WORLD OF WARCRAFT

Тема: Зашифрованные намёки в 8.2.5: модель Саурфанга и награды за «Пригласи друга»  (Прочитано 43766 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
На самом деле все просто. Близзард сейчас тупо делят игроков на три категории, которые возможно где-то пересекаются. Для этих трех категорий делается игра. Остальные все жрут объедки с их стола.
1) Те, кто играют, чтобы посмотреть сюжет. Специально для них сюжет жутко тайм-гейтится и размазывается на несколько патчей, хотя в самом начале и так все уже понятно и очевидно. Как раз в пандах близзард открыли священный грааль сюжета, загейченного за гриндосом реп.
2) Те, кто играют, пока есть что гриндить. Специально для них завезли бесконечный гринд и рандом. Ну и конечно же ап, которое по сути является постепенным затаймгейченым гриндом силы персонажа, математическая модель которого показывает, что он гриндится ровно с той скоростью, с какой это нужно близзард. Благодаря механике знания артефакта. Их не парит, что сила шмота по сути не имеет значения, если нельзя достигнуть какого-то определенного капа. Если мобы умирают, то она по сути тебе больше уже и не нужна. А это просто морковка на палочке, которую никогда не удастся съесть.
3) Пвпшеры и другие любители челленжа. Тут все как обычно, потому без комментариев. Пвп намного дешевле в разработке, т.к. в игре по сути нет пвп контента как такового. Одно бг раз в два аддона? Весь контент по сути сводится к тому, чтобы намеренно сталкивать игроков во время выполнения пве контента. А для этого достаточно просто делать клаустрофобные локации и одни и те же на весь сервер локалки. А челленж это рейды и мифики плюс. Игра в общем то про этот контент. Так всегда было.

Может это конечно результат постепенной эволюции игры, но в итоге в игре просто не остается места игрокам, которые имеют какие-то другие стили игры.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Вначале сагриться на "глупый" аргумент про "говно" (втыкать любя хейтеры очень его везде), но дальше вроде адекватная аргументация. Впринципе, мой ответ будет ниже, на 2-й комент.

Ну, я каэшн могу "включить неадеквата", но пока не вижу смысла. А пример с говном - он просто яркая иллюстрация для донесения мысли, что все не так просто.

Так о том и речь, что "основные принципы" претерпели сильные изменения. Немного по явным пунктам:
1.) Древо талантов. Классик и улучшение их в бк, где были и гибридные билды, которые могли быть актуальны, либо могли быть "по руке" (когда билд не топ, но нравиться, - мой пример маг фаэр+ аркан, ваншотный билд, при котором я умирал, если не убивал цель секунд за 10, тупо фаново-дуэльный). В лк зделали "пока не вложеш 50 талантов 1 ветку - дальше никуда" и гибридные билды пропали, из-за чего само древо было дискридитированно и стало не актуальным, и привело к нынещнему древу. К слову, если сравнивать с лк - новое древо не хуже. Но явно хуже бк в вариативности. (Баланс? а сейчас он есть?).

2.) Легендарность легендарок. Квесты классика, бк (помню плохо, но азинотки рандом дроп), Крутые квесты в Лк, да даже в кате что-то было. А потом? Панды, с обязательной легой и дальше. Как итог - легендарки стали не "идолом" а рутиной. Концепция превратилась в фарс.

3.) Закалёнка, сердце, и "бесконечность" фарма. В ранних аддонах - нафармил топ шмот - ты в дамках. Таких людей не много, в пвп и на бг - разрываеш. А с выпиливанием сокетов и "апом" шмота ? Фарм шмота, что бы лучше фармить новый шмот. "Бесконечный" геймплей. - по сути, другая игра, не?

4.) Проффесии - с ними сложно, они бывает в 1 патче "скачат" с "не нужных" до "крайне полезных". Для примера, на самом старте бфа у меня была возможность скрафтить инженерские очки, но Реги на них выпадали в мификах вроде. И там же выпадал шмот того итем лвл что и эти очки. Т.е. легче выбить чем скрафтить (потом вроде появились норм рецепты).
Ну или инженерский плащ - в дреноре инжа была не топовой для пве. но на некоторых босах, которые подкидывать могли - он мог спасти. А в легионе в инстах их отключили.

Таки а с чего вы решили, что это основные незыблемые принципы? Я, например, в том что вы перечислили вижу только игромех, причем так сказать его конкретные решения, а не общие принципы. Для иллюстрации возьмем ваш третий пункт (он таки самый удобный для демонстрации) - основным "незыблемым" принципом является необходимость усиливать своего персонажа. А вот способы этого усилия и методы его "добычи" (фарм азерита наличие/отсутствие проков, топ не топ шмот и прочая) - это просто один из вариантов конкретной реализации этого принципа.

