WORLD OF WARCRAFT

Тема: Мнение: какие правила могут улучшить разнообразие классов на MDI  (Прочитано 14118 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд



Неудивительно, что мета в Mythic Dungeon International может иногда застаиваться. Однако стоит отметить, что она редко определяется правилами состязания, чаще – балансом классов, и более агрессивные изменения в них будут более верным способом изменения меты MDI. В конце концов, игроки сражаются не против другой команды, а против подземелья. Люди просто хотят, чтобы их любимый класс тоже был так или иначе представлен в игре, но в режиме, где вы сражаетесь против искусственного интеллекта, это нереально.:cut:

На этом состязании представлены некоторые правила, которые можно ввести, чтобы изменить баланс классов, и в этой статье мы посмотрим на некоторые из них, которые, как я считаю, смогут благополучно повлиять на разнообразие классов.

Об авторе: Привет, меня зовут Tettles, и я являюсь экспертом по друидам “Баланса” на Dreamgrove. Я профессиональный игрок в эпохальном+ режиме, участвовал во втором MDI и сейчас занимаюсь рейдингом в одной из топовых гильдий Северной Америки – Might – Zul'Jin (Орда).


Отсутствие одинаковых специализаций

Плюсы:
  • Большее разнообразие;
  • Больше не будет двух/трех разбойников;
  • Ограничивает влияние несбалансированности.
Минусы:
  • Общее качество игр значительно ниже;
  • Возможно, все равно будут одни и те же составы в каждом подземелье;
  • Требует большей гибкости от игроков;
  • Все равно останутся три бойца ближнего боя.
Я считаю, что нельзя допускать наличие нескольких одинаковых специализаций в группе, как было в предыдущих MDI. Когда я слышу “нельзя брать два одинаковых класса”, я понимаю, что из-за танков и лекарей, которые сильно ограничены в выборе класса, возникнет проблема, так как выбор танка/лекаря заблокирует возможность взять бойца такого же класса (воин “Неистовства”, рыцарь смерти “Нечестивости”, монах “Танцующий с ветром”).

Однако, запрет на две одинаковые специализации звучит интересно. Это определенно разнообразит составы бойцов, но вы, скорее всего, все равно будете видеть одни и те же 5 классов во всех подземельях, так как они будут наилучшим составом в принципе. Такое правило сразу “убьет” составы с множеством монахов и разбойников, которые мы видели на предыдущих MDI. Это может быть хорошим изменением, но если бы игра была лучше сбалансирована, в нем не было бы необходимости.

Выбор и запрет подземелий

Плюсы:
  • Игры будут более состязательными;
  • Можно запретить определенные подземелья, если вы считаете, что команда автоматически победит в них;
  • Потенциал для нововведений;
  • Позволяет командам с ограниченным временем на тренировку получить больше шансов на победу.
Минусы:
  • Особо не меняет выбор классов;
  • Определенно меньшее количество игр со счетом 2:0;
  • Боюсь, что вторая и третья карта будут куда менее соревновательными;
  • Без запрета на смену состава вам будет сложно пройти все подземелья одной командой, что увеличит разнообразие классов. (Не уверен, плюс это или минус, потому что в теории это позволит сделать каждую карту действительно соревновательной, но я в этом сильно сомневаюсь).
Выбор и запрет “карт” – интересный вариант, так как он потребует полной переработки системы подземелий. Мы уже частично видели подобное в системе набора карт. И еще кое-что использовалось во втором MDI, но оно чуть отличалось от нашего случая – вы могли выбирать третий модификатор для подземелья из тех, что были представлены. Если для второй и третьей игры вы могли бы выбирать только карты, то, я считаю, вы бы тренировались только на них, а об остальных забыли. В итоге это превратилось бы в то, что было на втором MDI. В основном люди практиковали только первую карту из набора и ту, которую хотели выбрать сами, просто молясь на то, что они не проиграют.

