Друидов в новом дополнении The War Within ждут серьёзные изменения: начиная со значительного улучшения их классового древа талантов, заканчивая частичной переработкой разной степени трёх специализаций: "Силы зверя", "Баланса" и "Исцеления". Друиды "Стражи" на данный момент не имеют ни единого изменения, а потому медведям придётся подождать. Все эти изменения уже доступны на альфа-тестировании дополнения.
Ключевые изменения друида в The War WithinВ этом посте мы перечислили изменения для классового древа друидов и их некоторых специализаций, которые будут добавлены в The War Within. Мы хотим, чтобы вы опробовали их в альфа-тестировании, а потому решили поделиться своими рассуждениями относительно дизайна и философии этих изменений.
КЛАССОВОЕ ДРЕВО ДРУИДОВКлючевым аспектом фэнтези-составляющей друидов являются их деление на 4 специализации с доступом как к магическим силам, так и к физическим. Нам хочется, чтобы классовое древо воплощало способность друидов черпать из всех специализаций как какую-то силу и защитные умений, так и утилитарные умения. Мы сохранили общую дизайнерскую задумку в разделении древа талантов на четыре секции – по одной на каждую специализацию. Мы можете распределить очки талантов в секции "Стража" ради значительного уменьшения урона, или в секции "Исцеления" ради получения доступа к умениям самоисцеления. Более того, таланты в нижней части древа разделены на две половины: "физическую" и "магическую", которая олицетворяет умения "Силы зверя"/"Стража" и "Исцеления"/"Баланса" соответственно.
Изначальный концепт мог вызвать чувство разочарования у игроков в Dragonflight, но мы постарались исправить его проблемы. Например, раньше некоторые специализации вкладывались в какие-то умения, которые они не использовали, но брали ради доступа к дальнейшим талантам. Иногда таланты в нижней части древа не чувствовались важными и ценными, особенно на фоне стоимости в очках талантов, которые необходимо потратить чтобы добраться до них. В The War Within теперь нужно будет потратить ровно 2 очка талантов в секции желаемой специализации, чтобы добраться до полезных бонусов для всех специализаций сразу. Мы перераспределили таланты таким образом, чтобы все специализации могли взять таланты других специализаций и те представляли какую-то реальную пользу. И хотя для того, чтобы добраться до секции магических или физических талантов в нижней части дерева, потребуется вложить большое количество очков талантов, мы сделали так, чтобы эти таланты были сильными и полезными для всех специализаций.
В общем и целом нам хочется, чтобы вы ощущали важность своего выбора и подбирали такие умения других специализаций, которые бы позволили вам создать своё видение друида, но одновременно сохраняя интересные вариации талантов, представляющие пользу вне зависимости от вашей специализации или типа контента.
"Родство с астралом" и увеличенная дальность ближнего боя"Родство с астралом" больше не будет увеличивать дальность атак ближнего боя. Мы решили пересмотреть увеличение дальности ближнего боя во всей игре в целом. Подобные таланты делают неравномерный опыт среди любителей специализаций ближнего боя, что нас расстраивает – поэтому мы решили убрать большую их часть из игры. Взамен мы увеличиваем базовую дальность ближнего боя, ведь такие таланты раньше существовали в игре, позволяя атаковать цели вне дистанции, которая казалась бы возможной. На данный момент, мы увеличиваем дальность ближнего боя на 3 м. при нахождении в кошачьем облике.
Уменьшение длительности "Берсерка", "Парада планет" и "Воплощения:"В The War Within "Берсерк" специализаций "Силы зверя" и "Стража", а также "Парад планет" специализации "Баланса" теперь будет длиться 15 секунд (было: 20 сек.). Облики "Воплощения:", включая "Древо жизни", теперь будут длиться 20 секунд (было: 30 сек.). Из-за продолжительной длительности этих мощных умений, их сила слишком сильно растекалась по сравнению с мощными умениями других классов, а ещё большая длительность "Воплощения:" создавала сложности в её балансировки по сравнению с другими талантами.