Собственно и остальное в ту же степь - легендарки, таланты, профессии - это все конкретные способы реализации и могут и должны меняться. Что в итоге у нас из основного остается:

1) Персонаж тем или иным способом растет на протяжении всего дополнения.
2) Есть две основные линии активности - ПвП и ПвЕ. Обе имеют свою специфику, в ПвП малые/большие группы игроков противостоят друг другу в ПвЕ малые/большие группы игроков противостоят специальным монстрам в инстансах/аутдоре.
(показать/скрыть)
3) Убиение противника/лечение союзников требует использование специальных навыков персонажа, которые расходуют ресурсы.

И так далее. Я думаю можно накидать еще несколько подобных основополагающих моментов, но мне лень и для иллюстрации идеи вполне хватит и того что есть. Остальное - это формы реализации, и вот они могут быть сколь угодно разнообразны.

Arioh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 274

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ариох
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
(показать/скрыть)
Открою секрет - пве не про бис гир а про кил ласта в мифике. Убил ласта - можешь отдыхать. Причём тут бис гир?
А тогда какой смысл в этом твоем посте был?
И что ты делал в более ранних аддонах, когад нафармил фул бис шмот? А ничего. В игре больше не было стимула для роста, сейчас же он почти бесконечен. Когда как пве контент стал не столько испытанием твоего гира, сколько испытанием твоих рук, а гир превратился из самоцели винструмент, и это большой шаг вперёд.
Ведь тогда по твоей логике, что раньше, что сейчас, убил ласта - можешь отдыхать. И где бесконечный стимул для роста? В чем этот стимул, если ласт убит? В бесконечном гринде без реальной цели? Ты определись чтоли... Ты пишешь, что раньше ты мог нафармить бис шмот (который, кстати, падал в том числе и с ласт боссов максимальной сложности, что автоматически подразумевало их убийство) и игра для тебя на этом заканчивалась. Я пишу, что это-то и было хорошо, так как именно этого ты ожидаешь от рпг игры.

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Таки а с чего вы решили, что это основные незыблемые принципы? Я, например, в том что вы перечислили вижу только игромех, причем так сказать его конкретные решения, а не общие принципы. Для иллюстрации возьмем ваш третий пункт (он таки самый удобный для демонстрации) - основным "незыблемым" принципом является необходимость усиливать своего персонажа. А вот способы этого усилия и методы его "добычи" (фарм азерита наличие/отсутствие проков, топ не топ шмот и прочая) - это просто один из вариантов конкретной реализации этого принципа.

Собственно и остальное в ту же степь - легендарки, таланты, профессии - это все конкретные способы реализации и могут и должны меняться. Что в итоге у нас из основного остается:

1) Персонаж тем или иным способом растет на протяжении всего дополнения.
2) Есть две основные линии активности - ПвП и ПвЕ. Обе имеют свою специфику, в ПвП малые/большие группы игроков противостоят друг другу в ПвЕ малые/большие группы игроков противостоят специальным монстрам в инстансах/аутдоре.
(показать/скрыть)
3) Убиение противника/лечение союзников требует использование специальных навыков персонажа, которые расходуют ресурсы.

И так далее. Я думаю можно накидать еще несколько подобных основополагающих моментов, но мне лень и для иллюстрации идеи вполне хватит и того что есть. Остальное - это формы реализации, и вот они могут быть сколь угодно разнообразны.
я взял эти принципы как основные - так как они стояли у истоков конкретно этой игры. Это как в кс и батлфилдом. Принцип КС - командная игра по очереди за Тер. и контеров. А вот графика, карты, и некоторое оружие менялось (ну и примеры с калашом, м-16 и 4.3, 4.4.) Т.е., не смотря на то, что были люди, которые "хейтили" новые кс и сидели (и сидят) на 1.6 - многие ушли дальше, так как эти основы остались, поменялась только обложка.

А теперь изменения в варкрафте - Таланты - вместо "наполнения" вырезались и изменились, само по себе это не выглядит страшно, в теории. Но на практике количество качественных вариаций сильно упало. В лк, например, ввели это правило не из-за "бессмысленности" или "устаревания" а по причине "Трудно балансить" (т.е. близзард пошли по пути меньшего сопротивления).

Бесконечный фарм шмота - туда же, по сути это - диабло в личине ммо, т.е. "маячит финиш" превратился в "финиш в виде ачивки (кромка)". Сам взгляд на вещи изменился.

Поэтому некоторые "формы реализации" могут относиться к "основам". Другой вопрос, что их действительно сложно отделить.

