Конкретно по играм, так мне кажется что большая проблема это засилье игр-сервисов.
Почему игры-сервисы зло?
1) Чисто нейрофизиологически интерес подогревается свежими новыми ситуациями, за которые дофаминергическая система одаривает вас гормонами удовольствия. Как только в игре не останется ничего нового - интерес неизбежно начинает угасать.
Как продлить? ПВП? Да, но опять же, как только игрок перепробует все многообразие конфликтов - интерес будет угасать. Этим объясняется долгоживучесть МОБА-игр, много героев, много вещей на сборку, количество комбинаций очень велико. Но нащупав мету, поймав разработчиков на самокопировании (а в таких вещах фантазия тоже заканчивается), а то и словив "выученную беспомощность" от поражений в командных поединках со случайными игроками - игрок будет терять интерес.
Смена баланса? В теории да, на практике же мы заставляем игрока почувствовать, что его предыдущий опыт бесполезен и его психика штрафует его за это ощущение. Львиную долю игр я покидал после второго ребаланса, потому что играть по-старому успешно я уже не мог, а учиться по-новому уже не хотел.
Процедурная генерация? Работает даже в сингле, но сложно для разработки, смотрится не везде и паттерны генерации тоже через время разгадываются игроками.
В итоге поиграв в такую игру игрок не просто устает, он получает этакий иммунитет к играм подобного жанра. Этот иммунитет будет обеспечивать более быструю потерю интереса при игре в похожие игры. Зайдя в новую "просто немножко другую игру" игрок будет выискивать уже знакомые ему паттерны (и находить их, собственно, потому что разработчики регулярно подрезают друг у друга механики). Поэтому когда одиночные игры могут разрабатывать один жанр много лет, не наскучивая игроку (потому что он получает игровой опыт в ограниченном количестве и не успевает пресытиться), сессионные игры эксплуатируют это состояние до упора, вызывание выгорание и усталость от жанра уже года через 2-3. И тут приходит вторая проблема.
2) Разработчики сессионок точно так же не готовы рисковать, выкатывая радикально новый геймплей. Вместо этого они выкатывают ту самую "немножко другую игру" на рынок, на котором уже достаточно большое количество их целевой аудитории имеет тот самый "иммунитет" к жанру. Да, условный Apex перетащил аудиторию, но он начнет её терять гораздо быстрее чем PUBG с Fortnite. Кстати, разработчики последнего уже поняли эту тему и работают над насыщением игры именно новыми механиками, не обесценивая старый опыт, но, постепенно превращая его в царство угара в духе GTA V(который пошел тем же путём). И в то же время...
3) Игра-сервис требует постоянной поддержки, а значит постоянного источника дохода. Монетизация геймплейных элементов - игрушка дьявола, обеспечивающая более высокий риск оттока игроков. Монетизация косметики работает до тех пор, пока игрок не выгорел. Заботит ли вас условная покупка скинов в игре, в которую вы заходите не столько ради интереса, сколько по инерции? А значит нужен постоянный приток новых игроков...
4) А постоянный приток новых игроков может быть проблематичен, потому что рынок достиг насыщения. А рынок достигает насыщения при такой интенсивности тренда достаточно быстро. В итоге неохваченной ЦА вашего жанра уже нет - все либо играют в игры конкурентов, либо в вашу игру, либо наигрались и больше не хотят. Переманивать игроков из других жанров какими-то фичами? Возможно, но каждая сомнительная фича для такого переманивания будет выбрасывать из игры часть вашей аудитории. Этакий цугванг. При этом даже на отрицательном тренде вы все еще будете вынуждены поддерживать игру годами.
В итоге игры-сервисы - это такой интенсивный путь использования целевой аудитории, приводящий со временем к игровой импотенции, этакое поле рапса, после которого на этом грунте долгое время ничего не будет расти. Все устали от Ассассинов за 5-6 лет, Баттл Роялям потребовалось на это 2 года. Индустрии будет нужно либо придумывать хоть сколь-либо радикально новый жанр где-то раз в 4 года, либо столкнуться с тем, что им через какое-то время будет нечего предложить рынку, что может заинтересовать игроков, и они начнут проигрывать своё время другим конкурентам за свободное время (какому-нибудь Нетфликсу, например).