WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV – 20 марта 2024 г.  (Прочитано 5167 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



С минуты на минуту команда Diablo IV начнёт свою прямую трансляцию, в рамках которой объявит крупные и значительные (по словам авторов игры) новости для игры в 4 сезоне: переработка итемизации, изменения улучшения предметов и аспектов, новинки в эндгейм-контенте, первый для игры PTR и многое другое. Приглашаем вас присоединиться к просмотру, пока мы будем выделять самую важную информацию с этой трансляции в режиме реального времени.:cut:



Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV


PTR
  • Публичное тестирование 4 сезона пройдёт со 2 по 9 апреля.
  • Из-за этого 3-й сезон будет продлён и теперь закончится 14 мая вместо 26 апреля – сразу же после этого начнётся 4-й сезон
  • Игрокам будут доступны опции мгновенного повышения уровня на PTR для более удобного тестирования для игроков (информация на скриншоте ниже). Переносить своих существующих персонажей будет нельзя.
  • Некоторый прогресс вашей учётной записи будет перемещён с вашей основной записи на PTR (не наоборот!).

Переработка итемизации
  • Все изменения категорий "переработка..." будут действовать как на персонажей сезонного мира, так и мира Вечности – это основные системы игры, которые должны быть доступны всем игрокам без исключения.
  • Главной целью переработки итемизации является повышение соотношения качественных предметов и "мусора" – первого должно быть больше, чем последнего. Ещё одним немаловажным аспектом этой системы является "жизнь" вашего предмета – получив желаемый предмет, игрок должен иметь возможность его улучшать на протяжении длительного времени, постепенно делая всё более идеальным. Ну и выпадаемые предметы должны приносить игроку положительные эмоции.
  • Количество эффектов на предмете будет уменьшено с 4 до 2-3 (2 на редких и 3 на легендарных), но их сила будет значительно повышена.
  • Некоторые комбинации эффектов на предмете теперь физически не могут выпасть на предмете. Например, теперь на предмете теперь не может быть более одного эффекта "+Х у уровню предмета".
  • Обычные предметы теперь будут выпадать только на 1 и 2 уровнях мира, "священные" предметы только на 3 уровне мира и предметы "предков" только на 4 уровне мира. Никаких обычных/священных предметов на 4 уровне мира... вообще!
  • Теперь легендарные и уникальные предметы, если над ними не работали ремесленники, могут быть переданы другим игрокам – ими можно будет свободно обмениваться.
  • Теперь каждый класс будет видеть на предметах только свою основную характеристику на оружии – больше никакой силы на жезлах волшебницы.
  • Теперь монстры 95+ уровня всегда приносят предметы максимального (925) уровня.
  • Самоцветы были изменены, а их усиления стали более простыми. Вместо "+Х урона по пятницам" теперь будет, например, "+Х к критическому урону" без сторонних условий.
  • Выпадение предметов в целом было "значительно" уменьшено – никакого дождя из десятков предметов каждую минуту. Всё это позволит гораздо реже отвлекаться на сортировку инвентаря.
  • Стоимость зачарования предмета не будет расти бесконечно и в один миг его стоимость зафиксируется.
  • Правила выпадения и количество реагентов были изменены. Например, разработчики избавились от многочисленных разновидностей трав, добываемых в разных локациях, оставив один тип: "Травы". То же самое касается руды, но их всё же несколько разных – избавились от совсем уж ненужных.
  • Уникальные предметы теперь могут выпасть уже начиная с 1 и 2 уровня мира. Все разновидности уникальных предметов могут выпасть на 3 уровне мира и выше, а убер-уникальные предметы теперь могут попасться в добыче с любого монстра 55+ уровня.


Переработка кодекса силы и легендарных аспектов
  • Абсолютно все легендарные аспекты теперь можно будет добыть для Кодекса силы. Более того, теперь при распылении легендарного предмета при наличии у него особой иконки (на скриншоте ниже), вы не просто автоматически запишете этот легендарный аспект в ваш Кодекс Силы, но и сможете увеличить его силу в соответствии с силой выпавшего легендарного аспекта. Например, если у вас имеется аспект "снижает стоимость умений на 10%", а вы распыляете предмет с этим аспектов в значении 14%, тогда ваш аспект в Кодексе силы будет усилен до 14%.
  • Аспекты можно "извлекать" у кузнеца – не нужно бегать к оккультисту. Тем не менее, само добавление аспекта будет производиться у оккультиста как и прежде
  • Интерфейс Кодекса силы был значительно изменён, а также были добавлены многочисленные фильтры для удобного поиска (примеры на скриншотах ниже).