Ну и банально - подготовка персонажа - В бк, лк, да даже в пандах Она была вида "выбил, зачарил, перекинул статы (панды), добавил ещё-что", а после сами близзы написали, мол нам (игрокам) мало радости от выпадения шмотки, потому что мы не можем её надеть - поэтому выпилим кучу механик. Да, формально остались чанты, и проки на камни - но сама "подготовка" свелась к минимуму - найти фласки/еду, зачарить, если есть вставить камни. + профы обезличены. (не помню, в каком патче - у каждой профы были свои "фишки", дырки, камни, чанты, зачарования и прочее, потом "уровняли" и убрали всё).

Т.е. процесс из "грамотно готовить и лелеет персонажа" превратился в "прокачать нужный класс и им идьти в испытания" (сами по себе инсты, м+ и прочее - довольно скилозависимы, но если "раньше" к скилу относиласи и "подготовка", теперь только знание меты и следование механической инструкции).

Поэтому я и сравниваю с кс и бф - если раньше было что-то типа батлфилда (тактики, точки и прочее) то теперь что-то типа кс (готовые карты и тактики).

Alabuun

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 552
  • For the Emperor!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гараддон
    • Класс: Воин
    • Сервер: Дракономор
Да уже пофиг. Пусть я не верю в успех классика, но близзард сделали очень рискованный ход. Ибо если народ сейчас массово начнет валить с классика, т.к. по сути ни контента, ни развития в долговременной перспективе там никакого нет, то может так оказаться, что и бфа будет уже никому не интересен.
Как бы дата для релиза классики выбрана была не случайно. На это и был расчет, что подписчиков удержит классика, а заем выход 8.3, который или пан или пропал для БфА. Нам все твердят, что у них намечена крутая история, возможно так и есть... но подана она в БфА отвратительно, и пока что мы видим ремейк Пандарии.
Вангую, что "крутая история" будет в том, что из поехавшей баньши сделают непризнанную героиню и спасительницу всех от ДБ. Моралли грей, все такое.
Ну или, как говорилось в недавнем сливе, поубивают всех в битве за Штормград и отправят в Призрачные земли (загробный мир).
ПО мне что так, что этак - бред сивой кобылы.
Все написанное - имхо, никого не хотел задеть и ничего не хотел разжигать.
Primarch-Progenitor, to your glory and the glory of Him on Terra!

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
[
(показать/скрыть)
[/spoiler]
Вангую, что "крутая история" будет в том, что из поехавшей баньши сделают непризнанную героиню и спасительницу всех от ДБ. Моралли грей, все такое.
Ну или, как говорилось в недавнем сливе, поубивают всех в битве за Штормград и отправят в Призрачные земли (загробный мир).
ПО мне что так, что этак - бред сивой кобылы.
Все написанное - имхо, никого не хотел задеть и ничего не хотел разжигать.
[/quote]
Все так говорят, когда уже всё сгорело:) я хз, к чему тут можно придраться у тебя, но, возможно умельцы найдутся - буду мониторить, пока домой не поеду:)

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Так о том и речь, что "основные принципы" претерпели сильные изменения. Немного по явным пунктам:
1.) Древо талантов. Классик и улучшение их в бк, где были и гибридные билды, которые могли быть актуальны, либо могли быть "по руке" (когда билд не топ, но нравиться, - мой пример маг фаэр+ аркан, ваншотный билд, при котором я умирал, если не убивал цель секунд за 10, тупо фаново-дуэльный). В лк зделали "пока не вложеш 50 талантов 1 ветку - дальше никуда" и гибридные билды пропали, из-за чего само древо было дискридитированно и стало не актуальным, и привело к нынещнему древу. К слову, если сравнивать с лк - новое древо не хуже. Но явно хуже бк в вариативности. (Баланс? а сейчас он есть?).

2.) Легендарность легендарок. Квесты классика, бк (помню плохо, но азинотки рандом дроп), Крутые квесты в Лк, да даже в кате что-то было. А потом? Панды, с обязательной легой и дальше. Как итог - легендарки стали не "идолом" а рутиной. Концепция превратилась в фарс.

3.) Закалёнка, сердце, и "бесконечность" фарма. В ранних аддонах - нафармил топ шмот - ты в дамках. Таких людей не много, в пвп и на бг - разрываеш. А с выпиливанием сокетов и "апом" шмота ? Фарм шмота, что бы лучше фармить новый шмот. "Бесконечный" геймплей. - по сути, другая игра, не?

4.) Проффесии - с ними сложно, они бывает в 1 патче "скачат" с "не нужных" до "крайне полезных". Для примера, на самом старте бфа у меня была возможность скрафтить инженерские очки, но Реги на них выпадали в мификах вроде. И там же выпадал шмот того итем лвл что и эти очки. Т.е. легче выбить чем скрафтить (потом вроде появились норм рецепты).
Ну или инженерский плащ - в дреноре инжа была не топовой для пве. но на некоторых босах, которые подкидывать могли - он мог спасти. А в легионе в инстах их отключили.

