WORLD OF WARCRAFT

Тема: Heroes of the Storm: Творческая мастерская — дисбалансы — это круто!  (Прочитано 14715 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 45050



(источник)
Большинству знакомо выражение «игра на равных». Это означает, что игра проходит в равных условиях, как, например, в таких видах спорта, где все действуют на едином для всех игровом поле — в футболе, баскетболе, бейсболе и так далее. По поводу баланса в рамках единообразного игрового поля говорить особо нечего. В компьютерных играх, напротив, поле игры зачастую вовсе не единообразно, а точнее, влияющие на игру элементы совсем не равнозначны. Тем не менее, все самые популярные на сегодняшний день киберспортивные игры основаны на состоянии дисбаланса — различные персонажи, которыми управляют игроки, разные игровые расы, разные виды оружия появляются в разных точках, разные колоды с разными картами, которые можно брать или не брать.

Почему мы тяготеем к дисбалансу, если при этом, безусловно, ненавидим несправедливость? Разве игровой дисбаланс не приводит к печальным последствиям?

Когда я говорю «дисбаланс», я имею в виду различия — между игроками и между элементами, которыми они управляют в игре — благодаря которым игра становится интересной. В Heroes of the Storm это сами герои. Я не имею в виду те случаи, когда какой-то отдельный элемент игры пере- или недооценен в плане важности или силы (хотя такое нередко имеет место даже вопреки всем стараниям разработчиков). Такие ситуации, безусловно, тоже создают «дисбаланс», но на привлекательности игры он отражается скорее негативно, чем позитивно. Эта статья о том, как благодаря дисбалансу сил игра становится интереснее.
:cut:


Дисбаланс сил открывает интересные ролевые возможности


Асимметричность героев привлекает — мы считаем, что разные игроки предпочитают разные роли, а многие любят пробовать себя во множестве различных ипостасей. Мы стараемся придать ролям уникальность, во-первых, посредством выбора одного из четырех типов героев (боец, убийца, поддержка или специалист), затем с помощью механики («Мне нравится разорять и уничтожать города») и, наконец, на уровне воображения («Я — Азмодан, Владыка Греха и повелитель неисчислимых армий Преисподней!»). Разнообразие на всех этих уровнях открывает перед игроками новые возможности и позволяет дизайнерам создать уникальную и интересную игровую механику.

Протоссы в StarCraft могут построить целую базу при помощи одного единственного рабочего. Маги в World of Warcraft способны превращать противников в овец. Вратари могут касаться мяча руками. Такие дисбалансы дарят игрокам неповторимый опыт, а в командной игре это становится еще интереснее!


Дисбаланс позволяет героям почувствовать себя сильнее


Он вытекает из идеи создания уникальных ролевых возможностей. Так как в распоряжении героев ограниченный набор способностей, который должен соответствовать их роли, мы можем усилить способности, соответствующие их специализации.

Например: Нова специально задумывалась с низким уровнем здоровья и отсутствием способности уходить от опасности; более того, эти недостатки невозможно устранить за счет выбранных талантов. Из-за этих особенностей сама по себе она может показаться довольно слабой, но все, кто хоть раз играл за Нову или против нее, знают, что ее способности бьют как молот, и она постоянно использует маскировку перед атакой. Эти преимущества выглядят убедительными и способными переломить ход игры. Роль Новы была отточена до предела. Мы можем наделить ее силой потому, что такой она задумывалась, и игроки (если мои ощущения меня не подводят) обожают играть с этой силой.


Дисбаланс может сделать игру интереснее


Есть одна книга, которую я часто упоминаю в свете игрового дизайна, но которая не имеет к нему ни малейшего отношения; называется она «Как добиться прогресса в шахматах» и написана гроссмейстером международного класса Джереми Силманом (Jeremy Silman). В ней Силман объясняет, что исход шахматной партии двух высококлассных игроков во многом определяется текущим дисбалансом сил на поле: кто из игроков взял больше ценных фигур, каково расположение фигур на доске, кто из игроков атакует в данный момент и так далее. Шахматная партия начинается в равных условиях, и каждая из сторон имеет одинаковый набор фигур на идентичных позициях. На протяжении всей партии игроки пытаются создавать дисбалансы, а затем использовать их для создания преимуществ, которые, в конечном счете, помогут одержать победу.

