WORLD OF WARCRAFT

Тема: Повышение уровня предметов на 282% и другие математические вопросы BfA  (Прочитано 18971 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Это примерно то, что убивает для меня игру. Чем компенсируется такая выносливость? А вы забыли про всякие там азеритовые таланты и эссенции? Уже второе дополнение подряд контент балансируется под это доп развитие перса после левел капа. Может это и не плохо. Проблема в том, что их нужно гриндить. Из за этого возникает случайная или намеренно введенная проблема с тюном сложности контента. Игрок, который добросовестно гриндит все с самого начала, чувствует себя там вполне комфортно. Новый же персонаж почти не играбелен. Его одевание идет через различного рода дебри уродского контента, типа назжатара и мехагона. Это в свою очередь приводит к другой проблеме. К тому, что сам процесс игры мне не нравится, а когда я достигаю такого уровня шмота, когда мне комфортно играть, мне этот контент перестает быть нужен. Т.е. речь идет о явном овертюне. Сделано ли это из за кривизны рук? Является ли это корыстным желанием заставить игроков гриндосить все здесь и сейчас и играть с начала дополнения, а не ждать нерфов к его концу? Никто не знает. И я бы в общем то рад все это делать... Но только не на каждом персонаже. Был бы один сквозной прогресс на весь аккаунт по этой системе, я бы не парился. Но близзард все никак не могут признать, что есть развитие персонажа, а есть тупой уродский гринд, который нет смысла повторять больше одного раза.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Первопричина такого разрыва в шмоте какая? - Правильно, разная сложность, когда была 1-2 сложности такой проблемы не было.
Вообще ни разу. Никакой связи между количеством сложностей и величиной разрыва между тирами нет.
Отсюда все твои выкладки неверны.
Для примера - если между гер и нормалом будет разрыв в шмоте в 5 итем лвл, которые будут апать игрока на 0.1% каждая шмотка - имеет смысл фармить нормал, или лучше пойти сразу в гер?
Не между гер и нормалом, а между гер прошлого рейда и гер текущего.

Что делать? Резать рост илвл между тирами до ~15 илвл, а то и ниже. Этого достаточно для существенного замедления роста, что должно дать результаты вкупе с урезанием уровней и илвл в шадоулэндс.

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
От одного сердца азерот мы получает 12% выносливости (6 по 3%), а оно в конце аддона должно потерять свои свойства либо будет занерфлено.

Ну и разработчики как-то писали об этом - у игроков должно быть ощущение усиления персонажа даже с каждой выпавшей шмоткой. Вот и разброс по илвл закладывается большой в каждом рейд-патче. К тому же мы имеем много уровней сложности в инстах и рейдах а так же источников получения. И не стоит забывать что почти весь бфа действовала система кованных титанами шмоток.

Arlit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2446

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
Вообще ни разу. Никакой связи между количеством сложностей и величиной разрыва между тирами нет.
Отсюда все твои выкладки неверны.
А если почитаешь, посчитаешь и подумаешь?:) Думать полезно, развивает говорят. Т.е. смотря на фактические числа, где видно прямую зависимость от "добавили новую сложность - увеличили разрыв по итем лвл между тирами"

+ в Ниалоте разрыв идёт за счёт лучшего шмота с ластов, вот скажи, кем надо быть, что бы отрицать очевидные факты? Ты задвигаешь об "адекватности" но сам не можешь в неё, не так ли?
Не между гер и нормалом, а между гер прошлого рейда и гер текущего.

Что делать? Резать рост илвл между тирами до ~15 илвл, а то и ниже. Этого достаточно для существенного замедления роста, что должно дать результаты вкупе с урезанием уровней и илвл в шадоулэндс.
Смотри, при нынешней системе, если рост будет меньше 15 итем лвл то будет то, что я описал - усиление настолько низкое - что смысла идти в что-то меньше героика пропадёт, особенно с системой, по типу коррапта - где решает не итем лвл а правильный коррапт (аналог, если введут). Тебе это тоже не очевидно?

elnasim

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137
Думается мне, что этим огромным цифрам выносливости не стоит удивляться, учитывая предыдущие дополнения (например, в Legion у этого паладина было 8,8 миллионов очков здоровья), но я не ожидал, что эти цифры будут расти настолько быстро. На 110 уровне у персонажей было около 20 тысяч очков здоровья, свежий персонаж 120 уровня в базовых зелёных вещах имеет где-то 100 тысяч очков здоровья, и я недавно видел в случайном подземелье одетого в эпохальную экипировку Ни’алоты монаха, у которого было 800 тысяч очков здоровья. Да, это был танк, но мне было очень жалко лекаря, которому приходилось поднимать очки здоровья этого парня по 15 тысяч за одно заклинание.

