Гайд представляет собой компиляцию англоязычных источников,
обсуждений на форумах и собственного опыта.
Автор: Зукрао (Данжнлорд, Ревущий Фьорд)
Соавторы и редакторы: pro100tehb (Дрэкстар, Ревущий Фьорд)
DarkOsa (Darthossius, Defias Brotherhood)
Ну что, начнем?
1. Способности
Итак, раз вы уже заинтересовались, как играть охотником на демонов специализации месть или, по простому, дх танком, то вы как минимум прошли стартовую кампанию за этот класс. Поэтому списка кнопок "а что, и такое тоже можно?!" не будет. Разбор что, когда и зачем жать, приведен в пункте 4 данного гайда. И не будьте лентяями, сами откройте спеллбук (кнопка P(“З” в русской раскладке)) в игре и почитайте описания способностей. Это избавит вас от множества вопросов. То же касается и талантов (или как их еще называют - трейтов) артефакта.
2. Таланты
Полный список того, что у нас есть.
Разберем подробнее:
Тир 1
1.1
Удар бездны.
Увеличивает дальность
Инфернального удара на 10 метров и сокращает время восстановления на 8 секунд.
1.2
Пламенная боль.
Жар преисподней ускоряет нас на 30% и наносит на 20% больше урона.
1.3
Бритвенно-острые шипы.
Пока действуют
Демонические шипы, мы наносим на 30% больше физического урона и атаками ближнего боя замедляем противника на 50%.
Что брать:Все три таланта хороши.
Бритвенно-острые шипы зайдут для увеличения урона в соло цель. Для боев с 3+ целями или на боях, где нужна мобильность, отлично подойдет
Удар бездны вместе с
Пламенным приземлением из 3 тира и легендарными перчатками.
Жар преисподней заедет в м+ подземельях для повышения скорости передвижения и урона, особенно если совпадают время отката и время пула.
Тир 2
2.1
Пиршество душ.
Раскалывание душ вешает на нас хоту на 6 секунд.
2.2
Жаркий выброс.
Жар преисподней получает шанс выбить из целей, получивших первоначальный урон, осколок душ.
2.3
Сожжение заживо.
Огненное клеймо вешает доту и раз в 2 сек перепрыгивает с основной цели на случайную цель рядом. Внимание! Вторичные цели не получают дебафф на уроном огнем из способностей артефакта, только основные дебаффы от клейма (дот при взятом Сожжении и -40% урона по нам)!
Что брать:Жаркий выброс или
Сожжение заживо, в зависимости от того, что вы хотите получить в итоге.
Жаркий выброс даст повышение урона даже в ст (особенно если играть без
Трещины) и прекрасно синергирует с остальными талантами, которые требуют осколки.
Сожжение заживо не так повысит урон в соло, но зато даст возможность снижать входящий урон толп аддов. С учетом нового золотого трейта, время действия
Огненного клейма достаточно сильно продлевается и на вторичных целях.
Пиршество душ на данный момент худший талант в тире, т.к. дает только отхил и никак не увеличивает наш урон. Плюс смотри п.4 гайда.
Тир 3
3.1
Клинок скверны.
Мини-чардж, летим к противнику, наносим урон, получаем боль. Откат 15 секунд, но с некоторой вероятностью может быть обнулен
Иссечением.
3.2
Пламенное приземление.
При применении
Инфернального удара на месте приземления образуется
Огненная печать.
3.3
Извержение скверны.
Много огненного урона в одну цель и 2 сек стана. Если цель имунна к оглушению - урона еще больше. 30 сек кд.
Что брать:Выбор по умолчанию -
Клинок скверны для увеличения генерации боли. На аое и/или в случае наличия легендарных перчаток можно взять
Пламенное приземление, особенно если в 1 тире взят
Удар бездны.
Извержение скверны дает топовый урон в соло таргет. Использовать, если вместо выживаемости нужен этот самый урон.
Тир 4
4.1
Кормление демона.
Каждый поглощенный осколок душ откатывает
Демонические шипы на 1 сек.
