Независимая норвежская
организация Forbruker Rådet, которая уже на протяжении нескольких лет занимается борьбой за права потребителей, составила подробный
59-страничный доклад, где упрекает микротранзакции за реальные деньги и лутбоксы (контейнеры с добычей) с механиками Pay-to-Win в частности и предлагает государственным органам по защите прав потребителей начать регулировать абсурдные микротранзакции в видеоиграх, являющиеся нормой для индустрии на протяжении десятков лет.
Краткая сводка из доклада “Insert Coin” от Forbruker Rådet
Перевод краткой сводки из этого доклада:
Лутбоксы (контейнеры с добычей) являются “таинственным содержимым” с цифровым контентом для видеоигр, которые игроки приобретают за реальные деньги для получения случайного внутриигрового контента, дающего им преимущество или косметические предметы для использования внутри игры. Они являются одной из форм внутриигровых покупок, стимулирующих игроков тратить малые суммы денег ради вероятности на получение желаемой награды. Продажа контейнеров с добычей является крайне-прибыльной для индустрии видеоигр и принесла ей более $15 млрд. в 2020 году.
Контейнеры с добычей были источником нескольких противоречий, в которых их противники часто обвиняли их в хищнических механиках, которые вызывают привыкание и эксплуатируют наиболее уязвимые группы потребителей и прочих. Как рассказано в этом отчёте, продажа и презентация контейнеров с добычей часто включает в себя злонамеренного использования потребителей путём:
- Эксплуатации когнитивных пристрастий и уязвимостей с помощью обманчивого дизайна.
- Использования агрессивных маркетинговых практик ради стимулирования продаж при любой возможности.
- Бессмысленной или вводящей в заблуждение “прозрачной” информации о вероятности выигрыша или проигрыша, которую трудно просчитать.
- Неочевидных алгоритмов и искажённых вероятностей.
- Использования множества виртуальных валют для сокрытия или искажения стоимости в реальной валюте.
- Очень высоких затрат на фримиум (от Freemium – приобретаемые механики за доп. плату, которые можно приобрести в условно-бесплатной игре) и бесконечный гринд.
- Риска потери контента в любое время.
- Таргетинга контейнеров с добычей и манипулятивных практик против детей.
В данном докладе мы наглядно показываем, почему презентация и продажа контейнеров с добычей является эксплуататорской и хищнической с потребительской точки зрения, изучив две популярных видеоигры: FIFA 22 и Raid: Shadow Legends. Обе игры используют широкий арсенал уловок для подталкивания потребителей на трату максимально возможного количества времени и денег, эксплуатируя потребителей, надеющихся получить награду даже несмотря на ничтожный шанс и вероятность успеха.
Основываясь на этих видеоиграх и более широком обзоре всей индустрии, мы представляем несколько предложений для индустрии, регуляторов и законотворцев:
- Компаниям по разработке видеоигр нужно запретить применение обманчивого дизайна для эксплуатации потребителей. Когда потребители запускают видеоигры, компании должны обеспечить, чтобы их решения не наносили ущерб потребителю дизайном или работой игры.
- Все внутриигровые покупки должны всегда проводиться в реальной валюте. Как минимум, реальная валюта должна всегда сопоставляться виртуальным валютам в местах, где они используются.
- Защита несовершеннолетних:
- Игры, к которым могут получить доступ несовершеннолетние, не должны предлагать контейнеры с добычей или иной случайный контент в обмен на реальные деньги.
- Игры, к которым могут получить доступ несовершеннолетние, не должны содержать механики “pay-to-win”.
- Больше прозрачности:
- Исследователи и регуляторы должны получить доступ ко всем алгоритмам и наборам данных, которые используются в контейнерах с добычей, и провести независимое исследование в общественных интересах.
- В тех случаях, когда алгоритмы принятия решений используются для влияния на поведение потребителей, потребитель должен быть ясно проинформирован. В раскрытом описании должна быть представлена информация на простом языке об используемых алгоритмах и факторах. В дополнение к этому, потребитель должен получить возможность играть в игру без принятия решений на основе алгоритмов, направленных на влияние поведения потребителя.
- Повышение давления законодателей:
- Органы по защите прав потребителей должны обладать необходимыми ресурсами и компетенцией по принятию принудительных действий по защите потребителей на цифровом рынке, включая защиту цифровой собственности.
