А как вы определили - сложная механика на боссе или нет?
Я считаю что сейчас - рейды достаточно сложные. И Классика, и бк - не идут в сравнение. Почему?
1. В Классике и БК механики очень часто не охватывали весь рейд. 2-3-4-5 человек - которые играли роль. А прочие стояли и Пиу Пиу.
2. Количество механик на боссе. В классике, в БК - ну их было 1-2 ну 3 маскимум. Сравните с Гулданом, с Архимондом, с Джайной, с Азхарой... на героике и тем более на мифике вы обязаны их понимать и настроить интерфейс.
Да на каком-нибудь Келе тоже особо не постоишь пиу-пиу. Вот это вот самое "не постоишь" я и вкладывал в понятие "интересной механики". В БК таких боев было еще немного, но они уже появились. А сложность - она помимо механик включает в себя еще и дпс/хпс чек. В БК уже не получалось делать себе кофе во время рейда, как это было в ваниле.
ВоВ выиграл потому что он был не настолько гриндомый, рандомный и... Он был просто интереснее. Тупо, блядь, интереснее.
Количество механик, увеличение аркадности - ИМХО, это не путь в Win.
Ну а откуда возьмется интересность, как не от механик? Да, с их количеством можно и перестараться, но тем не менее именно они ответственны за все.
Банально - резко возросла динамика боя, близы перестали делать долгие бои. Я лично считаю, что долгий энкаунтер провоцирует на тактику и вместе с тем возрастает цена ошибок, а короткий бой и много динамики и движения - это больше аркадка.
Архимонд - по сравнению с тем, что было после - проигрывает. Даже в мифике с вагина паттернами. Хотя лучи скипались через аддон
Гулдан - жесткий по механикам, особенно в мифике.
КЖ - апофеоз сложности и совокупности механик, но к сожалению большой упор был на заSOAKать
Джайна - полегче имхо, чем КЖ и Гулдан. Больше зависела от рандома, таймеры тупейшей лавины и расположение такого же тупого ледопада. Вообще рейд вышел очень легким, кроме 3 ластов.
Азшара - ну такое. В мифике хз, а в героике чистая аркада и смесь механик а-ля зеквоз, сбегай засокай печать, ой на тебе же копье повисло, ой а еще дебаф который диспелить надо или он сам спадет и пизданет по рейду, если ты не в ЛОСе, ой а ЛОСать еще надо взрыв, иначе ваншот.
Усложнение должно идти в сторону командных механик и интересных элементов на боссе - а не в сторону - "вынеси лужу за 3 секунды, потом метнись кабанчиком и засокай войду за 1.5 секунды, а еще надо сбежаться в центр и поделить урон за 0.5 секунд"
1. Сивара. Дополнительный элемент мифика - тикающие стаки, которые нужно постоянно сбрасывать. Сбрасывать их не сложно, времени вагон, единственное что требуется - следить за хп рейда и коммуникация с хилом - можно ли сбрасывать сейчас.
2. Величие - 10 человек, включая хилов и рдд, должны сбить как можно больше кастов трем маленьким мобам на переходке. Два пропущенных в волне каста = трупы с высокой степенью вероятности. Требуется коммуникация между игроками
3. Рыбка. Сложность мифика - сбежаться как большему количеству людей в линию, при этом удержать хоть какое-то расстояние между ними. Требуется коммуникация между игроками
4. Эшвейн. Сложность мифика - поглощение сферок после второго щита. Требуется сожрать как можно больше сфер и потратить как можно меньше БРов. Требуется коммуникация между игроками.
Я не говорю об овергире, который позволяет подзабить на эти механики и убить первых трех боссов хоть даже и пугами. Я говорю о том, что если вы придумали какую-то мыслю про варкафт, и она на первый, второй и пятнадцатый взгляд кажется логичной и правильной - приглядитесь. С большой долей вероятности она реализована в игре. А если нет, то может быть, не такая уж она и правильная?
Это все назвать командной механикой можно с большой натяжкой. Перекрыть луч на рыбе - так вообще, такие механики с БК тянутся. Пример командной механики - Меггакрут или ХМ мехагона ласт. Вообще Меггакрут мне понравился, хотя там тоже был конченый рандом, сильно влияющий на энакаунтер до определенного момента или стака классов.
Ранее боссы были сложны не то чтобы механиками, например я смотрел видео от Методов Леди Вайши. Там механики элементарные, но цена ошибки высока. Боссы били очень сильно, их атаки и касты наносили от 50% до 75% общего ХП, потом был моб, которого должны были кайтить ренжи, потому что у него была аура фира. А в те времена хилы не имели возможности как нынешние.
Еще кстати один минус "новой" политики близард - они стараются классы сделать универсальными, в том числе и за счет азериток. У нас нет деления на АоЕ/СТ хил, у нас нет уникальных особнностей того или иного класса. Каждый может и дамажить, и хилить и танчить. Ну у кого нужные спеки. Да, введение жесткого разделения, как это было когда-то - снова спровоцирует зависимость от стака классов. Но она уже и так есть, пусть и не столь выражена.
Однако, мне кажется, если они начнут делать боссов всего рейда, чтобы каждый класс был полезен хотя бы в одном из энкаунтеров, будет лучше, чем сейчас.
Увеличение скорости боя и динамики - имхо не тот путь, которым следует идти.