Новая возможность изменения предмета – "Закалка"
  • Закалка это система улучшения предметов, которая позволяет добавлять предмету новые эффекты на предметы по выбору игрока. Эти эффекты будут уникальными и не могут попасться в добыче на предметах.
  • Чтобы получать эффекты Закалки для предметов, игрок должен будет находить особые руководства, которые случайно могут выпасть из практически любого контента в игре. Источников "целенаправленной" добычи не будет.
  • В каждом руководстве будет определённый набор из модификаторов, видимый для игрока. Использовав конкретное руководство на определённом предмете, игрок сможет поменять эффект на другой из этого же руководства в любое время... но до тех пор, пока у предметов не закончится особый ресурс Закалки.
  • Большинство предметов можно будет усилить лишь одним эффектом за раз, но предметы "предков" – два раза.
  • Закалка будет проводиться у кузнеца.
  • Эффекты закалки могут быть как стандартные "+Х к силе персонажа", так и различные эффекты вроде "ваши атаки выпускают магические стрелы".


Новые характеристики предмета – могучие эффекты
  • Могучие эффекты это стандартные эффекты предмета, но которые "закалились в бою" и стали давать в 1,5 раза больше какой-то характеристики. Более того, если на предмете "прокает" могучий эффект, то этот эффект (или эффекты, их может быть несколько) будет всегда иметь максимальное значение и, дополнительно, усилен на 50%. Например, если на предмете может быть "+(25-50) к ловкости" и этот эффект становится могучим, то предмет будет давать +75 к ловкости.
  • Предметы с могучими эффектами выделены особым образом ещё будучи находясь на полу с помощью значков справа от названия.
  • Зачаровать (поменять) могучий эффект через оккультиста – невозможно. Как невозможно и создать предмет с могучим эффектом... только добыть из монстров.
  • Могучие эффекты могут встретиться не только на уникальных предметах, но и на убер-уникальных – в том числе в момент их создания.

Переработка улучшения предметов – мастерство ремесленника
  • Эта система целиком заменит стандартное улучшение предмета у кузнеца (оружие и броня) и ювелира (кольца и амулеты).
  • Эта система позволит улучшать предмет на 12 рангов, каждый из которых усиливает все модификаторы разом на небольшое количество. Но 4, 8 и 12 ранг предмета будет усиливать значение одного из эффектов на предмете на очень значительное количество. Один и тот же модификатор может быть усилен на 4/8/12 несколько раз подряд... или 3 разных модификатора могут быть улучшены таким образом (примеры на скриншотах ниже).
  • Эффект на предмете, получивший одно мощное усиление будет иметь синий цвет значения, два мощных усиления - жёлтым, и оранжевым если три усиления.

Баланс классов
  • Практически все легендарные и уникальные усиления на предметах, которые имеют фиксированный урон (ледяные шипы волшебницы, вихри варвара и т.д.) будут значительно усилены, поскольку должны оказывать большее влияние на урон. Причём, они должны полноценно усиливаться по мере усиления персонажа – по этой причине их урон теперь высчитывается от урона вашего оружия.
  • Игра  получит новый убер-уникальный предмет – Мощь Тираэля из Diablo II и Diablo III.
  • Разработчики лишь "пройдутся по верхам" и покажут лишь самые основные изменения, поскольку для 4 сезона подготовлен огромный список разнообразных изменений для всех классов.
  • Теперь категория умений волшебницы "Мастерство" получила категорию "Основные", а теперь никакого разделения по усиливаемым эффектам не будет – "+Х% к урону основными умениями" теперь усиливает "Стену огня" и другие умения этого тира. Бонусом можно назвать переработку "Ледяного шара", который теперь не исчезает по прошествии определённой дистанции, а остаётся в точке, куда укажет игрок.
  • Все питомцы друида и некроманта теперь получают 100% от всех характеристик своего хозяина, подобно спутнику-сенешалю. В добавок к этому, Книга мёртвых некроманта была значительно улучшена.
  • 10% уменьшение урона у варваров было отобрано, а это свойство в целом станет гораздо более редким и ценным на предметах и классовых усилениях/в таблице совершенства.
  • "Внутреннее зрение" разбойников было переработано.
  • Многие изменения станут реакцией на переработку системы итемизации. В том числе исправлены различные неполадки.
  • Многие уникальные и легендарные эффекты на предметах были изменены.
  • Эликсир сопротивления смерти для героических персонажей был удалён из игры, а чары "Щита пламени" были переработаны и больше не являются механикой избегания смерти.