4.2
Трещина.
Больно бьет цель физическим уроном и откалывает 2 осколка.
4.3
Раздирание души.
50% самоисцеления, пока активна
Метаморфоза.
Что брать:Даже с учетом выросшей стоимости
Трещина остается лучшим выбором для увеличения урона, а со взятыми
Взрывной душой и
Призрачным барьером - и для выживаемости.
Опять-таки, не забываем, что чем больше осколков, тем чаще прокают трейты артефакта на метаморфозу и снижение урона.
Для м+ подземелий, вместе с
Жаркий выброс, можно взять
Кормление демона, т.к. выброс по сути дублирует трещину на аое файтах в качестве генератора осколков.
Тир 5
5.1
Средоточие печатей.
Печати всегда появляются под ногами. Продолжительность их действия увеличивается на 2 сек
5.2
Ускоренные печати.
Печати быстрее активируются и откатываются.
5.3
Печать цепей.
Стягивает всех противников в радиусе 10 метров в центр печати.
Что брать:Выбор по умолчанию -
Ускоренные печати.
Печать цепей ситуативна в рейдах и достаточно полезна в эпохальных+ подземельях. Она используется и как стяжка для больших групп, и для вытяжки из луж на кровавом аффиксе, и как замедление и "ааа, отстаньте, демоны!" на некротическом.
Средоточие печатей дает самый большой дпс прирост, особенно вместе с
Ударом бездны. Из минусов - печати раскладываются только под персонажем, так что в случае "бей и беги" талант лучше не брать.
Тир 6
6.1
Опустошение скверны.
Бурстовый конусный урон и отхил, кд 1 минута.
6.2
Отражение клинков.
После парирования получаем на 20% больше боли из всех источников.
6.3
Взрывная душа.
Поглощаем имеющиеся осколки и наносим огненный урон вокруг себя. На всех, получившие урон, вешается дебафф на 20 секунд. Пока он действует, мы лечимся на 20% от урона, который наносим целям с этим дебаффом.
Что брать:Самые большие показатели урона и отхила на данный момент у
Взрывной души, что делает ее талантом по умолчанию.
Опустошение скверны все так же годится для бурстового отхила с нуля на соло таргете, но все-таки слабее. Польза
Отражения клинков зависит от вашего показателя скорости, однако суммарный итог все равно не очень высокий по сравнению с остальными двумя талантами.
Тир 7
7.1
Последнее прибежище.
Все, что нас убивает, нас не убивает, а активирует
Метаморфозу. Ну или почти все - максимальный урон, который мы можем пережить, равняется двум нашим хп пулам. Внимание! Сама кнопка
Метаморфозы при срабатывании таланта не применяется. Кд Метаморфоз не складываются. После срабатывания таланта вешается дебафф, предотвращающий его повторную активацию в течение 8 минут. Дебафф снимается после смерти.
7.2
Демоническое насыщение.
При применении получаем бафф шипов и 2 готовых заряда.
7.3
Призрачный барьер.
Вешает на нас щит, абсорбящий приличное количество урона. Есть трешхолд минимального поглощения (т.е. если вы повесили барьер на 1кк поглощения и вам его сбило, оставшееся время действия барьер все равно будет поглощать какое-то количество урона от каждой атаки).
Что брать:На освоение рейда и класса
Последнее прибежище.
Призрачный барьер будет полезен в случае большого количества магического урона и/или источников урона.
Демоническое насыщение - если нужны 3 доп. заряда шипов раз в 2 минуты (с учетом ушедшего бонуса от т19 в некоторых моментах будет актуально)
Примерные варианты билдов:
Универсальный билд для освоения:
Вариант билда через насыщение:
Универсальный для эпохальных+ подземелий:
или
ВНИМАНИЕ! Билды зависят от выбора характеристик, имеющихся легендарных предметов, аффиксов в эпохальных+ подземельях и индивидуальных пристрастий! Выше приведены примерные варианты. "Смотри, изучай, пробуй!" (с)
3. Артефакт
Оптимальный вариант раскачки до 35 уровня. Возможно поменять приоритеты прокачки ветки 2 на ветку 3.
