WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с главдизайнером мира Катаклизма  (Прочитано 2815 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Luchezar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 202
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

Полный перевод интервью с английского  здесь
http://vedomir.ru/blog/luchshe-odin-raz-uvidet/



ВОПРОС: Как вы сами сказали, вы многому научились за пять лет работы над игрой. Поделитесь чем-нибудь из своих познаний в области дизайна ГМИ, особенно в области рассказывания связных, интересных историй.

АА: Вот что я считаю самым важным, с чем мы постоянно сталкиваемся на совещаниях – когда каждому не терпится рассказать свою историю: “Я расскажу нечто великолепное, прочитав это вы прослезитесь.”

Тут-то я их и останавливаю, говоря что-то вроде: “Стоп. Что бы вы ни написали, этого никто не будет читать. Вполне возможно, что так никто не писал со времен Хэмингуэя. Всем плевать. Всем наплевать. Никто не будет это читать.” Начинайте все сначала и покажите вашу историю игроку.

Как в пословице: лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. И вы им покажете. Это другой мир. С этого и начинается правильное обновление.

Когда мы только начинали делать игру, то теоретически понимали это. Но некоторые вещи можно понять только на практике. Для авторов заданий это похоже на дзен: “Выполните задание не читая описания”. С завязанными глазами. “Берите задание и давайте посмотрим, понимаете ли вы вообще что происходит. Сделайте что-нибудь. Что делать дальше? Вы можете понять, что попали в нужное место или комнату? На что я смотрю? Что происходит?

Со временем этот подход радикально улучшил наш дизайн. Мы конечно не отказались от описаний, но больше не полагаемся на них. С улучшением интерфейса, вроде отображения заданий на карте, мы еще сильнее уменьшаем нашу зависимость от описаний. Сейчас они нам нужны только для того, чтобы указать направление.

Само собой мы рассказываем историю и даем возможность больше узнать о мире, но страемся делать это прямо в ходе выполнения задания. Единственное, чего мы не можем сделать подобным образом, это указать направление – куда вам надо идти? Но мы работаем над этим.


ВОПРОС: В ГМИ определенно борятся с необходимостью читать описания. Судя по всему это будет основной особенностью Катаклизма. Всеобщие изменения станут самым ярким впечатлением для игроков. Не расскажете ли вы про дизайнерские инструменты и приемы, используемые вами для этого?

АА: Без проблем. Это действительно интересно. Фазирование изначально придумали, чтобы исправить глюк. Его использовали для исправления глюка с заданием Blade’s Edge. Именно так. Мелкая проблема, не так ли? Мы не могли решить эту проблему и один из наших программистов, талантливый парень, придумал эту систему. После чего о ней все забыли.

Над Королем-Личем кипела работа, он был на стадии ранней альфы. Мы собирали отзыывы от членов команды, и один из моих друзей заговорил о Ревущем Фьорде, он был очень рассержен. Он сказал “Не могу в это поверить. Я возвращаюсь в Валгард и на меня продолжают нападать врайкулы. Я же уже убил их всех выполняя задание. Почему они продолжают на меня нападать?”

Какая-то чепуха. “Да, игра так устроена. Ничего не меняется после выполнения задания.” Но он заставил меня серьезно задуматься. Это был удар ниже пояса. Я задумался, тогда это казалось очень сложным. Как бы нам так менять мир для игрока, чтобы он соотвествовал его действиям, чтобы действительно можно было сказать: “Я выполнил задание и убил врайкулов, и знаете что случилось? Они исчезли. Их больше нет.”

Вот и весь первоначальный толчок. С этого момента начались эксперименты. Забавно, но если если взглянуть на порядок разработки Короля-Лича, работы над зонами, то Ревущий Фьорд, Борейская Тундра и Драконий Погост разрабатывались именно в таком порядке. Попав в Драконий Погост, вы начнете замечать первые последствия вышеописанных событий. Вам начнет попадаться много невидимого – не фазирования – на тот момент оно еще не работало. Но вы начнете встречать его все больше и больше. Попав в Крепости Стражей Зимы, вы сначала спасете или пленников или крестьян. Как только вы приведете их в город, он немедленно изменится.

А потом мы занялись рыцарями смерти, и они стали решающим экспериментом. Как же нам их сделать? Тут неожиданно и вспомнилось старое исправление глюка. Мы задумались: “Может попробуем его? Сработает ли?” Мы провели быстрый тест чтобы окончательно убедиться, перешли от одной фазы к другой и поняли “Минутку. Это действительно нечто новое и оно отлично работает”. Очень хорошо. Похоже у нас кое-что получается.”


Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

Полный перевод интервью с английского  здесь
http://vedomir.ru/blog/luchshe-odin-raz-uvidet/


Fhneh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 263
  • Тлен. Боль. Уронил печеньку в чай.
Re: Интервью с главдизайнером мира Катаклизма
« Ответ #1 : 06 Декабря, 2010, 21:07:27 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
круто
Если какое-то высказывание у тебя вызывает негативные эмоции, подумай- не троллят ли тебя или не устраивают вброс. (с) A. b.

 

закрыть