1. И сейчас есть набор талантов, который не топовый, зато прост в реализации, например, побольше пассивок, а не прожимные скиллы. Просто из 50 неважных талантов выбор стал из 7 важных. Безусловно, на прокачке дерево чувствуется лучше. Только какая разница игроку, если он сидит на капе?
2. В легионе с аргуса падала легендарка, прямо как в БК. Была редкой. И было от нее ни жарко, ни холодно. В чем принципиальная разница леги за серию квестов в лк и леги за серию квестов в легионе?
3. Т.е. основная проблема титанфоржа, что ты не можешь собрать бис-гир и понагибать на бг, потому что при равном шмоте скилла не хватает и могут по шапке надавать? Не поунижать слабых и беззащитных?
4. В бфа сделали алхимию нужной профой. Кому от этого стало лучше?

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
(показать/скрыть)

1. И сейчас есть набор талантов, который не топовый, зато прост в реализации, например, побольше пассивок, а не прожимные скиллы. Просто из 50 неважных талантов выбор стал из 7 важных. Безусловно, на прокачке дерево чувствуется лучше. Только какая разница игроку, если он сидит на капе?
2. В легионе с аргуса падала легендарка, прямо как в БК. Была редкой. И было от нее ни жарко, ни холодно. В чем принципиальная разница леги за серию квестов в лк и леги за серию квестов в легионе?
3. Т.е. основная проблема титанфоржа, что ты не можешь собрать бис-гир и понагибать на бг, потому что при равном шмоте скилла не хватает и могут по шапке надавать? Не поунижать слабых и беззащитных?
4. В бфа сделали алхимию нужной профой. Кому от этого стало лучше?
1. Подумал какое-то время. В принципе да, дело только в том, что визуально интересней для некоторых (я в хи числе) классические. Видимо тут наложилось то, что выпилили кучу спелов, я в своё время даже тему на форуме создавал и какое-то время её "форсил", по поводу того, что убрали лик смерти у фрост дк. - Я его юзал либо при фарме,(постоянно, у фроста не было рдд слива рун, кроме него. нет и сейчас). либо когда хилил прирученого пета (крайне редко). Тоже и с другими классами. тут наверно соглашусь.

2. По легам как небо и земля - дроп или доступно всем - просто "пшик". А вот вар с топором+ ещё 1 эпический - был уже крут. Т.е. банальное искусственное создание "кумиров" внутри сервера. С кроссервером думаю уже не актуально, даже если введут леги старого образца. - Т.е. сейчас "кумирами" можно условно назвать "ферст киллеров" и "макс м+", но они не вызывают того же ажиотажа, как люди с легами. - то, о чём говорили, изменение фона вокруг игровых моментов.

3. Те, кто собирал "топ" шмот - априори не было нубами. Если брать начало/Середину конечно. Там, помимо фарма, нужно было что бы гильда /пачка помагала со сбором. Т.е. все "вары/палы/дк" автоматом не получали топор с лича, была очередь и прочее, Либо дк и заслуги. А вот сейчас любой нуб задротя локалки и прочие активности будет на равне с средним игроком /ближе к верху. Да и сама система "равенства". (правда не знаю как на данный момент ,её постоянно меняют).

4. Её не сделали, её "оставили". Так же как и кукинг. Лучше стало тем, кто не хочет "заморачиваться" рпг элементами (укрепление персонажа всеми доступными способами) а хочет получать кайф от М+ и рейдов. это не плохо, это просто снова другая игра.

Я как-то приводил пример с гта вай сити - В клубах была "развлекуха", пойти на 1 заправку, прописать код на оружие и устроить резню до смерти. Я же делал это так - Ехал в 1 конец города, покупал часть оружия и одежду, ехал в другой покупал другое оружие и потом ехал на точку - делал тоже самое. Но у всех был выбор, кто хотел - тот писал код и развлекался, кто хотел - делал как я.
А как теперь? Для "казуалов" и "Увидеть сюжет" есть лфр, Но уже нет альтернативы в виде "хорошей подготовки" - инструменты сократились. Ну и появился "вечный фарм" - по сути изменения правил, когда было "подготовиться хорошо персонажа и победить"(да, это позволяло иногда и вагонам "ездить" повыше, но не часто) - стало "натренироваться и победить" - что, возвращаясь к началу нашего диалога - является "изменением основы", разве нет?

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
А теперь изменения в варкрафте - Таланты - вместо "наполнения" вырезались и изменились, само по себе это не выглядит страшно, в теории. Но на практике количество качественных вариаций сильно упало. В лк, например, ввели это правило не из-за "бессмысленности" или "устаревания" а по причине "Трудно балансить" (т.е. близзард пошли по пути меньшего сопротивления).

Шта?

Таланты остались? Остались. Они выполняют функцию изменения персонажа - изменяют.