То же самое в той или иной степени происходит и в других соревновательных играх, в том числе в Heroes of the Storm, где в игре изначально заложен «дисбаланс» из-за героев. Каждая команда состоит из разных героев, и у каждого из них свои сильные и слабые стороны, а игроки пытаются превратить эти дисбалансы в преимущества для своей команды — обогнать противника по уровню развития, уничтожить форт, захватить точки на карте — все для того, чтобы победить в игре. Способность обнаруживать эти дисбалансы и использовать их является ключевой для игры на более профессиональном уровне, поэтому даже процесс просмотра соревнований по компьютерным играм является увлекательным. Я думаю, что про стратегический анализ всякого рода дисбалансов в компьютерных играх можно легко написать целую книгу. А на ваш взгляд, какие дисбалансы оживляют игру?

Несмотря на то, что за счет задуманных дисбалансов (т.е. разных героев) игровой процесс становится интереснее, игроки с легкостью могут потерять интерес к игре, если принципы справедливости не будут соблюдены. Если один из героев по какой-то причине наделен слишком большой силой, в итоге игра станет однообразной и неинтересной. Например, этот герой будет использоваться в каждой игре или вся игра сведется к борьбе против этого героя при помощи сильных противовесов. Нахождение и устранение таких проблем мы обсудим в нашей следующей статье о том, когда дисбаланс приводит к несправедливости!


Мы надеемся, что вы с удовольствием следите за подробностями разработки игрового дизайна Heroes of the Storm, которыми в этом цикле статей делится технический дизайнер Джон Ходжсон. Если вы хотите быть в курсе всех новостей от Джона, подпишитесь на его страницу @BlizzJohnzee в Twitter или следите за его статьями прямо здесь, на HeroesoftheStorm.com. До встречи! Увидимся в Нексусе!

blackstrip

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67

  • Варкрафт: +
    • Имя: Блэкстрип
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Термоштепсель
  • Рейтинг:-10 (+3 | -13)
на первой картинке в кадр влез какой-то гастарбайтер  :facepalm:

Kitea

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kitea
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
на первой картинке в кадр влез какой-то гастарбайтер  :facepalm:


Ты об этом?  ;D

Wirtoz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
  • Рейтинг:9 (+15 | -6)
на первой картинке в кадр влез какой-то гастарбайтер  :facepalm:


vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:-2 (+3 | -5)
ШТА!? То есть, они, что бы не парится с регулировкой баланса, решили сделать дисбаланс фишкой?  :facepalm:

Цитировать
Это не персонаж донный, это у него просто фишка такая, дохнуть — это круто!
« Последнее редактирование: 08 Февраля, 2015, 20:25:01 by vlexaa »

gunz3d

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 532
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Маразм крепчал.

Kazima

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 333
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Надежды на разумность команды занимающейся балансом больше нет.  :'(

Avikoff

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 205

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зви
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это точно не косяки перевода? В тексте по-моему говорится про уникальность героев, а не их дисбалансность.

4ecthok

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
А для чего тогда сделали идентичный расовый бонус корове и дорфу?

FreeOn

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34

  • Варкрафт: +
    • Имя: Папатрупер
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Седогрив
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
неважно что написано главное что - это круто!

chidka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 426

  • Варкрафт: +
    • Имя: чида
    • Класс: лок
    • Сервер: ревущий фъерд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
вкратце - камень, ножницы, бумага

dadimazz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 82

  • Варкрафт: +
    • Имя: нипахалионить
    • Класс: рог
    • Сервер: разувий
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
дисбаланс круто? скажите это дизайнерам классовых механик, которые решили всем классам дать стан, прерывание, аое etc....
PS я из тех, кто помнит еще пом пиро мага или снятие 0-100% хп в стане от роги

Dylan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 278
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Идея-то на самом деле хорошая, когда герой имеет сильные стороны, благодаря которым выигрывает против одних героев, и слабые стороны, из-за которых проигрывает другим. Но реализация, как всегда у Близзард, подкачивает, хотя героев-то всего ничего. И я уверен, что карусель балансировки как на той картинке, где здоровенный меч забирают у одного класса и вручают другому, а потом наоборот, будет бесконечно раскачиваться и в ХотСе.

Shizoklik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1729
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если "дисбаланс" заменить на "различия", то все верно.

Demych

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)
В этой статье намеренно или нет, путаются разные понятия - дисбаланс и уникальные особенности того или иного персонажа. В моём понимании дисбаланс - это когда, один герой, персонаж и т. д., мегаимбовый и нагибает всех и вся вокруг, независимо, от того из какого места растут руки у человека, что им управляет. Когда же у персонажа есть и слабые и сильные стороны, он например обладает способностями, позволяющими ему нагибать один тип персонажей, но он значительно уступает персонажам другого типа, которые также могут его с лёгкостью убить, это уже особенности игры тем или иным персонажем.

 

закрыть