Представив мобильную Warcraft Arclight Rumble, разработчикам не удалось завоевать симпатии ни закоренелых фанатов вселенной Warcraft с её стратегическими корнями, ни заядлых игроков из World of Warcraft. Игра была принята достаточно прохладно, иногда с перегибами в негатив. И в этом виновато не столько по-детски несерьезное представление игры, сколько она сама – в ней нет абсолютно никаких связей со вселенной кроме знаковых героев, использованных по третьему кругу, и очередной порции локаций Восточных королевств и Калимдора, пусть они и любимы игроками до сих пор. Давайте же разберёмся, что не так с WAR и что можно было бы сделать, чтобы заинтересовать аудиторию фанатов World of Warcraft.
Что не так с Warcraft Arclight Rumble
Визуальный и художественный стиль игр вселенной WarcraftНачнём с первого, что бросилось в глаза игрокам: визуальный стиль – он разительно отличается от того, что фанаты вселенной уже привыкли видеть в стратегиях Warcraft, WoW и даже ответвлениях вроде Hearthstone. Хотя и раньше игры вселенной имели немного “мультяшный” стиль с непропорциональными конечностями (особенно наплечниками), что даже часто становилось поводом для шуток, игра в своём арт-дизайне оставалась достаточно суровой. И дело не в ограничениях графики мобильной игры и не в самой графике Arclight Rumble – даже в концепт-артах прослеживается совершенной другой визуальный стиль, который между суровостью и мультяшностью слишком сильно перегибает по последнему пункту. Вот несколько примеров концепт-артов оригинальных Warcraft I-III, World of Warcraft (как ранние, так и самые свежие), ремастера Reforged и WAR:
Стратегии Warcraft
World of Warcraft времён Cataclysm и Shadowlands
Warcraft III: Reforged от LemonSky Studios
Warcraft Arclight Rumble
Более чёткие, резкие очертания и прорисовка в концепт-артах старых игр сменились на минималистичную рисовку в WAR. Тот же голем не похож на какое-то опасное существо, а лич больше похож на игрушку, чем на повелителя мертвецов, который способен умертвить искателя приключений тёмной магией, а затем поднять его из мёртвых.
И даже если сравнить концепт-арты Warcraft III и WAR с их игровыми моделями – тот же бугай из Warcraft III, пусть и имеет минимальное количество полигонов с “угловатыми” конечностями, смотрится гораздо опаснее своего собрата из Arclight Rumble. Да, можно сказать про то, что “это же мобильная игра, а потому минимализм здесь обусловлен более чем полностью”, но у нас совсем скоро выйдет мобильная Diablo Immortal от той же самой компании, которой удалось и сохранить свой художественный стиль от предыдущих игр в этой вселенной (местами даже улучшив его), и остаться верной духу этих игр. WAR же для фаната предыдущих игр вселенной Warcraft выглядит сильно иначе.
История WarcraftХотя в последние годы об этом трудно сказать, но вселенная Warcraft всегда славилась своей основной историей: достаточно простой для понимания рядовым игроком, но достаточно комплексной, чтобы ей хотелось проникнуться. В Warcraft Archlight Rumble нам обещают историю о том, как мы будем помогать пилоту S.A.F.E. бороться с Ониксией. А по тем крупицам, что можно собрать из описаний каждого сюжетного задания, невозможно собрать какой-то цельный и интересный сюжет. Известно только то, что сюжет будет происходить во времена оригинального World of Warcraft до Cataclysm – а потому мир, локации и существа будут представлены в соответствующем состоянии – и мы будет противостоять различным уже знакомым редким и элитным
противникам из популярных локаций World of Warcraft вроде использованного по десятку раз Дробителя, Барона Ривендера, Императора Тауриссана и прочих.
И на этом, собственно, связь с сюжетом WoW заканчивается. Ни о какой цельной уникальной или не очень истории разработчики не заявляют и её, скорее всего, не будет. Всё, что сделали авторы игры – использовали знакомых фанатам боссов/персонажей, приправили это всё знакомыми локациями в соответствующих декорациях и назвали это одиночной кампанией. Несомненно, эти боссы будут иметь свои отличительные способности (например, Ониксия будет использовать “Огненное дыхание”, которое будет выдано игроку в виде заклинания после победы над ней), но от этого непосредственно сюжету игры даже в рамках мобильного ответвления лучше не становится.
Внутриигровые карты сюжетной кампании WAR: Калимдор (слева) и Восточные королевства (справа)
Разработчики утверждают, что Warcraft Arclight Rumble не является каноничной игрой во вселенной Warcraft, как и ККИ Hearthstone, а потому они могут в дальнейшем использовать любых героев и любые повороты сюжета. Тем не менее, в кампании, при условии, что с тестовой версии к моменту выхода ничего не изменится, нет какого-либо захватывающего или даже мелкого но приятного сюжета, а потому потенциал этой "неканоничности" на данный момент никак не реализован.