Есть изменение основ игры? Да нихрена. Изменился только способ.

А вот поток сознания на тему "раньше было лучше" я даже коментировать не буду, мы сейчас не это обсуждаем. В срач на тему какие таланты лучше можем скатиться и позднее.

Бесконечный фарм шмота - туда же, по сути это - диабло в личине ммо, т.е. "маячит финиш" превратился в "финиш в виде ачивки (кромка)". Сам взгляд на вещи изменился.

Чей взгляд на вещи? Клоуна Васи из 7Б? Да вращал я его мнение понятно на чем. Вы это, отключитесь от мнения альтернативно одаренных, для которых сферический в вакууме БиС гир - это манна небесная и только надрочив его они могут обрести покой - ну не могут они отрефлексировать свои потребности, отказаться от бездумного потребления и остановиться - дык это их сексуальные проблемы, хомячков не жалко.

Как раньше, так и сейчас у адекватных людей существует понятие достаточности шмота. Когда его хватает под поставленные игроком цели. Я вот никогда не надрачивал на БиС-гир по той простой вещи, что для моих целей в игре он не был необходимостью. А значит по достижении основной цели на дальнейший рост гира можно было с чистой совестью забить - даже если у тебя не БиС.
(показать/скрыть)

А то, что у хомячков сейчас перед глазами "бисканечный шмот" и они не могут остановиться в погоне за иллюзией - это нужно руку маркетологам пожать. Так цинично и прагматично использовать человеческие слабости - это пять ящетаю. Тащемта что возвращает нас к тому, что схема набора гира принципиально не изменилась, но вот изменилась схема эксплуатации его оценки игроками.

Ну и банально - подготовка персонажа - В бк, лк, да даже в пандах Она была вида "выбил, зачарил, перекинул статы (панды), добавил ещё-что", а после сами близзы написали, мол нам (игрокам) мало радости от выпадения шмотки, потому что мы не можем её надеть - поэтому выпилим кучу механик. Да, формально остались чанты, и проки на камни - но сама "подготовка" свелась к минимуму - найти фласки/еду, зачарить, если есть вставить камни. + профы обезличены. (не помню, в каком патче - у каждой профы были свои "фишки", дырки, камни, чанты, зачарования и прочее, потом "уровняли" и убрали всё).

Т.е. процесс из "грамотно готовить и лелеет персонажа" превратился в "прокачать нужный класс и им идьти в испытания" (сами по себе инсты, м+ и прочее - довольно скилозависимы, но если "раньше" к скилу относиласи и "подготовка", теперь только знание меты и следование механической инструкции).

Вы пытаетесь своё личное отношение к процессу подготовки пытаетесь преобразовать в фундаментальные моменты. Не надо так.

Потому что с фундаментальной точки зрения, что раньше, что и сейчас механизм подготовки перса не претерпел глобальных изменений. Нужен гир, нужна репа, нужны чанты, нужны камни. От факта изменения количественных показателей или изменения способа их получения принципиальной разницы не появляется.

В классике нужно было нафармить шмот, зачантить его, оббафаться и набрать химии. В актуале поменялось только количество (т.к. гемы - это те же чанты просто вид сбоку), принцип остался ровно тот же самым - гир, чанты, химия, баффы и вперед.

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Шта?

Таланты остались? Остались. Они выполняют функцию изменения персонажа - изменяют.

Есть изменение основ игры? Да нихрена. Изменился только способ.

А вот поток сознания на тему "раньше было лучше" я даже коментировать не буду, мы сейчас не это обсуждаем. В срач на тему какие таланты лучше можем скатиться и позднее.
На это я уже выше ответил. Тут возможно я не прав.
Чей взгляд на вещи? Клоуна Васи из 7Б? Да вращал я его мнение понятно на чем. Вы это, отключитесь от мнения альтернативно одаренных, для которых сферический в вакууме БиС гир - это манна небесная и только надрочив его они могут обрести покой - ну не могут они отрефлексировать свои потребности, отказаться от бездумного потребления и остановиться - дык это их сексуальные проблемы, хомячков не жалко.

Как раньше, так и сейчас у адекватных людей существует понятие достаточности шмота. Когда его хватает под поставленные игроком цели. Я вот никогда не надрачивал на БиС-гир по той простой вещи, что для моих целей в игре он не был необходимостью. А значит по достижении основной цели на дальнейший рост гира можно было с чистой совестью забить - даже если у тебя не БиС.
(показать/скрыть)

А то, что у хомячков сейчас перед глазами "бисканечный шмот" и они не могут остановиться в погоне за иллюзией - это нужно руку маркетологам пожать. Так цинично и прагматично использовать человеческие слабости - это пять ящетаю. Тащемта что возвращает нас к тому, что схема набора гира принципиально не изменилась, но вот изменилась схема эксплуатации его оценки игроками.
В принципе, думаю суть лежит ниже.
Вы пытаетесь своё личное отношение к процессу подготовки пытаетесь преобразовать в фундаментальные моменты. Не надо так.