Изменения эндгейм игровых систем
  • Адский натиск теперь будет происходить не только на 3 и 4 уровнях мира, но и на 1 со 2. Плюс, количество монстров в Адском натиске было значительно увеличено, а игроки смогут заполнять шкалу Адского натиска, заполнив которую будет начато особое событие и под игроками начнут появляться огромное количество элитных монстров (после чего шкала начнёт снижаться). По мере заполнения шкалы, опасность нахождения внутри локации Адского натиска также будет постепенно повышаться.
  • Засад и других смертельно опасных сюрпризов в Адском Натиске будет гораздо больше. То же распространяется и на различные случайные события: больше, лучше, насыщеннее.
  • Во время Адского натиска можно будет находить новый реагент, который позволит призвать Кровавую деву – нового крупного босса в открытом мире, но не являющегося мировым боссом. Игроки сами будут выбирать, как где и когда её призвать.
  • В игру был добавлен новый сложный босс – Андариэль. Её таблица добычи является полной копией Дюриэля, а призываться она будет за реагенты, добываемые из Монстра во Льдах и Лорда Зира. Её механики были изменены и значительно отличаются от тех, что были в сюжетной кампании.
  • (Аналог Великих Порталов из Diablo III) Фарм этих крупных боссов также будет немного изменён через новую активность, Яму. Убивая крупных боссов (Дюриэля, Мальфаса, Зира и т.д.) вы будете получать Стигийские камни. Эти стигийские камни можно использовать на новом шпиле, располагающемся во всех столицах – а его помощью и при наличии Стигийского камня можно запустить особый портал, который ведёт в Яму. Она представляет собой случайное многоуровневое подземелье (но без каких-либо модификаторов), в котором игрокам отведено 10 минут на то, чтобы убить определённое количество монстров, с которых не падает никакая добыча, что призовёт портал, ведущий к сражению с крупным боссом; одновременно с этим все обычные монстры пропадут. Убив этого босса, игроки получат ценную награду в виде ценных предметов и различные реагенты для усиления предметов, в том числе уникальные для этого контента.
    • Яма имеет несколько уровней, от которых растёт сложность сражений... и количество уникальных для этого контента предметов для призыва и реагентов
    • Помимо обычной добычи и уникального реагента, игроки смогут получать в этом контенте особый предмет для призыва сверх-сильного варианта любого крупного босса, уровень которых будет повышен до 200. Убив такого босса игроки смогут с ещё большей вероятностью, чем с Жхо Дюриэля, получать убер-уникальные предметы.
    • По заявлениям разработчиков, этот режим был целиком и полностью вдохновлён "Бойней Зира".


Разное
  • Бонус к получаемому опыту на разных уровнях мира был изменён:
    • 1-й уровень мира – +0% (не изменилось)
    • 2-й уровень мира – +50% (было +20%)
    • 3-й уровень мира – +150% (было +100%)
    • 4-й уровень мира – +250% (было +200%)
  • Разработчики полноценно представят механики самого 4-го сезона позже – всё, что было анонсировано сегодня, пойдёт БОНУСОМ к 4 сезону. Игроки получат ещё больше игрового контента в 4 сезоне.
  • Разработчики по умолчанию позволят немного отдалять камеру персонажа – игроки получат чуть-чуть большее поле зрения, чем было доступно раньше.
  • Фильтр добычи может не потребоваться благодаря всем изменениям итемизации. Но если разработчики окажутся неправы, они могут подумать над его добавлением в будущем.
  • Команда активно обсуждает различные улучшения социализации в игре – поиска группы и функционал кланов – но пока что потенциальные улучшения находятся на этапе обсуждения.
« Последнее редактирование: 20 Марта, 2024, 23:58:19 by Mylisp »

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2412

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

ievkO

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1528
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

это такой тролинг?  ;D

Moveton

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мавитон
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Гордуни
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

это такой тролинг?  ;D
55к зрителей на твиче и ютубе

dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1118

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?
Diablo гонки и батлрояль

Regasko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 293

  • Варкрафт: +
    • Класс: DH
    • Сервер: Ясеневый лес
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

И что? Собрали 50к бомжей которые купили игру и щас смотрят как недоумки чинят свою игру спустя 1 год после релиза чтоб как-то оправдать людей купить аддон?)) Никогда такого не было и вот опять. А блогеры метаются от одного стула к другому. Щас у них близзы не те, игра кусок говна, а потом они будут их восхвалять и пытаться обмануть свою же аудиторию.
« Последнее редактирование: 20 Марта, 2024, 21:44:32 by Regasko »

SaylerX

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 158

  • Варкрафт: +
    • Имя: Socregar
    • Класс: Shaman
    • Сервер: Galakrond
Игра не выдержала новой механики крафта и крашнулась xD

