Такой подход приведет к ослаблению стратегии развития вов, нельзя эту игру делить на осколки различных интересов. И не нужно смешить примерами других игр, если вы считаете что в вов нужно вводить стандарты из других игр, не связанными с игровым лором и мморпг жанром, ты Вы просто сторонний человек, не уместный в данном игровом дискурсе.
Во-первых, ВОВ УЖЕ разделён на "осколки различных интересов". Собственно весь этот топик прекрасный тому пример, где часть народа считает, что ВОВ должен быть хардкорной грайндилкой, где для достижения чего-нибудь надо влкдаывать и вклаывать не меньше, чем на работе, другие считают - что это просто игра и она должна приносить удовольствие от процесса весм игрокам, даже тем кто не хардкорит и не стремиться это делать.
Во-вторых, стратегия ВОВ последних дополнений - это добавить ненужных систем, как можно больше (и потом выбросить эти систему на помойку в следующем дополнении или даже патче). Это стратегия развития мобильной дрочилки, но довольно странная для ПКшной ММО.
В-третьих, если идея хорошая то её можно и нужно ввести - ВОВ это игра для всех, по своей сути, а не для узкоспециализированной секты Свидетелй РИО.
В-четвёртых, ВОВ плевать хотел на лор: очень многие решения не имеют никакого отношения к лору и сделаны чисто ради геймплея и прямо перечат лору игры. Это ещё не вспоминая о том, что лор ВОВы в последние годы перечит сам себе. Но, видимо, те кто об этом говорит "сторонние люди и не должны участвовать в дискурсе".
А я и не говорил что такой проблемы как деление якобы нет. Я сказал что любые такие предложения наносят стратегический ущерб поддержанию и развитию игры, и указал я это в ответ на предложение идей сольного игрового процесса. А ты, указывая мне на это совершил логическую ошибку, не забудь это учесть если будешь дальше делать мне замечания. Большинство игроков, он слабого до хардкорщика, не владеют собственной субъектностью, у них всегда мнения-действия-мотивы находятся в разрозненном и переменчивом состоянии. Поэтому оценивать состояние игры по общей бредятине мнений всех кто хочет высказаться не нужно.
Я представляю сообщество вов, указывая на принцип выполнения рас-фракций, классов-специализаций на основах ммо-рпг, и следовательно развития игры в открытом мире при пвп составлющей. Ограничение выбора, понимание что выбор персонажа это всегда смысл а не только косметическое предпочтение. Увеличить время призыва маунтов, ограничить в частоте возможность использования своих летающих маунтов. Вернуть правило общего лута на добычу(больше игроков участвует в сражении-меньше добыча). Усилить скалирование мобов, возможно с прогрессией по зонам, дать им по 1му навыку уменьшенного варианта из перечисленных: спринт со снятием замедления, рывок, увороты\блокирования, отскоки\телепортации\магические щиты с защищенным кастом (соответственно мобам ближнего боя, стрелкам, чародеям), саппортные абилки мобам-жрецам, исцеления, усиления, защиты. Актуальные зоны делать просторнее, по несколько гарнизонов с транспортными стоянками. Усложнить и растянуть прогресс в открытом мире во времени, меньше тратить сил на создание рейдового или иного узкоспециализированого контента или на подгонку способностей персонажей под этот контент. Признать что создание новых однотипных "дпс" способностей и систем не является основной ценностью игрового процесса. Что геймплей игрока должен быть неразрывно связан с уникальными утилитарными умениями его класса-спека, а не действовать в отрыве. Касательно ключей, признать что идея реализована ничтожно, но сохранить идею актуальности игры в подземельях. Стремиться к серверной игре, такой где игроки существуют в едином игровом пространстве. Императивно решать проблему серверов с распределениями игроков, открыто способствовать таким решениям игроков, которые помогут в нормализации, например бесплатные переносы в малочисленные севера\фракции с временным лимитом.
Важный отличительный признак для персонажей был, что ресурс маны и здоровья затрачивался пропорционально интенсивности и длительности сражения, это ограничивало потенциал игрока на самостоятельное освоение мира или его влияние на общую ситуацию. Эта тема интересная и о ней нужно размышлять занимаясь современной игрой.
Ну про лор ты мало знаешь, ты не можешь судить о том что щас происходит. Лор это не повествование как вы все тут бездумно привыкли мнить. Это смыслы игровых архетипов доступных игроку, и они устойчиво работают с самого начала игры.