Один из вариантов раскачки после 35 уровня. Но тут смотрите сами, если вам нужно немножко больше выживаемости - берите выживаемость. Нужен урон - берите урон. Сильно большой разницы нет.
Какие реликвии выбрать.Всегда вставляем реликвию, что даст нам 4+ уровня предмета для артефакта.
Приоритет именно по трейтам следующий:
1.
Огненное погребение (урон и выживаемость)
2.
Единение с болью (выживаемость) /
Аура боли (урон)
3.
Длительные муки (выживаемость) /
Инфернальная сила (урон)
4.
Альдрахийский эскиз (выживаемость) /
Отточенные боевые клинки (урон)
5.
Воля иллидариВсе остальное ниже и примерно одинаково по бонусам выживаемости/урона
Тигель.1. Устанавливаем аддон
CrucibleWeight.
2. Выбираем и копируем одну из приведенных ниже строчек:
Для одиночной цели:cruweight^128832^212817^7.99^212821^0^252207^0^252091^4.61^207343^0^207347^2.38^253111^0^252906^16.08^212819^0^252875^14.34^212827^0^207375^2.08^207352^1.43^252922^6.81^238046^0^212816^0^ilvl^1^253093^0^252088^6.19^253070^0^252888^13.22^252799^5.74^252191^4.17^end
Для трех целей:cruweight^128832^212817^6.30^212821^0^252207^0^252091^6.54^207343^0^207347^2.93^253111^0^252906^10.19^212819^0^252875^10.03^212827^0^207375^2.85^207352^1.38^252922^13.72^238046^0^212816^0^ilvl^1^253093^0^252088^6.71^253070^0^252888^8.93^252799^7.39^252191^5.58^end
Для пяти и более целей:cruweight^128832^212817^5.37^212821^0^252207^0^252091^7.73^207343^0^207347^3.89^253111^0^252906^8.07^212819^0^252875^7.85^212827^0^207375^3.90^207352^1.34^252922^17.71^238046^0^212816^0^ilvl^1^253093^0^252088^8.82^253070^0^252888^7.07^252799^8.81^252191^6.53^end
3. В игре открываем тигель и вставляем скопированную строчку
4. Выбираем согласно приоритетам
4. В боевой обстановке.
4.0. Как танкуют охотники на демонов или “в чем сила, брат?”
В 7.2.5 мы получили два изменения, которые очень серьезно повлияли на нашу ротацию (ну точнее на приоритеты, что нажимать) : автоматическое поглощение осколков душ и переработанная
Взрывная душа. Именно из-за этих двух изменений менеджмент ресурсов на данный момент упрощен до невозможности.
4.1 Основные приоритеты
1.
Разрубатель душ и далее по откату.
2.
Жар преисподней, далее по откату.
3.
Клинок скверны, если он взят, далее по откату
4.
Демонические шипы если ожидаем большой физ. урон
5.
Взрывная душа с 5 осколками, если она взята, для дебаффа
6.
Раскалывание душ, если нужен срочный отхил и нет осколков или играем без
Трещины и у нас 70 боли.
7.
Трещина, если играем с ней
8.
Взрывная душа с 5 осколками, если нужен срочный отхил, но нет боли
8.
Печать огня по откату
9.
Иссечение для набора боли
- В случае игры через Удар бездны и Пламенное приземление не забываем вставлять Инфернальный удар по откату, корректно распределяя время действия с п.8
- Если взяли Сожжение заживо, то используйте Огненное клеймо ДО использования способности артефакта и жара на паках. Это даст вам дополнительный урон по основной цели и отодвинет необходимость прожимать шипы сразу же. Возможен пул Огненным клеймом босса для снижения первичного урона. Такой вариант пула хорош также тем, что действие клейма будет продлено за счет нового золотого трейта. Однако не стоит забывать, что в рейде обычно танки в приоритете у хилов до пула и бой мы начинаем под пачкой хотов и шилдов, что дает нам 5-6 секунд на спокойную раскрутку.
