Проблема современного ВоВ и даже всеми ожидаемой классики на самом деле кроется не в механиках,ЛФГ или ЛФР, А в открытом API. Именно ВоВ став законодателем жанра, стал "убийцей" RPG в MMORPG. Классика была хороша тем что люди еще "не умели" (в основной своей массе) играть в эту игру. Спустя время когда начали появляться первые инструменты по сбору статистики игроки закономерно начали "оптимизировать" свои статы, раскачу и максимизировать свои показатели. И беда в том, что не игра стали проще, а игроки научились в нее играть. Те кто говорят про сложность рейдов классики НЕ рейдили в классике. Механики чуть более чем топорные. Сейчас тот же мифик кратно сложнее любого рейда классики. Так вот. Суть RPG, как я считаю заключается именно в поиске своей сборки оптимизации и своей роли. Сейчас же мы УЖЕ ДО ВЫХОДА актуала почти точно знаем как будет выглядить ДПС таблица, какие шмотки нам фармить, да и кого "надо" выкачивать. В классике те кто научился максимально быстро пользоваться всем этим инструментарием закрыли Накс. Может напомнить всем процент игроков которые увидели Кел тузеда в актуале? Для простых же смертных тут как раз и работала знаменитая "социалочка" классики. Игроки долго и упорно искали пути совершенствования своих персонажей. Собирали в сети разрозненную информацию вычлиняли из нее полезные советы и мнения и путем проб и ошибок приходили к тому самому "идеальному" билду который впринципе был и так известен, однако не было сильной математической статистики подкрепляющей его не было либо это был удел только начинающих энтузиастов. Проблема современных "ждунов" классики в том что они думают что этот опыт повторится. Спешу огорчить, нет этого не будет потому что как только откроются бета сервера уже на слеждущий день будет смаделированно все и всем будет выдан рецепт "успеха" каждый из вас будет знать где этот рецепт искать и каждый полезет его искать, ведь все понимают, отклонение от этого рецепта грозит вашим "выпадением" из хай энд контента. Это первое. Второе это то, что в классике было поступательное взаимообучение и тренировки. Сейчас же по прошествию времени каждый человек старается оптимизировать свое время и каждый даже РЛ средненькой гильдии имеет все аддоны для сбора статистики, начиная от простых ДПС метров и заканчивая анализаторами логов( однако чаще РЛы сами в состоянии прочитать и проанализировать лог). Тем самым отсекается вся та часть игроков которые возможно и хотели бы научиться играть, но физически не могут попасть в тот режим и коллектив который этому будет способствовать. Помимо сбора статистики персонажей в последнее время, опять же для оптимизации игрового процесса игроками создаются инструменты для сбора статистики не только ваших показателей но и вашей игровой активность. Как примет RIO. И эти инструменты отсекли еще одну часть игроков, а именно ту которая в силу тех либо иных обстоятельств не смогла "дротить" на старте того или иного контента. Многие возразят, найди пачку и сам набей себе достойные 1.8 или выше РИО, на что я отвечу пока ты найдешь пачку таких игроков с подходящим уровнем скилла поезд уже давно и безвозвратно уйдет и тебе в лучшем случае прийдеться ждать следущего контентного патча сидя на скамейке запасных, в худшей следущего аддона ибо ты безапелляционно будешь отставать по шмоту. И теперь мы подходим к третьему вопросу, который частично рассмотривался в первом. Шмот. Имея на руках идеально выверенный математический аппарат и заранее известные сборки, нам нет необходимости проводить собственные изыскания и исследования. Тем самым в игру вступает господин Рандом и отсекает еще одну часть игроков, которым тупо упали нужные шмотки слишком поздно. эту ситуацию мы ярко могли наблюдать в легионе с его легендарками.
Вывод.: из за открытого API, умения пользоваться инструментарием и рандомом мы получим классику==актуальному вов и отличающуюся от него лишь вырезанием именно удобных фишек типо отдельно окна по сбору группы и прочее. Решением проблем MMORPG в данный период я вижу только одно. полное блокирование возможностей сбора статистики, умаление системы лута до проходного этапа и гейм дизайн классов базирующийся на их уникальности. Также пересмотр парадигм создания Хай энд контента, новые парадигмы должны основываться не на матиматике, а на так называемом "скилле" игроков. создание рейдов которые требовали бы от игроков не идеализации своей сборки, а глубокого понимания механик, нестандартности этих механик, и глубокой проработки тактической составляющей. соотвественно оставить разнесение этого контента по уровням сложности. К сожалению разработчики на это вряд ли пойдут потому что это убьет ту самую "жевачку" контента и сделает его намеренное затягивание практически невозможным. Что будет вредить игре с маркетинговой точки зрения ибо будет требовать больших ресурсозатрат разработчика.