Потому что с фундаментальной точки зрения, что раньше, что и сейчас механизм подготовки перса не претерпел глобальных изменений. Нужен гир, нужна репа, нужны чанты, нужны камни. От факта изменения количественных показателей или изменения способа их получения принципиальной разницы не появляется.

В классике нужно было нафармить шмот, зачантить его, оббафаться и набрать химии. В актуале поменялось только количество (т.к. гемы - это те же чанты просто вид сбоку), принцип остался ровно тот же самым - гир, чанты, химия, баффы и вперед.
Изменилось сильно. Но не по сравнению с классикой, а со всей цепочкой аддонов. В бк появлась ювелирка - лишний плюс к контролю за статами. В лк начертание - лишний плюс к контролю за абилками, + самобафы, чуть слабее классовых аналогов, но для соло энкаутеров - не плохи. А дальше пошли "качели", по патчам точный разброс не зделаю, но:
1.) Упразднили по сути камни - они теперь рандомный прок и + к статам а не "контроль" за статами.
2.) Начертание. Полезно? Серьги зделать, разве что и всё.
3.) Остальные профы, которые одно время балнсились статами, потом это убрали.

Да, много разного - тоже плохо, но то, что было вроде как не мешало людям (Панды хоть и хейтятся но были довольно популярны) - а после пошло всё на "ссесионный мотив" - когда подготовка занимает минимум времени.

Хотя я допускаю, что это только субъективные факторы, что бы считать их "основами", но в теории они под это определение подходят. Так как геймплей ощутимо изменился на дистанции (на короткой дистанции - 1-2 аддона не так сильно заметно, на длинной уже больше).
Давай попробуем объективно:
1.) Подготовка стала быстрее к рейдам.
2.) Профы стали менее востребованны.
3.) Стало больше "сесионных" занятий, когда ты можеш зайти и побегать немного где угодно, и не особо потеряеш - если много го не хочешь.
Так же, по моему объективно эти пункты - НЕ минусы, это просто ситуация. Хорошо или плохо - уже субъективно.

Хотя судя по моим же доводом - основа геймплея так же является субъективной вещью -_- неожиданно. Хм, о чём тогда спорить будем, и будем ли?:)

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
1.) Подготовка стала быстрее к рейдам.
2.) Профы стали менее востребованны.

Здравствуйте, меня зовут QoL и я тут, чтобы сделать вашу игровую жизнь немного приятнее. И первое и второе - это суть улучшение качества жизни без радикального изменения - надо меньше задрачивать на пререйд и больше нет нотариально одобренного списка проф для конкретных классов (качаю какие хочу/не качаю вообще). Разве что алхимия выбивается немного, да и то ее бонус - тот же QoL, когда меньше голда на химию тратить, а боевая эффективность та же.

3.) Стало больше "сесионных" занятий, когда ты можеш зайти и побегать немного где угодно, и не особо потеряеш - если много го не хочешь.

Ой все. Не касайтесь темы "сессионности" пожалуйста. Я тут пробовал получить от местных деятелей, которые фонтанировали этим термином шо же ента такое - "сессионность", так там такую ахинею несут - просто агонь.

Хотя судя по моим же доводом - основа геймплея так же является субъективной вещью -_- неожиданно. Хм, о чём тогда спорить будем, и будем ли?:)

Да нет, на самом деле можно выделить объективные моменты. Просто это будут архетипы, бесконечно далекие от того, что рядовой игрок понимает под "выжными" или "основными" моментами игры. Собственно примеры, которые я вам приводил ранее - это как раз примерно оно и есть. Основа, ядро, которое может быть реализовано в игре сотней различных (и иногда диаметрально противоположных) способов.
(показать/скрыть)