- Используйте Пленение и Печать страданий для разделения сложных паков, если у группы не хватает урона
- Не забывайте сбивать касты! Сбитый каст дает больше всего боли за одну нажатую кнопку.
- Ни в коем случае не используйте Бросок глеф в основной ротации, слишком мало урона и нет бонуса для выживаемости. Однако если в подземелье есть аффикс "Упрямый", можно изредка бросать глефу для агрогенерации, если в вас не входит много урона и можно освободить гкд.
Если кратко, то все можно уложить в 3 пункта:
1. Боль сливать только на
Демонические шипы и
Трещину2. Если пробивает и есть боль - используем
Раскалывание душ, если пробивает и есть осколки - используем
Взрывную душу3. Генерим осколки в приоритете, не боясь уходить в их оверкап
4.2 Ресурсы и почему именно такие приоритеты
У нас есть 2 основных вида ресурсов, которые мы тратим в бою: боль и осколки душ.
Откуда мы получаем боль?
1. За каждые 2% потерянных запасов здоровья нам дают 1 боли
2. За каждое использование
Иссечения - 10 боли
3. За каждое использование
Жар преисподней - 20 боли в течение 6 секунд
4. Мы получаем 7 боли каждую секунду, пока находимся в
Метаморфозе (прожали ли мы ее, получили из прибежища или прокнул артефакт - без разницы)
5.
Поглощение магии при успешном сбитии каста дает 50 боли
Важно! Сбитие каста идет вне гкд! Поэтому данный способ является наиболее эффективным по получению боли за 1 нажатую кнопку, т.к. дает нам возможность вставить либо еще один генератор, либо сразу финишер.
6.
Клинок скверны дает нам 20 боли
7.
Отражение клинков при срабатывании увеличивает количество боли из всех названных выше источников на 20% .
Откуда мы получаем осколки?
1. При использовании
Иссечения есть шанс выбить Осколок души. Этот шанс увеличивается с каждым следующим применением способности, пока осколок не будет выбит, после чего возвращается к изначальному значению.
2. При использовании
Рассечения (способности, заменяющей
Иссечение в форме демона) Осколок выбивается со 100% вероятностью
3. При использовании
Жар преисподней со взятым талантом
Жаркий выброс.
4. При смерти противника, которого добили именно мы.
Теперь немного про приоритеты.
Как уже было написано, мы получили возможность автоматически поглощать излишки осколков и усиленную
Взрывную душу.
Что из этого следует? Первое -
Трещина, при правильной последовательности, будет генерировать по 2 осколка, которые будут сразу же поглощаться, хилить и запускать трейты артефакта. Урон от нее так же будет хилить, т.к. на цели висит дебафф от души. Второе -
Взрывная душа с 5 осколками по 2 целям по эффективности равняется
Раскалыванию душ за 50 боли. Но с каждой следующей целью эффект от
Взрывной души возрастает сильнее, чем от
Раскалывания душ. И из-за этого получается, что боль выгоднее перевести сначала в урон+осколки, а потом в урон+отхил, чем в урон+отхил. Тем более, при переводе мы все равно хилимся при оверкапе осколков, а урона наносим больше. Отсюда и вывод -
Раскалывание душ выгоднее сдавать, когда нам нужен срочный отхил и из ресурсов есть только боль.
Немного расчетов
Клив наносит порядка 350-400к урона по каждой цели. Осколок от клива бьет порядка 80к по каждой цели. Трещина, которую мы предположительно юзаем (без нее урона не будет, как ни крути), наносит по 400к за тычку. Иссечение тыкает на 170к. Для сброса клива на 50 боли и с 5 осколками нам надо 90 боли для 3 трещин и 50 боли для собственно клива. Итого имеем: 170к*14+3*400к+n*(350к+5*80к), где n - количество целей. Итого на это дело затрачиваем 18 гкд или, для условности, 18 секунд.