Я очень люблю играть за хилов и это та причина, по которой я разлюбил хилить в современном вове. Во времена лича свет небес холипала критовал по 25к, теперь он критует примерно столько же. Вот только значения хп увеличились раз в 10-15. Близы что-то говорят про ощущение того, что персонаж становится сильнее и прочее. Я лично ощущаю, что хилы становятся инвалидами, чувства того, что хил становится сильнее нет от слова совсем, потому что хп растет с бешеной скоростью и вот ты уже пытаешься поднять танка на фул столб 20 кастами.

TheNiash

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1519
(показать/скрыть)

*смотрим на друлей, поднимающих критой фулл столб тиммейту на арене с прокаста*
Ну ок.

Turop

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 115
Это примерно то, что убивает для меня игру. Чем компенсируется такая выносливость? А вы забыли про всякие там азеритовые таланты и эссенции? Уже второе дополнение подряд контент балансируется под это доп развитие перса после левел капа. Может это и не плохо. Проблема в том, что их нужно гриндить. Из за этого возникает случайная или намеренно введенная проблема с тюном сложности контента. Игрок, который добросовестно гриндит все с самого начала, чувствует себя там вполне комфортно. Новый же персонаж почти не играбелен. Его одевание идет через различного рода дебри уродского контента, типа назжатара и мехагона. Это в свою очередь приводит к другой проблеме. К тому, что сам процесс игры мне не нравится, а когда я достигаю такого уровня шмота, когда мне комфортно играть, мне этот контент перестает быть нужен. Т.е. речь идет о явном овертюне. Сделано ли это из за кривизны рук? Является ли это корыстным желанием заставить игроков гриндосить все здесь и сейчас и играть с начала дополнения, а не ждать нерфов к его концу? Никто не знает. И я бы в общем то рад все это делать... Но только не на каждом персонаже. Был бы один сквозной прогресс на весь аккаунт по этой системе, я бы не парился. Но близзард все никак не могут признать, что есть развитие персонажа, а есть тупой уродский гринд, который нет смысла повторять больше одного раза.
а как тут лайки ставить, или я еще не заслужил такую функцию?

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Если можно использовать сплющивание каждый аддон, почему бы не позволить игроку разогнаться от малых значений к большим в рамках одного дополнения?

Чем больше контраст в цифрах характеристик, тем очевиднее, для игрока, его прогресс по предметам. Чем очевиднее прогресс, тем больше удовольствия он получает от этого аспекта игры. Что вообще хотел сказать автор поста?
Ну, на самом деле, тут проблемка в том, что прогресс между дополнениями играет не меньшую роль, чем прогресс в дополнении
И когда в каждом аддоне персонаж будет начинать наносить меньше урона, то чувство того, что новая экипировка из новых земель делает тебя сильнее, будет отсутствовать.

Нетиберий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 687

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитька
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Цитировать
Так или иначе, если верить Blizzcon 2019, всё идёт к тому, что весь контент Battle for Azeroth (и всё, где нет названия Shadowlands) будет соответствовать 10-50 уровням, а Shadowlands будет соответствовать 50-60 уровням. Это значит, что уровень предметов в эпохальной Ни’алоте будет соответствовать уровню предметов в эпохальном Анторусе (на текущий момент это 240 уровень предметов), а в Shadowlands на 50 уровне предметы будут 172 уровня, как будто ничего и не произошло и разработчики вновь смогут начать инфляцию. Повторять весь процесс в будущих дополнениях до бесконечности. Идеальный план для того, чтобы игра пережила всех людей.
Абсолютный бред, из которого строится вывод, анторус будет для 45 лвла или ниже, рейды бфа - для 50, с чего их илвл будет одинаковым-то?
Во время режима хроми - для кача, инсты будут скейлиться под твой лвл до 50, вырубаешь режим хроми - инсты панд застыли на 35 лвл, рейды панд - всегда на 35 лвл и т.п., именно так они говорили на близзконе, а не то, что выдумал автор этого бреда.
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2020, 20:38:35 by Нетиберий »

Pewpewnoban

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 99
Думается мне, что этим огромным цифрам выносливости не стоит удивляться, учитывая предыдущие дополнения (например, в Legion у этого паладина было 8,8 миллионов очков здоровья), но я не ожидал, что эти цифры будут расти настолько быстро. На 110 уровне у персонажей было около 20 тысяч очков здоровья, свежий персонаж 120 уровня в базовых зелёных вещах имеет где-то 100 тысяч очков здоровья, и я недавно видел в случайном подземелье одетого в эпохальную экипировку Ни’алоты монаха, у которого было 800 тысяч очков здоровья. Да, это был танк, но мне было очень жалко лекаря, которому приходилось поднимать очки здоровья этого парня по 15 тысяч за одно заклинание.