Winterdream_

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2320

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
То есть с итемизацией делают ровно то, что сделали в д3 рос? 3 сезона потребовалось, чтобы понять что тогда такие изменения ввели не просто так?  С аспектами та же история.
Не, ну в целом изменения положительные, я только за уменьшение рандома, но как же долго до них доходит

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235
Наконецто релиз игры 14го мая))))))

GimliGnom

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

это такой тролинг?  ;D
55к зрителей на твиче и ютубе

У одного стримера контру больше народу смотрит. А у близзард на ютуб 8-7 к зрителей, это смешно. Даже небольшие каналы столько порой набирают при трансляции игр.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 302
Эта трансляция привлекла огромное внимание от огромного количества создателей контента (которые сейчас делают свои рестримы) – даже тех, кто в Diablo IV является мимокрокодилом. Учитывая то, что Blizzard уже показала ключевые новинки создателям контента, мы вполне себе можем ожидать чего-то по-настоящему крупного... у кого какие мысли/надежды/пожелания?

.

это такой тролинг?  ;D
55к зрителей на твиче и ютубе

У одного стримера контру больше народу смотрит. А у близзард на ютуб 8-7 к зрителей, это смешно. Даже небольшие каналы столько порой набирают при трансляции игр.

Шлюх не оплатили и они со своими лизунами не пришли. Такие дела.

Raizly

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 232

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Борейская тундра
Банки на ХК спорный момент, теперь нужно будет создавать и прокачивать персонажа на софте, чтобы пощупать сложный контент. Хотя, с учетом того, что ускоряют прокачку и решают проблему с аспектами, то рипаться будет не так обидно.

« Последнее редактирование: 20 Марта, 2024, 23:31:05 by Raizly »

RastaxD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 874
Т.е. спустя почти год их все-таки начали пинать под сраку, чтобы они хоть что-то начали делать. Аддон сам себя не купит.

VaIius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Пока ощущения смешанные. Что-то кажется чрезмерным оказуаливанием. Даже по моим казуальным меркам. Например, унификация всех трав. Вряд ли это сделает крафт зелий и благовоний более привлекательным занятием. С ними просто возиться не охота лишний раз. С самой системой данного вида расходников есть проблемы, которые нужно решать её полной переработкой. Для начала можно убрать слетающие эффекты после релога, а далее уже подумать над увеличением времени действия и полезности самих эффектов.

Но некоторые изменения радуют. Усиление аспектов в своём кодексе силы - однозначный плюс, так как в текущем его виде - это совершенно бесполезный игровой аспект. Что касается лимита на рост стоимости рерола - надо смотреть, какой он будет. Некое подобие стандартизации афиксов на предметах - хорошо. А вот что пока смущает - это новые разновидности случайных проков. Не совсем ясно, насколько критично или нет будет ловить шанс максимизировать именно нужные тебе характеристики. Хотя если хороших предметов будет больше, то мб это будет не так критично менять их при неудачных проках.
« Последнее редактирование: 21 Марта, 2024, 00:17:45 by VaIius »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3173
Отвечая на смешанные ощущения выше - проблема в том, что наслоения различных механик которые очевидно работают одни моды (суммируются), другие как мультипликаторы и пока тебе внешних человек не подскажет, это непонятно. И ладно, именно проблема в наслоение слоев механик друг на друга с множителями гиганскими, в итоге очередные триллиардые цифры и понять "я могу осилить вот этот рифт, босса итд" невозможно.
В д3 ввели параметр "урона" который хоть немного показывает рост персонажа. Здесь оно сломано полностью.

Нужно не цифры постоянно крутить вверх, когда в итоге что то друг на друга будет множество умножаться, а наоборот ВСЁ зарезать в ноль давая уникальные механики очевидным способом, как через дополнительные слоты (привет сеты или ноды), либо какие то вставляемые побочные глифы/перки/итд.

Пушки максимум +50 статов давать могут, +25% крит урона и всё. Добор в другой штуке. Это всё приведет к д3 конечно, но мусорность бесполезных статов с которыми ничего не делают ... скорее плюс идет.

PS Нет, ласт пепоч это отдельная штука и там существует 4 настройки над персонажем - гир, амулеты, перки и прокачиваемые способности, а так же соседние настройки лута, например повышение сложности монолитов, фракция которая качает лут/предмет определенный сразу. В итоге ты выбираешь не только сам билд, но и подстраиваешь игру под выпадение тебе нужного лута. И да, крафт. А не просто заточка лута.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

 

закрыть