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Здравствуйте, меня зовут QoL и я тут, чтобы сделать вашу игровую жизнь немного приятнее. И первое и второе - это суть улучшение качества жизни без радикального изменения - надо меньше задрачивать на пререйд и больше нет нотариально одобренного списка проф для конкретных классов (качаю какие хочу/не качаю вообще). Разве что алхимия выбивается немного, да и то ее бонус - тот же QoL, когда меньше голда на химию тратить, а боевая эффективность та же.
Но вопрос о том, что это улучшение - тоже ведь субъективен, разве нет? Я привёл мой пример, который был назван "навязыванием своего мнение", разве ваши слова не являются этим же? Но те 2 факта, судя по комментарию - бъяктивны, верно?
Ой все. Не касайтесь темы "сессионности" пожалуйста. Я тут пробовал получить от местных деятелей, которые фонтанировали этим термином шо же ента такое - "сессионность", так там такую ахинею несут - просто агонь.
Как красная тряпка? Понимаю, без него сложно, но думаю можно.
Да нет, на самом деле можно выделить объективные моменты. Просто это будут архетипы, бесконечно далекие от того, что рядовой игрок понимает под "выжными" или "основными" моментами игры. Собственно примеры, которые я вам приводил ранее - это как раз примерно оно и есть. Основа, ядро, которое может быть реализовано в игре сотней различных (и иногда диаметрально противоположных) способов.
(показать/скрыть)
Вот и встаёт риторической и стойкий вопрос без ответа - Можно ли считать реализацию идеи как тип "архетипа", который влияет на геймплей. Сейчас постараюсь привести в кучу обрывки мыслей:
1.) БФА - геймплей с 1.5 гкд для мили сильно повлиял на моё впечетление от игры за дк (перестал успевать сбивать некоторые касты, возможно - дело привычки). Так же с сюжетом - если играть от сюжетки ДК в легионе - то действия персонажа не логичны для этого героя, как будто другой персонаж. Но вот если играть от сюжетки мага с легиона - то события, в котором участвует маг - вполне могут быть, и даже где-то логичны. (могу подробней расписать, если будем разбирать). Но на игру забил лично я в основном из-за статика, остальное, на что ссылался выше - возможно помогли бы мне остаться в игре, но не факт (хотя в классике гильду нашел, посмотрим на сколько хватит для реального анализа.)

2.) Упразнения классовых бафов / отьём "лишних" абилок:
     а.) Попытка унификации по логике "важен игрок а не класс" - на бумаге выглядело не плохо, в итоге - те же яйца только в профиль. Т.е. если раньше могли взять условно "бесполезный" класс ради бафа, теперь - нет необходимости.
     б.) Приводил пример с койлом для дк - кому мешало не понятно. Фаэр маги без фрост болтов... Хотя к слову, по новой механики в фаэре хватает контроля, как бы это странно не звучало.

т.е. Люди постепенно уходили по мере тех или иных изменений, либо просто потому что "надоели рейды". У меня люди, что не играли с панд хвалили Легион, сейчас если найду людей, что начали / вернулись в бфа, собрать их мнения (при условии, что они хотя бы с бк начали играть).

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
1. Подумал какое-то время. В принципе да, дело только в том, что визуально интересней для некоторых (я в хи числе) классические. Видимо тут наложилось то, что выпилили кучу спелов, я в своё время даже тему на форуме создавал и какое-то время её "форсил", по поводу того, что убрали лик смерти у фрост дк. - Я его юзал либо при фарме,(постоянно, у фроста не было рдд слива рун, кроме него. нет и сейчас). либо когда хилил прирученого пета (крайне редко). Тоже и с другими классами. тут наверно соглашусь.
Близзы поняли, что балансить 12 классов легче, чем 36 спеков, и обещают вернуться к корням и раздать спеллы на класс, а не на спек.
Будет ли это лучше, чем сейчас, когда пират-рога принципиально отличается от саба, покажет время.

2. По легам как небо и земля - дроп или доступно всем - просто "пшик". А вот вар с топором+ ещё 1 эпический - был уже крут. Т.е. банальное искусственное создание "кумиров" внутри сервера. С кроссервером думаю уже не актуально, даже если введут леги старого образца. - Т.е. сейчас "кумирами" можно условно назвать "ферст киллеров" и "макс м+", но они не вызывают того же ажиотажа, как люди с легами. - то, о чём говорили, изменение фона вокруг игровых моментов.
Все тоже самое есть и сейчас. Просто были популярные на сервере люди, стали популярные в коммьюнити.

Далеко ходить не надо - как-то встретил Хомутяшу в волдуне, и там просто ад и израиль в чате начался.

3. Те, кто собирал "топ" шмот - априори не было нубами. Если брать начало/Середину конечно. Там, помимо фарма, нужно было что бы гильда /пачка помагала со сбором. Т.е. все "вары/палы/дк" автоматом не получали топор с лича, была очередь и прочее, Либо дк и заслуги. А вот сейчас любой нуб задротя локалки и прочие активности будет на равне с средним игроком /ближе к верху. Да и сама система "равенства". (правда не знаю как на данный момент ,её постоянно меняют).
Забавно. По просьбам самых топовых пвп-игроков в Легионе ввели шаблоны - когда твои возможности в пвп очень слабо коррелировали с твоим шмотом и решал скилл.
Оказалось следующее, 95% пвп-игроков не умеют играть и всегда давили нафармленным гиром. В бфа шаблоны убрали.
Т.е. наличие пвп-шмота нужно в первую очередь плохим игрокам.