Душа будет наносить около 150к за осоколок. Для ее сброса нам надо 3 трещины или 90 боли или 9 иссечений. Итого имеем:
170к*9+3*400к+n*5*150к. На это потратится 13 гкд или 13 секунд.
Засовываем все в таблички и считаем:
Вопрос с 4т20 в принципе тоже актуален. Я предлагаю использовать следующий вариант:
1. Слив боли в
Трещину или последний заряд
Демонических шипов (для раннего открытия окна) до 20-30 единиц
2. Слив осколков в
Взрывную душа3. Активация бонуса
Раскалыванием душ4. Набор боли для следующего круга
Все, что написано выше, не является истиной в последней инстанции и может быть оспорено.
5. Характеристики
Основная первичная характеристика у охотников на демонов - ловкость, увеличивающая нашу силу атаки.
Что дает нам каждая вторичная характеристика:
Искусность - увеличивает % снижения физического урона шипами и силу атаки, 400 единиц характеристики за 1%
Универсальность - увеличивает наши урон/исцеление и снижает весь входящий в нас урон, 450 и 900 единиц характеристики за 1% соответственно
Скорость - снижает гкд и кд шипов и жара. 375 единиц характеристики за 1%
Критический удар - увеличивает шанс нанесения двойного урона/исцеления и шанс парировать атаку. 400 единиц характеристики за 1%
Приоритеты.На разнице в 5-10 уровней предмета (ilvl)выбираем желательные характеристики. При разнице в 15 уровней
ВСЕГДА выбирается больший уровень предмета. Сокет считаем примерно за 5 ilvl. 2т20 высокого уровня, если верить Munkky, можно носить вместо двух нон-сет с разницей до 60 илвл. Но тут палка о двух концах, или -5% урона, или хп, мейнстат и вторички.
Если куски т20 отличны от 940 ilvl, то снимать, цеплять 4т21, брать босса первым и запускать мету с пула. Но т.к. 2т20 дает достаточно сильный бонус, то лично я продолжу ходить в гс на 5 (может быть 6, если с девой и без сашжин) боссов мифик и хм, надеясь на высокий прок. Если прокнет 950+, то нацеплю 2т20+4т21, а из лег возьму тапки + кольцо на талант/лич/архимонд.
1. Чистая выживаемость по Munkky
Скорость до 20% > Универсальность >= искусность > крит2. Урон
Крит => универсальность => искусность => скорость3. Гибрид от автора
Скорость до 12 сек кд шипов и ауры > крит => универсальность > искусность
6. Легендарные предметы
Перерожденная ненависть Архимонда - аксессуар с приличным количеством ловкости и отличными вторичками. Одна из лучших легендарок на дх-танка, даёт как выживаемость, так и урон, последнее будет особенно заметно в эпохальных+ подземельях. Можно подгадывать активацию под проки
Метаморфозы с трейта артефакта или просто с кнопки, поглощение и соответственно урон будут ещё выше. Обязательна к применению на Бдительной Деве любой сложности, если молот принимается танками только в свою любимую тушку.
Придаз, величайшее творение Ксаварика - шея, ещё одна отличная легендарка для любого танка. Несет на себе просто тонну вторичных характеристик и постоянно обновляет щит, поглощающий урон в размере 15% от максимального здоровья; поглощение щита опять же может быть увеличено
Метаморфозой. При 5 млн здоровья щит поглощает 750к урона, при 8 млн (в
Метаморфозе) - 1.2 млн, что весьма прилично. В общем случае Придаз + Ненависть - наиболее сильное сочетание легендарок, но есть и другие интересные варианты.
Кирел нарак - отличные сапоги для подземелий, с ними почти всегда имеет смысл брать Сожжение в талантах и чаще вешать снижение урона на паки мобов. Подобная схема работает и в рейдах на боссах вроде Харджатана, Сонма или Саш'жин.
Пламя духа тьмы - перчатки, отлично себя показывают в билде на чистое аое для эпохальных+ подземелий (см. раздел билдов выше), с ними при правильном применении
Огненное клеймо даёт неплохой бурстовый отхил, отлично сочетается с эффектом от легендарных сапог выше. В подземельях это комбо серьёзно увеличивает и урон и отхил дх-танка.