Изменённое классовое древо талантов друида
ДРУИД "БАЛАНС"Наша главная цель для друидов "Баланса" в The War Within заключается в уменьшении скованности в их ротации, открытии дополнительных вариаций сборок и стилей игры, а также в настройке их показателей и генерации ресурса.
Удаление "Изначального магического пульсара"Без всяких сомнений, “Пульсар” это очень сильный эффект, который даёт большое увеличение урона и активации эффекта “Затмений”. Однако он вызывает серьёзные проблемы в ротации и плохо накладывается на любые эффекты, не попадающие в окно 40-45 секунд. Дополнительно, поскольку его прогресс зависит от потраченного ресурса, сражения с переходными этапами или механики, на которых игроки не могут использовать свои умения, иногда приводят к неприятным ситуациям с таймингами, не зависящим от самого игрока. Как и в случае “Руны мощи” мы считаем, что “Пульсар” слишком сильно сковывает геймплей друидов “Баланса”, а потому мы его убираем. Вы сможете выбрать между “Орбитальным ударом” с 2-минутным временем восстановления “Парада планет” и усиленной версией “Парада планет” с 3-минутным временем восстановления.
Разнообразие сборокДруиды “Баланса” используют очень похожие сборки с низким разнообразием под разные типы контента. Удаление “Пульсара” поможет уменьшить силу “обязательных талантов, которые хорошо синергировали с ним. Мы работаем над тем, чтобы лучше уравнять силу талантов на каждой строке древа талантов, а также добавив новые таланты, которые позволят вам специализироваться на разных аспектах вашего доступного инструментария умений, вроде: периодических эффектов, сильных генерирующих ресурс умениях, или бесплатных умений, расходующих этот ресурс. Мы выделили для себя несколько целей: дать возможность по-разному играть за специализацию, а также расширить доступные силы для большего разнообразия сборки под разные типы контента и сражения.
Уменьшение генерации астральной мощиВ Dragonflight мы значительно увеличили генерацию астральной мощи “Баланса”. Некоторые из этих изменений мы откатим, чтобы немного замедлить игровой процесс, ещё сильнее акцентируясь на игровом процессе накопления почти полного ресурса и единовременной его траты в нужные моменты и делая его более интересным. Дополнительно, это позволит нам разгрузить ротацию и умения, освобождая место героическим талантам и другим бонусам, не позволяя допускать переполнения шкалы астральной мощи. Хотя это изменение и удаление “Пульсара” являются ослаблениями, чтобы их компенсировать мы увеличим базовый урон “Баланса”. В общем и целом, “Парад планет” и другие мощные умения во время своего действия будут гораздо более эффективны, чем раньше.
Изменённое древо талантов друида “Баланса”
ДРУИД “СИЛА ЗВЕРЯ”Мы задались следующими целями относительно друида “Силы зверя” в The War Within: слегка замедлить ротацию, чтобы сделать использование энергии более расчётливым, и сделать более интуитивный игровой процесс за эту специализацию. Также мы пытаемся вернуть “Тигриному неистовству” большую важность и идентичность, одновременно упрощая действие некоторых талантов, оставляя свободу выбора, где и как тратить очки серии приёмов. Многие из этих изменений будут ощущаться как ослабления, но наша цель – выстроить здоровую ротацию, сбалансировать разные таланты и усилить урон таким образом, чтобы “Сила зверя” была конкурентоспособна с другими бойцами.
Уменьшение генерации энергии“Сила зверя” получила множество сильных талантов, ускоряющих генерацию талантов в Dragonflight. В результате этого эта специализация потеряла свои былые ощущения от геймплея, который раньше заключался в прекращении всех действия ради накопления энергии или ожидания действия периодических эффектов для их обновления в нужный момент. В некоторых условиях “Сила зверя” имела больше энергии, чем могла потратить, из-за чего ограничением становилась не энергия, а общее время восстановления умений. Таланты, воздействующие на генерацию энергии, будут ослаблены в The War Within. Нам хочется, чтобы игроки подходили к геймплею стратегически и иногда делали передышку, чтобы обновить “Глубокую рану” в нужное время, или подготовиться к активации “Кровавых когтей” ради максимизации урона “Свирепого укуса”.