Для команд с ограниченным временем на тренировки эта идея выглядит получше, но в целом я думаю, что такая система хуже текущей и вообще не влияет на разнообразие классов. Кроме одного случая, так как в предыдущих MDI ваш состав был заблокирован и были подземелья, в которых вы автоматически побеждали, имея определенный класс (маги в Крепости Черной Ладьи, разбойники в Оке Азшары и чернокнижники в Катакомбах Сурамара). Теперь подземелья чуть лучше сбалансированы, так что только один класс не выиграет вам состязание и не сделает остальные бесполезными.

Запрет специализаций

Плюсы:
  • Значительно увеличит разнообразие классов;
  • Действительно покажет уровень игры определенных игроков;
  • Заставит играть команды против друг друга, а не против подземелья, что в целом повысит “стратегичность” турнира.
Минусы:
  • Понизит качество и целостность игр;
  • Запреты через “камень-ножницы-бумага”;
  • Вынуждает всех игроков играть разными специализациями и увеличивает требуемое для подготовки время в сумасшедшее количество раз;
  • Это не очень практично для игроков.
Я вижу, что идею запрета классов и специализаций уже очень давно обсуждают, но она имеет некоторые значительные проблемы на базовом уровне. Запрет специализаций – самый простой способ воздействовать на мету, но в конце концов это выльется в ужасную проблему. В принципе, имея лишь 36 специализаций в игре, это бы закончилось запретом одной из самой значимой роли, которой в обычных обстоятельствах является роль лекаря или танка. В текущей мете, если одна команда заблокирует воина “Защиты”, а другая монаха-”Хмелевара”/охотника на демонов “Мести”, вам будет необходима иная стратегия, так как эти танки второго “уровня” иногда лежат в основе какой-то тактики, хоть и очень редко. Преимущество такого подхода заключается в том, что у вас никогда не будет ситуации, когда появятся 3 разбойника. Но я думаю, что в более сбалансированной мете бойцов, запреты каких-то конкретных классов будут только вредить.

Принудительный выбор специализации

Плюсы:
  • Большее разнообразие классов;
  • Каждым классом/специализацией можно будет играть;
  • Иногда будут возникать необычные стратегии.
Минусы:
  • Вредно для сути MDI;
  • Необходимо очень много тренироваться;
  • Более низкое качество игр.
Теперь давайте отправимся в мир, где нет меты и MDI – состязание по адаптации, а не скорости. Я думаю, игроки будут заранее знать, какие карты соответствуют каким составам и будут вынуждены тренировать именно это подземелье именно этим составом. Это значительно увеличивает необходимое количество освоенных персонажей для каждого члена группы и в конце концов приводит к абсурдному количеству времени, необходимому для подготовки. На текущий момент у вас есть грубый план того, как должно быть пройдено каждое подземелье, но с еженедельно меняющимся составом группы вы сможете выкинуть его в окно.

Я подозреваю, что с таким изменением согласится малое количество игроков, так как оно не очень приятно само по себе. С другой стороны, у нас есть возможность увидеть очень необычные стратегии из-за этих странных составов. Я думаю, такое изменение сделает игру чуть интереснее для зрителей, но в то же время боюсь, что игроки скорее откажутся участвовать в состязании из-за него.

Инженерная экипировка/предметы из Мехагона

Плюсы:
  • Шанс увеличить разнообразие (монах-”Ткач туманов”, паладин “Света” и маг “Огня”);
  • Минимальное влияние на целостность игры;
  • Вы имеете доступ к подобной экипировке на актуальной версии игры, даже если вы теряете в уровне предмета.
Минусы:
  • У вас не может быть экипировки из Мехагона 445 уровня, ну правда;
  • Других нет?
Конкретно для этого MDI, отсутствие Нестабильного манипулятора темпорального потока и Прошитых гипернитью напульсников из подземелья Операция: Мехагон существенно снижает вариативность в выборе специализаций. Только чернокнижники, рыцари смерти и друиды могут использовать боевое воскрешение. Это очень плохо, так как рыцари смерти – довольно популярный выбор, а чернокнижники почти что мертвы для MDI. В итоге остается лишь друид “Исцеления”. Blizzard добавили инженерное боевое воскрешение в актуальную версию игры как раз для того, чтобы улучшить ситуацию, но оно недоступно на сервере турнира. Из-за этого привлекательность монахов- и паладинов-лекарей очень сильно снизилась (а для паладинов такой эффект оказывает еще и умение "Слиться с тенью").