Игровой процессИ хотя игровой процесс достаточно минималистичен, как и графика в этой игре, но к нему особо нет вопросов – большего от мобильной игры в данном жанре не ждёшь. Да, разработчики могли бы развить идеи некоторых популярных пользовательских карт из любимой многими Warcraft III, но имеем что имеем, а именно аналог достаточно популярной мобильной игры Clash Royale. Это очередная проба пера в новом для Blizzard жанре, который немного использует стратегический подход Warcraft III, пусть и под другим углом: тратишь постепенно самовосполняемые ресурсы на призыв юнитов, единственная задача которых это справиться с любыми препятствиями между вашей базой и вражеским героем/базой, одолев последнего.
Проблема с таким игровым процессом в том что… это не то, чего ждёшь от Blizzard. Разработчики слишком часто в прошлом брали успешные идеи и реализовывали их у себя если не на лучшем уровне, то хотя бы на приемлемом для привлечения фанатов и их любви к новым идеям: Warhammer-Starcraft, множество MMO-World of Warcraft, Defence of the Ancients-Heroes of the Storm, Team Fortress-Overwatch и так далее. В случае Arclight Rumble мы имеем слишком похожий концепт от Clash Royale, который повторяет многие аспекты, но практически не привносит ничего своего кроме колоритного мира и персонажей. Даже если посмотреть на South Park: Phone Destroyer от Ubisoft после WAR, можно заметить сходства последнего с первым, который вышел уже несколько лет назад. Единственное, что отличает WAR от этих двух игр – не настолько “агрессивная” система монетизации, но это не играет на руку игровому процессу.
Нелюбовь фанатов вселенной Warcraft и решения
Так почему же фанаты настолько прохладно приняли анонс новой мобильной игры в любимой вселенной Warcraft? Потому что от Warcraft здесь лишь название и базовый сеттинг со знакомыми названиями и декорациями локаций с боссами. В этом проекте нет “магии Blizzard”, эхо которой всё ещё теплится в некоторых современных проектах компании.
Так что же можно сделать, чтобы завоевать симпатии фанатов игр Blizzard? Если направление разработчиков насчёт сюжета не изменится, то тут лишь одно решение – проводить внутриигровые события в различных играх компании и выдавать за это награды в различных играх. Например, после выхода Hearthstone можно было получить средство передвижения Азарта в World of Warcraft, если игрок провёл несколько матчей. И подобные акции проводятся в Hearthstone до сих пор, в виде той же самой
забавной мышки Сыржа, что неплохо поощряет игроков за игру в отличный от полюбившегося WoW проект. Этим же приёмом воспользовались и авторы Heroes of the Storm.
Помимо этого разработчики могут придумать и другие события, например, в World of Warcraft, которые позволят получить награды уже в Arclight Rumble. Всё зависит от креативности самих авторов игры и, что ещё важнее, их желания привлечь разную аудиторию всеми возможными способами.
Подобный ход, применённый для WAR, не принесёт безоговорочную любовь фанатов, но позволит сменить гнев на милость у некоторых игроков, которым WAR пришёлся не по душе на первый взгляд, но поиграв в него некоторое время им может даже понравится. А если за игру в WAR дадут не просто очередного коня/волка, а на самом деле красивую косметику или приятную игрушку, это ещё сильнее побудит игроков попробовать новую мобильную игру от Blizzard Entertainment и кто знает, может спустя время игроки даже полюбят новый проект компании.
Заключение
Говоря о негативной реакции сообщества, давайте вспомним не столь далёкий 2018 год и ужасный по всем параметрам анонс первого мобильного проекта во вселенной Diablo – Diablo Immortal. Тогда тоже игроки остались крайне недовольны этой игрой, называя весь анонс “запоздалой первоапрельской шуткой”. Тем не менее, разработчики игры не опустили руки и за дополнительное время (4 года) превратили несуразную игру в то, что можно назвать “крупным проектом” даже для ПК, и особенно для мобильных устройств.
Даже если Arclight Rumble на самом деле является очень глубокой и качественной по проработке своих мелочей, первое впечатление у большого количества преданной играм Blizzard аудитории она создала не самое лучшее. Будем надеяться, разработчики Warcraft Arclight Rumble и на этот раз внимут реакции игроков, не затратив 4 года, и сделают из этого проекта если не крутую крупную игру уровня AAA, которой она уже никогда не станет, то хотя бы добротный проект, в который будет не жалко время от времени проводить свободные будни.