Одним из таких изменений является изменение “Хищника” – он больше не будет мгновенно восстанавливать “Тигриное неистовство”, если противник погиб под действием периодического эффекта. Также мы изменим талант “Бушующая ярость”. Таким образом, “Тигриное неистовство” больше никогда не будет активным 100% времени и станет ещё одним способом показать истинное умение игрока, активируя его именно в нужные моменты (хотя некоторые таланты позволят облегчить этот аспект, если игрокам оно потребуется).
Понимание геймплеяДруиды “Силы зверя” имеют множество факторов, влияющих на очерёдность и тайминги используемых умений. Некоторые из них интуитивны – когда стоит обновлять периодические эффекты на цели, а когда не стоит, или нужно ли выжать ещё один “Свирепый укус” до обновления “Разорвать” – но другие представляют сложности для многих игроков и являются непонятными, требуют ознакомления с подробным руководством специализации: “Что выгоднее при сражении с двумя целями под “Берсерком”: “Полоснуть” или “Размах?”, – “Что наносит больше урона по области: “Первобытный гнев”, или “Свирепый укус” вместе со “Свирепым буйством?”.
Нам хочется, чтобы каждое использование умения в доступном инструментарии “Силы зверя” выполняло свою конкретную задачу. Мы убираем бонусы к наносимому урону у “Полоснуть” и “Глубокой раны” под действием “Берсерка”, а также избавляемся от бонусов, которые дают “Свирепому укусу” ценность при сражении с несколькими целями. Основой стратегии нанесения урона по области у “Силы зверя” станет только “Первобытный гнев” вместе с “Рваными открытыми ранами”, оставляя убийство приоритетной одиночной цели только “Свирепому укусу” вместе с “Жаждой сверххищника”.
Изменённое древо талантов друида “Силы зверя”
ДРУИД “ИСЦЕЛЕНИЕ”В The War Within в отношении друидов “Исцеления” нам хочется уменьшить количество активных умений, увеличить базовую силу “Обновления” и предложить новый игровой процесс через “Сердце дикой природы”.
Мы экспериментировали с дизайном “Адаптивного роя” как пассивного умения, но в результате одновременно и избавились от необходимости прожимать клавишу, и сохранили захламлённость интерфейса лекаря, из-за чего пришли к необходимости целиком заменить этот эффект. Друиды “Исцеления” достигли такой точки в Dragonflight, при которой класс начал иметь слишком много разных периодических эффектов исцеления в его древе талантов, которые и по-иному влияют на искусность, и захламляют интерфейс дружественных целей для лекаря.
“Плодородная почва” тоже длительное время по ходу Dragonflight находилась под нашим пристальным вниманием, из-за чего нам пришлось сделать “Омоложение” слишком слабым, что в свою очередь привело к отсутствию у друидов “Исцеления” контроля над своими показателями – не в той степени, которая бы нас устраивала. Мы заменяем этот талант чтобы сделать “Омоложение” более сильным и сделать так, чтобы оно оказывало ощутимый эффект на ту цель, к которой применяется.
Удалив “Адаптивный рой”, мы хотим заменить его новой синергией с “Сердцем дикой природы”, чтобы как повысить его частоту срабатывания, так и позволить друидам сконцентрироваться на гибридном геймплее во время его действия.
Изменённое древо талантов друида “Исцеления”
[Источник] Ознакомиться с подробным списком изменений классового древа талантов друида и трёх его специализаций, перечисленных в комментариях разработчиков, можно
(на английском). Также портал Wowhead уже создал калькулятор талантов из альфа-тестирования The War Within, который можно найти
.