Я очень люблю играть за хилов и это та причина, по которой я разлюбил хилить в современном вове. Во времена лича свет небес холипала критовал по 25к, теперь он критует примерно столько же. Вот только значения хп увеличились раз в 10-15. Близы что-то говорят про ощущение того, что персонаж становится сильнее и прочее. Я лично ощущаю, что хилы становятся инвалидами, чувства того, что хил становится сильнее нет от слова совсем, потому что хп растет с бешеной скоростью и вот ты уже пытаешься поднять танка на фул столб 20 кастами.

Небось палом в рендже хилишь, да? ;D

Нетиберий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 687

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитька
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Думается мне, что этим огромным цифрам выносливости не стоит удивляться, учитывая предыдущие дополнения (например, в Legion у этого паладина было 8,8 миллионов очков здоровья), но я не ожидал, что эти цифры будут расти настолько быстро. На 110 уровне у персонажей было около 20 тысяч очков здоровья, свежий персонаж 120 уровня в базовых зелёных вещах имеет где-то 100 тысяч очков здоровья, и я недавно видел в случайном подземелье одетого в эпохальную экипировку Ни’алоты монаха, у которого было 800 тысяч очков здоровья. Да, это был танк, но мне было очень жалко лекаря, которому приходилось поднимать очки здоровья этого парня по 15 тысяч за одно заклинание.

Я очень люблю играть за хилов и это та причина, по которой я разлюбил хилить в современном вове. Во времена лича свет небес холипала критовал по 25к, теперь он критует примерно столько же. Вот только значения хп увеличились раз в 10-15. Близы что-то говорят про ощущение того, что персонаж становится сильнее и прочее. Я лично ощущаю, что хилы становятся инвалидами, чувства того, что хил становится сильнее нет от слова совсем, потому что хп растет с бешеной скоростью и вот ты уже пытаешься поднять танка на фул столб 20 кастами.

Небось палом в рендже хилишь, да? ;D

Бедные паладины выдают на пике хпс выше 170к хилками по 20к, видимо по 10 раз в секунду кастуют.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5110
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Свежий 80-й дд: 15000 хп, 1500 дпс. Свежий 80-й танк: 20000 хп. Крутой дд в бис шмоте патча 3.0: 25000 хп, 4000 дпс, крутой танк: 35000 хп. Крутой дд в бис шмоте патча 3.3: 40000 хп, 10000 дпс, крутой танк: 50 000 хп. Т.е. всё увеличивалось примерно в 2-3 раза за весь аддон. И нормально было. Одним из плюсов такой системы было то, что при выходе нового патча твой крутой персонаж не становился полным бомжом.
ЕМНИП, зелёный 80й танк около 12к имел. 20к - это надо было набрать, это героики а то и накс, и это хорошие камни.
Да, и нормально не было. Инфляция была дичайшая.
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2020, 21:12:10 by Eldhenn »
No beard, no good.

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1137
Свежий 80-й дд: 15000 хп, 1500 дпс. Свежий 80-й танк: 20000 хп. Крутой дд в бис шмоте патча 3.0: 25000 хп, 4000 дпс, крутой танк: 35000 хп. Крутой дд в бис шмоте патча 3.3: 40000 хп, 10000 дпс, крутой танк: 50 000 хп. Т.е. всё увеличивалось примерно в 2-3 раза за весь аддон. И нормально было. Одним из плюсов такой системы было то, что при выходе нового патча твой крутой персонаж не становился полным бомжом.

ЕМНИП, зелёный 80й танк около 12к имел. 20к - это надо было набрать, это героики а то и накс, и это хорошие камни.
Да, и нормально не было. Инфляция была дичайшая.


djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 733

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
Цитировать
А почему нельзя сделать все рейды на одной сложности, с одинаковым илвл?
ну тогда им придется делать штук 10 рейдов на один адон, как думаешь сколько это займет времени? ессетно им проще 3-4 рейда по 3-4 сложности

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7342
Про тот же лфр писали - сделали бы его в в виде сценария с ии соло, и шмот не давали бы (ну ты же тупо посмотреть? Квесты сделать и т.д.). И всё, -1 рейдовый тир.
Сразу видно ты не играешь. Сейчас дроп с ЛФРа по ИЛ равен нулевкам, которые тоже придется удалить(или повысить ИЛ с нулевок до уровня нормала, что без повышения сложности этих самых нулевок попахивает идиотизмом) если цель уменьшить разброс по ИЛ в одном тире.

 

закрыть