Потерянные тяжелые наручи Осквернителя - ещё одна неплохая легендарка для эпохальных+ подземелий. Эффект работает так: если перезаряжается только одна печать - то ускоряет восстановление именно этой печати, если перезаряжается несколько печатей - ускоряет восстановление одной из них, случайной.
Секрет Сефуза - весьма достойное кольцо, почти персональный бладласт на очень коротком кулдауне. Эффект срабатывает от наших прерываний, печатей контроля (страх, немота, стяжка) и клетки, что позволяет при желании очень часто получать бафф. Помогает быстрее откатывать шипы и Жар, а также
Клинок скверны (если взят). В целом Наручи + Сефуз - ещё одно интересное сочетание легендарок, которое позволяет быстрее откатывать способности.
Фрагмент тюрьмы предателя - кольцо с эффектом самоисцеления (leech), что неплохо облегчает нам жизнь.Не самая лучшая, но вполне достойная легендарка.
Синидария, симбионт - пояс. Для танка может быть интересен разве что небольшой прибавкой к урону, ну и статами, конечно. Исключение - боссы вроде Одина в эпохальных+ подземельях или там, где танку придется кайтить мобов, которые не будут просаживаться по хп. Тогда пояс будет очень, очень, очень долго лечить на 100% нанесенного урона. Точнее, пока вы не опустите цель ниже 90%.
Плащ пламени Скверны - даёт небольшое снижение магического урона. Вряд ли стоит подгадывать эффект под какие-либо способности мобов и задерживать использование Жара в обычной ротации. Эффект скорее стоит рассматривать как небольшой приятный бонус к Жару. В случае с боссами очень полезная вещь на Сонме при танкинге в мире духов (основная часть урона влетает от магии) и просто незаменима на Бдительной Деве, если танки переживают молот в соло.
Наплечье мастера рун - Ситуативная легендарка, которую сложно применять на постоянной основе. Сгодится в некоторых местах эпохальных+ подземелий для доп. контроля и выживаемости (например, большой пак после 1 босса в Чертогах Доблести, бесы в Квартале Звезд).
Объятия забвения - Отличная легендарка для рейдинга. Лишним заряд шипов не будет точно (т.к. 2 можно будет крутить в основной ротации и держать еще один про запас). Равно как и лишний заряд оберегов. Отцы говорят, что это просто +1 заряд на все время боя. Однако танки в гс в среднем меняются раз в 30 секунд, что при кд заряда в 12 сек вполне достаточно для отката 2 зарядов целиком и половины 3ьего.
Душа убийцы - Дает бесплатный "Жаркий выброс". Для м+ должно ехать, для рейдов - опять-таки для консул-боссов или боссов с частыми толпами аддов. В сочетании с сапогами на таких боях это просто огонь и выжигание.
Приблизительный рейтинг
- Для рейда:
1.
Перерожденная ненависть Архимонда 2.
Придаз, величайшее творение Ксаварика или
Объятия забвения, если нужны доп. заряды шипов.
3.
Фрагмент тюрьмы предателя 4.
Плащ пламени Скверны и/или
Объятия забвения на боях с большим количеством магического урона
5. Все остальное
- Для мифик+
1.
Перерожденная ненависть Архимонда 2.
Кирел нарак 3.
Душа убийцы 4.
Пламя духа тьмы (вместе с
Кирел нарак) или
Потерянные тяжелые наручи Осквернителя 5. Все остальное.
7. Всяко разно
Еда:для рейдов:
Деликатесное угощение ночнорожденных или
Ассорти из рыбы в панировке для эпохальных+ подземелий:
Деликатесное угощение ночнорожденныхЗелья: Зелье длительной силыНастои:Считаете, что у вас мало хп или вас могут "улететь" босс или хилы:
Настой десяти тысяч шрамовСчитаете, что у вас стальные нервы и вы вполне себе круты:
Настой седьмого демонаНебольшие хинты для некоторых подземелий:- Инфернальный удар и Клинок скверны дают возможность танковать Даргрула в Логове Нелтариона прямо в центре площадки. Полет длится достаточно долго, чтобы использовать любую из этих способностей. Не забывайте только прожимать шипы под Магматический удар. Также во время отбрасывания можно два раза нажать на пробел.
