WORLD OF WARCRAFT

Тема: Директор Overwatch 2 поделился подробностями будущих измений быстрой и соревновательной игры  (Прочитано 1484 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44605



В своей традиционной пятничной заметке директор Overwatch 2 Аарон Келлер поделился некоторыми подробностями об успехах переработанной "Соревновательной игры" и запланированных на будущее улучшениях, а также деталями определенных корректив режимов "Быстрой игры".:cut:
  • Ранее самым популярным режимом Overwatch была "Быстрая игра" и на нее приходилось примерно 40% общего времени матчей в игре, в то время как на "Соревновательную игру" – около 35%. С началом 9 сезона и вводом различных изменений на "Соревновательную игру" теперь приходится 45% времени матчей в игре, а на "Быструю игру"  – около 32%. При этом, общее время в "Быстрой игре" не сократилось, наоборот это увеличилось проводимое игроками в "Соревновательной игре" время, что радует разработчиков.
  • Разработчики обещают продолжать вносить изменения в работу соревновательного режима и баланс героев и уже запланировали некоторые коррективы на серединное обновление 9 сезона и начало 10 сезона.
  • На запуске 10 сезона они отменят ограничения на возможность вступления в очередь для заранее собранных групп. Однако, для сохранения баланса и справедливости, группы, в которых состоят игроки с большой разницей в навыке, будут сводиться в матчи только с аналогичными группами, а игроки с небольшим разбросом – также против таких же.
  • Также в 10 сезоне на экран рейтингового прогресса добавят новые разделы – историю матчей, карточки оценки показателей, разброс рейтинга в команде; появятся новые ролевые звания и иные улучшения.
  • В будущем будет введено небольшое число улучшений для топ-500 игроков.
  • На острове эксперимента с "Очень быстрой игрой" разработчики определили ряд будущих изменений для режимов "Быстрой игры": в "Натиске" максимальная длительность матча будет сокращена с 10 до 8 мин. (возможно, это затронет и соревновательный режим), а скорость толкающего груз бота увеличена; в "Точке возгорания" после выхода из комнаты возрождения игроки будут поучать небольшую прибавку к скорости передвижения; в "Сопровождении" и "Гибридном" формате игроки обороняющейся команды будут получать небольшую прибавку к скорости передвижения во время подготовки к началу матча.
  • По словам разработчиков, они проводили эксперимент в актуальной версии "Быстрой игры", а не в экспериментальной, потому, что в тестовый вариант обычно играет очень мало людей, около 18%, и большинство ограничивается 1 матчем, а этого маловато для получения необходимых данных. В будущем во время тестирования серьезных изменений они все же будут запускать отдельный режим, оставив возможность играть в обычной "Быстрой игре", а при тестировании небольших изменений не станут, но ограничатся очень коротким периодом, чтобы не создавать больших помех.
Director's Take - Looking Ahead to Improvements and Experiments

Hi everyone, and Happy Friday! :)

It's been a very exciting week and a half for Overwatch 2! Season 9: Champions shipped with a new and improved version of our Competitive system and a pretty comprehensive set of changes to the core mechanics of our game.

We're incredibly invested in these changes having a positive impact on the game and are committed to making rapid iterations to them to make that happen. In fact, earlier this week, we made our first pass at tuning with a set of refined projectile sizes and health changes for some of our heroes. We'll keep an eye on how these play out in order to inform you of our next set of changes.

Let's talk about the reworked Competitive Play system, which also launched with Season 9. There's been a lot of excitement around it. In fact, there's been a pretty sizeable shift in our player population because of it. Previously, Quick Play was the most popular mode in Overwatch. It accounted for roughly 40% of the total match hours in the game, while Competitive Play sat at around 35%. Those numbers have since shifted, and Competitive Play now makes up about 45% of match hours, with Quick Play around 32%. An interesting thing to note here is that the total number of hours that people are playing Quick Play isn't down; it's just that people are playing a lot more Competitive Play! We're really excited about this and take it as confirmation that people would like to see more changes and improvements to that side of the game, as well as systemic PvP improvements.

Speaking of improvements, we'll be making more changes in mid-Season 9 and Season 10. One of the largest of these will include the removal of grouping restrictions in Season 10. We'd like people to be able to play with their friends in every area of the game, however we'd also like to keep Overwatch's competitive integrity intact. Groups with a large range of player skill—what we call wide groups—will only play against other wide groups. Narrow groups will only be matched with other narrow groups. For most players we think this will have a big benefit to their match quality. We'll also be adding features to the Competitive Progress screen, such as Match History and a Scorecard, implementing role-specific titles, showing the rank range on the scoreboard, and more. We're also looking into a small set of Top 500 improvements but haven't nailed down which season they'll go live yet.

Lastly, I'd like to take a quick moment to talk about our Quick Play: Hacked feature. The biggest goal is to help inform the types of improvements we could make to the core game.

For instance, based on the first one we ran, Quicker Play, we're looking at making a few changes to the game. We'll be increasing the speed of the Push bot when he's pushing the barrier. We're implementing a speed boost out of spawn for Flashpoint maps, as well as during setup for defenders on Hybrid and Escort modes. We’ll also be reducing the match length of Push from 10 minutes to 8 minutes in Quick Play and are discussing whether to do that in Competitive.