- Органы по защите прав потребителей должны также обеспечить соблюдение существующих и будущих прав потребителей в игровой индустрии.
- Cтоит подумать о запрете платных контейнеров с добычей, если иные меры не решают проблемы.
Хотя индустрия видеоигр является одной из крупнейших в развлекательной сфере, она часто ускользает от серьёзного надзора регуляторов. Таким образом, мы призываем к более строгим регуляторным мерам в отношении компаний, занимающихся видеоиграми, которые не соблюдают права потребителей и используют их уязвимости.
Почему это важно?
В 2016 году в рамках конференции Pocket Gamer Connects Helsinki 2016 один из выступающих, Торульф Йернстрём – исполнительный директор компании Tribeflame (c 2009 года занимается созданием игр для мобильных устройств и планшетов) – подробно раскрыл несколько деталей относительно подводных камней и приёмов в микротранзакциях, которыми пользуются игровые компании в своих творениях. С каждым годом этими аморальными психологическими приёмами начинает пользоваться всё большее и большее число создателей видеоигр, и уже некоторое время они распространяются не только на рынок мобильных игр, как могут подумать некоторые люди.
Краткое содержание этого выступления: эксперты придумали множество психологических приёмов, способных заставить игрока расстаться со своими реальными деньгами и вложить их в любую понравившуюся игру. На основе психологических приёмов, эти эксперты без проблем разделяют игроков по группам и сосредотачивают внимание на тех, которые принесут наибольшее количество денег. Многие из этих приёмов использовались ещё в игровых автоматах и казино, но со временем получили дальнейшее развитие и применение в видеоиграх.Представленный выше доклад “Insert Coin” за авторством Forbruker Rådet был опубликован 31 мая 2022 года, и для своих примеров он использует две самые нашумевшие игры в плане микротранзакций: мобильную Raid: Shadow Legends и игры серии FIFA. Однако это далеко не единственные игры со столь “хищнической” монетизацией, и, если не считать сотни-тысячи таких проектов разной степени качества, все они стараются выудить деньги из кошелька игрока уже известными приёмами. В этом докладе подробно раскрыты методы, в том числе описанные на конференции Pocket Gamer Connects Helsinki 2016: контейнеры с добычей, вызывающие привыкание “крючки” и “пробники”, механики Pay-to-Win, конкретный дизайн контента ради благодатной почвы для микротранзакций и многие другие. Все это выходит за разумные границы и начинает наносить большой вред индустрии игр и игрокам.
Не только подобные компании, но и сами игроки понемногу соглашаются, что микротранзакции необходимо начать регулировать на государственном уровне, так как руководители компаний и их эффективные менеджеры перешли все границы дозволенного. На фоне релиза Diablo Immortal и присутствия в ней практически каждой описанной в “Insert Coin” хищнической механики микротранзакций, многие создатели контента – Asmongold, BelluarGaming, Levighast и другие, – также призывают органы к предприятию мер.
Самое главное, что процедура регулирования микротранзакций уже имела прецедент в прошлом, когда Бельгия и Нидерланды на законодательном уровне прописали законы, которым должны подчиняться игры с микротранзакциями и лутбоксами в частности. А потому это вполне возможно продвинуть и на другие страны, если их государственные органы будут готовы пойти на такой шаг.
Заключение
Нельзя сказать, что Diablo Immortal является “первой игрой, в которой присутствуют хищнические механики микротранзакций”. Это далеко не так, но она несомненно является первой игрой, репутация франшизы у которой до сих пор не была запятнана чем-то настолько далёким от того, к чему привыкли её фанаты (что и сказалось на оценке игры, которая сейчас является самой низкой среди всех игр, которые когда-либо оценивались пользователями на Metacritic).
Некоторые из перечисленных в докладах механик и психологических приёмов понемногу начинают наводнять крупные игры той же Blizzard Entertainment: Overwatch с её контейнерами со случайной добычей, World of Warcraft c “ограниченными по времени предложениями” с бонусами для 6-месячной подписки и Hearthstone. И пока точных намёков на то, что ситуация в будущем станет лучше, не предвидится.
А потому просим вас поделиться своим мнением: должны ли государственные органы начать регулировать микротранзакции в играх, или же стоит и дальше обеспечить всем компаниям в индустрии видеоигр полную свободу действий?