тун и многие другие злодеи прошлых дополнений. Аудитория игры буквально поделена на очень опытных и всё знающих ветеранов и новичков, которым никогда не достигнуть таких же познаний в глобальном сюжете игры. К сожалению, за прошедшие годы Blizzard внедрили слишком много глобальных сюжетов, которые зачастую даже не связаны между собой. Я бы хотел попросить, чтобы все они были сжаты так, чтобы их можно было рассказать, пока персонаж получает заветный максимальный уровен, но это явно перебор. И всё же, разработчики могли бы поменьше времени тратить на глобальное продвижение сюжета, и вернуть в игру маленькие сюжетные арки, которые сделали бы персонажа игрока центром внимания. Лучшим доказательством этому является, в общем-то, весь сюжет Shadowlands.
Сценаристы Blizzard должны создать историю ещё до выхода дополнения, и порой эта история теряется внутри самого процесса создания. Это приводит к вполне очевидным проблемам: спустя четыре года после предательства Сильваны мы до сих пор не знаем, что в действительности она замышляла, или почему Тиранда продолжает реагировать на неё абсолютно таким же образом, как и годы назад.
В небольшим диалогах (Утер и Джайна в Кортии, например) или сюжетных линиях (Тралл и Дрека в Утробе) в течении нескольких минут нам преподносится более чёткий и ясный сюжет и понятная мотивация, чего нельзя сказать о громоздких сюжетах, размазанных на несколько лет. Высшим пилотажем здесь, конечно, было бы создание режима истории для каждого рейда: такого режима, который позволил бы игроку проходить рейд с группой неигровых персонажей, чтобы получить хотя бы минимальное представление о том, как рейд выглядел в своё время.
10. Заимствование у других ММО-игрWorld of Warcraft и раньше был известен заимствованием у других игр. Это было очевидно, и ни у кого не возникало с этим проблем, нововведения были разумны и хорошо приняты сообществом. Будь то ежедневные квесты (The Old Republic), поисковые маркеры (Guild Wars) и другие полезные мелочи.
Blizzard использовали многие особенности других игр, адаптируя их для своих нужд. Почему бы не вернуться к этому сейчас? Вы стали слишком круты? Те проблемы, которые я указал выше, уже решены в других играх, и обеспечили им приток новых игроков. Утащи всё, что можешь, World of Warcarft, пока у тебя не утащили всю аудиторию!
ЗаключениеВозможно, World of Warcraft по-прежнему предназначен только для эпохальных рейдеров и других "элитных" игроков, но он должен приносить больше жизни в прекрасный мир, вовлекать игроков в события, оживить сообщество и вдохнуть веселье в игру. Несмотря на всё вышесказанное, большой необходимости в перезапуске нет — Blizzard уже обладает устойчивым фундаментом, на котором теперь необходимо построить новый дом. Лучшие специалисты позволяют создавать самые интересные подземелья, сюжеты и персонажей, и всё, что требуется разработчикам — немного изменить подход и найти применение лучшим идеям, уже опробованным в других играх.