- Если группа уже поговорила со всеми 5ью информаторами перед последним боссом в Квартале Звезд, то вам достаточно нажать Призрачное зрение, после чего искомый негодяй сразу же засветится красным.
- В том же Квартале звезд перед вторым боссом не забудьте использовать сферу сразу за мостом, а также магическую лампу в дальней части инста (если они есть)
- В Оке Азшары группа с охотником на демонов может быстро попасть на Волноборода после Змеикса. Для этого надо запрыгнуть на тот уступ, с которого вы обычно прыгаете вниз перед тем как бить 4 наги и ласта. Далее другой член группы садится на 2-ух местного мамонта и берет 2 пассажиров. Далее вы юзаете перестановочный бластер на человека с мамонтом. Далее последний человек, оставшийся внизу либо сумонится (если есть лок), либо притягивается пристом, либо если это друид хил внизу - то он портуется блинком к цели в талантах. Это делается для того чтобы не бить 2 великанов, которые на Укрепленном могут доставить проблем. Главное не забудьте добрать проценты на крабиках.
- Тут в Чертогах Доблести (около Хирьи) можно практически бесконечно кайтить любое количество милишников, банально прыгая из 1 точки в другую. Мобы будут гоняться за танком по дуге.
- В Катакомбах Сурамара, на ласте, когда босс перевел вас в мир духов, вы можете спокойно бежать вперёд и кидать печать немоты/страха/стяжку под адда и после этого врезаться в него. В вас пойдет каст и сразу после этого сработает печать. Главное не залажать с таймингом.
Макрос для каста печатей по курсору/под ноги (на примере Печати немоты):
/use [nomod,@cursor][mod:shift,@Player]Печать немоты; Печать немоты
Что,собственно, он делает. Без шифта печать кидается по курсору, с шифтом - под ноги.
Макрос для Взрывной души/Опустошения, чтобы не менять кнопку#showtooltip
/cast [talent:6/1] Опустошение Скверны; [talent:6/3] Взрывная душа
Макрос для быстрого сброса Жара в Клеймо#showtooltip
/закл Огненное клеймо
/закл Жар преисподней
Разделы с подборками Weakauras для более эффективного отслеживания всего-всего:
https://wago.io/weakauras/classes/demon-hunter/vengeancehttp://www.mmo-champion.com/threads/1984610-Demon-Hunter-Weak-Auras-Thread Разбор тринкетов для всех танков и их рейтинг в т.ч. для дх
Классовое испытание ДХYEEEEAHHHH! Спустя 21 час траев (судя по аддону) Круул пал!
Добавлю историю кила и от себя тоже.
Леги - Придаз и Килджеден, чарки на крит, шея - знак солдата, 2-ая триня кинжал с аномалии.
Прошел 1-ую фазу за 4 голема, убил Круула за 4 аннигиляции (2-ую он дал в Корваса (походу меня голем пнул и Круул поменял таргет) - это мне и дало лишнее время на килл).
Таланты 1222311
46 арт, 909 надетый, 2 куска сэта.
1-ая фаза (3:40):
опенер - препот древней войны, прыжок, клеймо в полётё, мета, артефакт, жар, под конец 1-ого каста кик, далее тупо спам трещиной до 6-7 стаков. Если начал высасывание жизни то бэ салом сбиваем и стоим дальше. Выходим из лужи и сбиваем каст киком (как раз откатится), далее под конец следующего сажаем в клетку. Тем самым в сам не зайдет ни 1 каста пока у вас куча стаков. В свободное время бегаем убиваем глаза - это наш отхил плюс сферки на урон.