Прошитые гипернитью напульсники и экипировка из Мехагона в принципе недоступны для покупки у торговцев на турнирном сервере. Прошитые гипернитью напульсники делают магов безууумно сильными, соответственно, увеличивается и вероятность их появления в MDI. Отсутствие напульсников – не единственная причина, по которой мы не видим магов “Огня”, но этот предмет определенно повысит вероятность того, что мы увидим больше магов в будущем. Я не думаю, что "Циклотронный выстрел" в мехагонском аксессуаре должен быть доступен на MDI, но считаю, что остальную экипировку туда добавить можно.

Вывод

Мета в текущем MDI определяется такими вещами, как расовое умение "Слиться с тенью", безумными требованиями к урону в несколько целей, прерыванию заклинаний и массовому контролю. По своей сути, эти проблемы – особенности игрового процесса и дизайна, которые перетекают в MDI. Есть некоторые правила, которые могут мгновенно повлиять на разнообразие классов, но сколько из них есть в MDI, а сколько – в базовой игре? В конце концов, MDI – это просто очень нишевая сфера в очень глубокой и динамичной игре.

Перевод.
Оригинал: tettles
wowhead.com
« Последнее редактирование: 06 Сентября, 2019, 07:51:17 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

xicecool

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1506
  • ...And Justice For All!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дреаднор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
О, ключи столкнулись со старой проблемой арены - засилье одинаковых сильных сетапов. По факту, кроме балансирования классов и полезности их умений самими близами - вариантов то и нет. Иначе так и будет сплошь рмп/3 роги на пати. Но зная опыт баланса киберспорта от близоа... (привет, всё та же арена в вов или засилье дайва/гоутс в овервотче)
x4 Glad.

iPilot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3571
  • Токсичная лошадка

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
Цитировать
Значительно увеличится разнообразие классов.
Действительно покажет уровень игры определенных игроков.
Заставляет играть команды против друг друга, а не против подземелья, что в целом увеличит “стратегичность” турнира.
Это плюсы которые перекрывают сотню минусов.
Еще с первого МДИ чувствовалась эта фальш турнира, когда видно, что команды не играют против друг друга, показывая умение принимать решения на ходу, а приходят с заготовленными стратами и демонстрируют, кто лучше задрочил.

alsione

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1960
  • Make Blizzard great again!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Танкодин
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
идеальный баланс возможен лишь сделать все классы одинаковыми. это утопия. всегда будут более оптимальные сетапы. и это нормально. а если будут приводить все классы к общему знаменателю это будет только минусом для игры. раньше у каждого класса была саоя фишечка и он был индивидуален, сейчас такого почти не осталось.
Make Blizzard great again!

darthkaos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132

  • Варкрафт: +
    • Имя: Neverdrunk
    • Класс: warlock
    • Сервер: Galacrond
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Значительно увеличится разнообразие классов.
Действительно покажет уровень игры определенных игроков.
Заставляет играть команды против друг друга, а не против подземелья, что в целом увеличит “стратегичность” турнира.
Это плюсы которые перекрывают сотню минусов.
Еще с первого МДИ чувствовалась эта фальш турнира, когда видно, что команды не играют против друг друга, показывая умение принимать решения на ходу, а приходят с заготовленными стратами и демонстрируют, кто лучше задрочил.
чтобы "решения принимались на ходу"  надо команды выпускать в данжи которых они еще не видели

diranida

  • Благодетель
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5891

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нирхао
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Значительно увеличится разнообразие классов.
Действительно покажет уровень игры определенных игроков.
Заставляет играть команды против друг друга, а не против подземелья, что в целом увеличит “стратегичность” турнира.
Это плюсы которые перекрывают сотню минусов.
Еще с первого МДИ чувствовалась эта фальш турнира, когда видно, что команды не играют против друг друга, показывая умение принимать решения на ходу, а приходят с заготовленными стратами и демонстрируют, кто лучше задрочил.
чтобы "решения принимались на ходу"  надо команды выпускать в данжи которых они еще не видели

