Меня смущает исключительно один вопрос: каким образом будут выбиратся цели для кливов.
Рассмотрим ситуацию напримере воина, использоввшего в сражении с 6 целями вихрь 3 раза подряд.
Каким образом будет выбраны цели, которые попадут под клив.
Возможные варианты:
1) Случайно. Каждый раз выбирается 5 случайных целей, которые будут атакованы.
Преимущества:
* Интуитивно понятен принцип работы.
Недостатки:
* У игрка нету контроля над тем, какие цели получат урон.
2) Цели с самым низким % количеством ХП.
Преимущества:
* У игрока есть контроль над тем, какие цели получат урон от способности
Недостатки:
* Может привести к полной невозможности использовать кливы в определенных ситуациях (Например усиливающий аффикс в запулах меньше 5 мобов)
* Могут быть ситуации в которых нужен урон по конкретной цели, но клив способности не будут в эти цели срабатывать в не зависимостей от действий игроков.
3) Цели с самым высоким % количеством ХП.
* У игрока есть контроль над тем, какие цели получат урон от способности
* У клива появляется дополнительная роль: Выравнивать ХП целей.
Недостатки:
* Кливы нельзя будет использовать для добивания.
* Могут быть ситуации в которых нужен урон по конкретной цели, но клив способности не будут в эти цели срабатывать в не зависимостей от действий игроков.
4) Цели, находящиеся ближе всего к эпицентру клив способности (Игрок/Точка каста клив способности)
* У игрока есть почти полный контроль над тем, какие цели получают урон от его способностей
* Способности с кливом получают дополнительную глубину за счет требований к позиционированию.
Недостатки:
* Данный способ скорее всего требудет больше вычислительных ресурсов, и приведет к нагрузке на сервера близард