Выходят 1-ые адды - ударьте 1-2, остальные сами прибегут. Сдаю печать немоты по аддам и в босса. Далее через инфернальный удар наношу аое урон, врубаю жар и сдаю Опустошение Скверны. Добиваю аое через босса Раскалывание Душ.
Далее убиваем глаза пока падают стаки.
2-ую пару аддов я завожу в босса, даю килджедена и на 0.9 их каста кидаю печать с фиром. После этого прыжками+жаром+раскалыванием играю через босса.
Босса можно кливать через голема.
То есть я поочередно юзал Опустошение+сало и Килджедена+фир. Благо кд практически совпадает с их выходом.
Босса бьём по кд, активно тратим кик для получения боли на слив Трещины. Даём клетку на похищение жизни.
Клеймо и артефакт сдаём по кд для дпса.
На 1-ой фазе в 90% случаев я не трогал ни 1 сферки. Со временем они исчезают, так что если вдруг что не брезгуйте ими.
2-ая фаза (2:30, 255к дпс в босса):
Желательно выйти с фуллами и 100 боли (можно сбить каст инквизитору перед киллом)
Гера, пот древней войны, тупо долбим трещиной. Судя по логам Круул бьет милиатака по 100к, что компенсируют сферки.
Адды будут переть на Велена, поэтому готовтесь кидать туда печать огня или глефу если там 1-3 моба. Под каст даём печать немоты, далее Опустошение.
Самое опасное (что больше всего меня убивало) - это прыжок Круула и спавн лужи, она очень много дамажит. Всегда имейте в запасе хотя бы 1 прыжок чтобы поскорее свалить.
Босса кайтите вдоль края, нон-стопом передвигаясь - всегда есть шанс что вы выйдите из лужи своим ходом. Лично у меня 1-2 раза просто вытолкнул голем в момент спавна лужи. Советую поставить WA (возможно придется поменять англ слова на рус).
Обязательно следите за кастом Аннигиляции, лучше всего сдать в неё клетку, у вас будет пару секунд перевести дух, отхилиться/сожрать банку и вжать сейвы.
Сейвы:
1) шипы
2) шипы+клеймо
3) Шипы+мета
4) Прибежище (если есть рукоять, то прокнет она и у вас будет прибежище на 5 каст)
Зеркало души - сбивайте каст. Если вдруг прошел то вас пасёт только сферка, они снимает дебафф.
Сферки юзаем в случае "OH SH*T!!!!". То есть отсрочка Аннигиляции плюс отхил (ловить аннигиялцию когда у вас полхп не ок идея), когда адды кастуют а вам нечем сбить, когда адды сели на Велена и гг, когда вы хотели сдать Опустошение/печать немоты под себя а коварный голем в ласт момент сбил вам и всё накрылось медным тазом.
Следите за сферками, следите за големами, следите за аддами, следите за Круулом
Интересные "фишки" - если в момент каста Ужасов пустоты прыгать с Планированием то урон получать вы не будете.
Когда Круул даёт аннигиляцию можно посадить его в клетку, и пока он там сидит можно подойти к голему и "попросить" его чтобы он вас выкинул с платформы. Пока вы в полёте - вы в слепой зоне у всех, поэтому Круул может сдать свою Аннигиляцию в Корвас (не бойтесь, он просадит всего 1/2 хп). Этот же приём работает и у найтэльфов. Вам надо юзнуть свою расовую, тем самым сбросив агро в Корвас.
Если в момент убийства Инквизитора вам подкинет голем - то босс эвейдится, так как не видит никого на платформе. Будьте аккуратны!
Лучшей легой (по мнению многих с кем я общался) на данный челлендж являются наручи - вы будете постоянно откатывать сало и у вас всегда оно будет готово на новых аддов (кд печати немоты 48 секунд с талантом, ады спавнятся раз в 40 секунд)
Всем спасибо кто подсказывал. В итоге помог холодный расчет и несколько случайных факторов. В общем говоря "прокнуло" ?\_(?)_/?
Если вдруг кому будет полезно - Лог
Скрины