4. Её не сделали, её "оставили". Так же как и кукинг. Лучше стало тем, кто не хочет "заморачиваться" рпг элементами (укрепление персонажа всеми доступными способами) а хочет получать кайф от М+ и рейдов. это не плохо, это просто снова другая игра.

Не ну именно с профами близзы в бфа конкретно обосрамились.

Крафтовые бопы не требовали наличия профы, ты просто крафтил нужный гир и сбрасывал профу. Инжа была полностью бесполезна. Начертательные контракты из-за «бага» были бесконечны, трини традиционно не требовали навыка профы. А вот с алхимией было не так. Чарки на 2 кольца можно было купить за спасибо на ауке. На один препот требовалось безумное количество травы, и антишанс спавна якорь-травы на фласки, сделал алхимию чуть ли не обязательной профой для рейдера/ключника (ну либо по 5к за ключ химии юзать).

А кому от этого стало лучше?

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Но вопрос о том, что это улучшение - тоже ведь субъективен, разве нет?

Не настолько, чтобы делать из этого проблему. Понятно, что для любителей странного типа DS представление о QoL будет несколько иным, чем любителя казуально поиграть, но общие тренды понятны. К тому же всегда следует помнить, что при таком объеме игроков любые изменения в принципе не способны удовлетворить всех.

Отдельные моменты могут вызывать иногда вопросы - не без этого, но общая направленность все равно есть.
(показать/скрыть)

Как красная тряпка? Понимаю, без него сложно, но думаю можно.

Не. Просто люди используют термин, который сами не могут хоть как то адекватно объяснить (а общепризнанного унифицированного определения - внезапно нет).

Вот и встаёт риторической и стойкий вопрос без ответа - Можно ли считать реализацию идеи как тип "архетипа"

Ой-вей, вот мы и добрались до смешения понятий. Реализация архетипа не может быть архетипом, потому что архетип - это основа, а реализация - это метод применения основы.

Грубо, у вас есть топор. Это - архетип. Рубить им дерево вы умете 10 способами. Так вот, каждый из этих 10 способов - это метод.

Архетип потому и архетип, что из него уже путем реализации вырастают и геймплей и механика и все остальное. В рамках одних и тех же архетипов могут быть совершенно разные способы реализации, про что вы и писали.

« Последнее редактирование: 09 Сентября, 2019, 16:19:37 by Rivud »

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Все тоже самое есть и сейчас. Просто были популярные на сервере люди, стали популярные в коммьюнити.

Далеко ходить не надо - как-то встретил Хомутяшу в волдуне, и там просто ад и израиль в чате начался.
Это, конечно верно. Но факт той самой "встречи" стал намного более рандомным. Так-то играя на ру сервере можно и какого-то известного европейца встретить... не узнать, не понять кто это, но зато встретить.

Ну, думаю кайф и в том и в другом случаи такой себе. Хотя в тех-же пандах так новых хороших людей нашел (через добор в испытания на золото).
Забавно. По просьбам самых топовых пвп-игроков в Легионе ввели шаблоны - когда твои возможности в пвп очень слабо коррелировали с твоим шмотом и решал скилл.
Оказалось следующее, 95% пвп-игроков не умеют играть и всегда давили нафармленным гиром. В бфа шаблоны убрали.
Т.е. наличие пвп-шмота нужно в первую очередь плохим игрокам.
Ну, это тоже верно. Пве игрока в целом играли хуже пвп игроков, но шмот у них был лучше, и пве игроки могли выигрывать только гиром. Но тут скорее проблемма самого пвп и подхода к нему - по сути он только соревновательный (рбг, арены), и слабосоциализированный (нет не замков не территорий не межгильдийской борьбы). Но я пытался другие игры по этому критерию искать - но как итог куча других косяков (с профами так почти везде шлак - такую систему как в варике, где профы крафтят куча полезных "доп" плющек, на ускорение, гранаты, взлом замков и прочее - нигде не нашел).
Не ну именно с профами близзы в бфа конкретно обосрамились.

Крафтовые бопы не требовали наличия профы, ты просто крафтил нужный гир и сбрасывал профу. Инжа была полностью бесполезна. Начертательные контракты из-за «бага» были бесконечны, трини традиционно не требовали навыка профы. А вот с алхимией было не так. Чарки на 2 кольца можно было купить за спасибо на ауке. На один препот требовалось безумное количество травы, и антишанс спавна якорь-травы на фласки, сделал алхимию чуть ли не обязательной профой для рейдера/ключника (ну либо по 5к за ключ химии юзать).

А кому от этого стало лучше?
Раз зделали - на что-то расчитывали, жаль на эту тему логику нигде не писали (если по спелам - блю посты были то по профам только "мы зделаем их интересными и полезными!!" - а по факту нет.).

Вообще такое чувство, что будь воля разрабов - профы если не упразднили, то сделали бы просто крафтовым довеском (как в АА например). -_-

 

закрыть