We received a lot of feedback on the way we ran the first event, and I'd like to take a moment to address some of it. The first question that people asked was why we would run this mode in Quick Play rather than something like our old Experimental Card, which was originally created for this purpose. The truth is that the Experimental card was never popular enough for us to get the type of data we wanted from it. Only about 18% of our players joined this queue, and out of those, the overwhelming majority would only play 1 match before going back to their preferred modes. We'd like to get longer-term data and feedback on these tests than what Experimental was giving us. It's difficult for anyone, devs or players, to make an assessment of a game-wide change in just one match. The other piece of feedback we heard was that big disruptive changes to Quick Play didn't give players an option of playing their favorite mode if they didn't like those changes.

Based on what we heard, we will change the way we run Quick Play: Hacked for future events. When we want to test things that have the potential of being fairly disruptive, we'll run the mode on a separate card next to Quick Play. When we want to test something that is a little more moderate, we will probably take over Quick Play but do it for a shorter period of time during the week. And when we have a test that we feel has little disruption to the core game, we'll probably run it the same way we did the original.

That's it for this week. Hope everyone is having a blast in Season 9. Thanks for reading, and let's make a great game![Источник]
« Последнее редактирование: 23 Февраля, 2024, 23:43:03 by Wishko »

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5831
  • А что тут писать?
Мне вот интересно, увеличение доли времени в соревновательном режиме увеличилось потому что из быстрой игры ушли игроки в соревновательный или просто потому что люди, которые раньше играли в быстрой игре просто ушли из овера, а потому и упала доля игроков там?

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2570
Мне вот интересно, увеличение доли времени в соревновательном режиме увеличилось потому что из быстрой игры ушли игроки в соревновательный или просто потому что люди, которые раньше играли в быстрой игре просто ушли из овера, а потому и упала доля игроков там?
я удивлен что это все еще не в режиме хотса, состояние еще хуже чем у него

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Мне вот интересно, увеличение доли времени в соревновательном режиме увеличилось потому что из быстрой игры ушли игроки в соревновательный или просто потому что люди, которые раньше играли в быстрой игре просто ушли из овера, а потому и упала доля игроков там?

я удивлен что это все еще не в режиме хотса, состояние еще хуже чем у него

Вот показатели в одном лишь Steam. Overwatch 2 еще на PS5 в топ-10 часто входит, так что ситуация с игрой в действительности и близко не на уровне Hots.

RastaxD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 874
Какие еще улучшения поиска они хотят вводить для топ-500, когда у них в прайм тайм на "лоу" рангах может подбирать команды с разницей среднего рейтинга в 4 ранга.

Aravan

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52

  • Варкрафт: +
    • Имя: Aravan
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Борейская тундра
Там ПВЕ конктент-то завезли?

deformations

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
Мне вот интересно, увеличение доли времени в соревновательном режиме увеличилось потому что из быстрой игры ушли игроки в соревновательный или просто потому что люди, которые раньше играли в быстрой игре просто ушли из овера, а потому и упала доля игроков там?
я удивлен что это все еще не в режиме хотса, состояние еще хуже чем у него
Игра сейчас намного живее, чем была на запуске самого первого сезона, сейчас, можно сказать, золотой пик соревновательной части овервотча, баланс в игре довольно посредственный, но представлен лучше, чем было раньше, игра зажила новой жизнью, на нее могут жаловаться только люди, которые никогда не играли в овервотч, это как хейтить ВОВ, никогда не играя в него и сидеть в своем ла2. У игры даже нету конкурентов в жанре, нету аналогов, так что в своем жанре это самая популярная игра, на уровне ВоВа, это самый сложный шутер с самыми лёгкими механиками.
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2024, 18:37:33 by deformations »

Порше

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 332
Там ПВЕ конктент-то завезли?

за 15 баксов 3 миссии купить можно вроде для ПВЕ.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Цитировать
На острове эксперимента с "Очень быстрой игрой" разработчики определили ряд будущих изменений для режимов "Быстрой игры": в "Натиске" максимальная длительность матча будет сокращена с 10 до 8 мин. (возможно, это затронет и соревновательный режим), а скорость толкающего груз бота увеличена; в "Точке возгорания" после выхода из комнаты возрождения игроки будут поучать небольшую прибавку к скорости передвижения; в "Сопровождении" и "Гибридном" формате игроки обороняющейся команды будут получать небольшую прибавку к скорости передвижения во время подготовки к началу матча.
Наконец-то хоть кто-то из деффективных менеджеров понял, что за год эти режимы никому не понравились (полгода в случае точки возгорания), где 70% геймплея - просто бежать вперед до точек, которые находятся черт знает где, или толкать робота в обратную сторону, чтобы продвинуть на 2 метра, а потом после проигранного тимфайта обратно

Цитировать
По словам разработчиков, они проводили эксперимент в актуальной версии "Быстрой игры", а не в экспериментальной, потому, что в тестовый вариант обычно играет очень мало людей, около 18%, и большинство ограничивается 1 матчем, а этого маловато для получения необходимых данных. В будущем во время тестирования серьезных изменений они все же будут запускать отдельный режим, оставив возможность играть в обычной "Быстрой игре", а при тестировании небольших изменений не станут, но ограничатся очень коротким периодом, чтобы не создавать больших помех.
Давали бы награду - игроки бы играли в этот режим

 

закрыть