Все просто. Новый аффикс сезона впервые должен появляться на МДИ, что бы дать хоть какой-то новый вызов. Да, для этого потребуется жесткое внутреннее тестирование, но я думаю, Близаррд не маленькая конторка, справилась бы с этим.
WoW: Nothing lasts

Heruwim

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1368
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть ещё вариант для того, чтобы показать скилл: на каждый турнир/подзмелье/этап турнира возможные классы и спеки должны  устанавливаться Близзардами, можно даже в случайном порядке.

Jewell

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2526
  • ЭТО НАШ МИНУС КЛАБ, ДЕТКА!
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Господи, да кому эти кибер соревнования интересны?  :facepalm:

Эникей

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 322
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нужно больше рандома - 10ку в чашу кинул, выбрал роль, получил рандомный класс 415 илвл и вперед - закрывай на время. И вопрос сетапов отпадает и вопрос баланса. Да и скучно не будет.

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2803

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдрэд
    • Класс: Вар
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Отсутствие одинаковых специализаций

Плюсы:

    Большее разнообразие;
    Больше не будет двух/трех разбойников;
Ой ли, два точно будут, разве что саблети не возьмут и то не факт :)

Pornostalker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 118
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нужно больше рандома - 10ку в чашу кинул, выбрал роль, получил рандомный класс 415 илвл и вперед - закрывай на время. И вопрос сетапов отпадает и вопрос баланса. Да и скучно не будет.
это уже будут испытания пандарии. снова.

Limar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 389

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йорду
    • Класс: Протпал
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
По примеру ликвидации в Овере сделать : Поиграл спеком - он залочился и так пока не кончатся.Поиграл всеми - сбросились залоченые и вуаля, все по новой.
Так хоть можно будет посмотреть больше комбинаций , а не только рог,дх и варов)
« Последнее редактирование: 06 Сентября, 2019, 09:19:00 by Limar »

sergey1205

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 146

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сурьёзна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Вечная песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Блять сидят рассуждают, так бафните другие классы твари, которые сейчас могут конкурировать только с луговой собачкой. Долбоебы плюсы минусы.

Mermond

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1274
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если первый MDI был в новинку и интересно, то второй просто до блевотни скучный. Интрига заключалась в том, какого дд возьмут третьим...монка или дк.
Вообще в высоких ключах огромный дисбаланс. Всегда нужен рога и друид хил, без них просто невозможно закрыть в тайм.

Dzirt89

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 371

  • Варкрафт: +
    • Имя: Fandah
    • Класс: Маг
    • Сервер: Drak'thul
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мета есть в любой игре, где присутствует киберспорт, потому что нереально сделать идеальный баланс, а те кто играют за немалые деньги будут играть только самым сильным на данный момент. Выйдет 9.0 будут скорее всего новые сетапы, так как должны перекроить баланс(я надеюсь) и будем смотреть не на рог, а на засилье из 3 магов(взял для примера).
Даже если ввести систему банов, все равно глобально это проблему не решит, так как баны будут всегда одни и те же, и команды найдут альтернативные сетапы, и все равно будут играть одним и тем же, с этим нужно смириться имхо
А вот то что обычные игроки сейчас набирают в +10-15 исключительно классы с mdi это проблема, но решается своим пати
« Последнее редактирование: 06 Сентября, 2019, 09:48:05 by Dzirt89 »

 

закрыть