День назад художник по концептам Трент Канигуа
ответил на многочисленные вопросы пользователей Reddit о своей работе над дополнением The Burning Crusade для World of Warcraft и классической Diablo III. Он поведал о дизайне дренеев и некоторых локаций Запределья, поведал о причине переноса появления пандаренов в игре, о подходе компании к использованию образов из предыдущих игр серии Warcraft и некоторых других небольших, но любопытных моментах. Вкратце пересказали его ответы, касающиеся WoW.
Трент уже 8 лет не работает в Blizzard. Несмотря на то, что он очень хотел попасть на работу в нее и это удалось только с 8 попытки, через некоторое время ему пришлось уйти, поскольку она выросла из "инди-студии", где было можно легко общаться с самими разработчиками и игроками, в огромную компанию. Ему не нравилось такое положение дел, как и тот факт, что Blizzard были против, чтобы он хоть как-то обсуждал с сообществом свою работу, поэтому компанию пришлось покинуть. Позднее то же самое случилось и с Riot, куда он ушел, так что и эту компанию пришлось оставить. С тех пор прошло немало времени, поэтому он считает, что теперь чуть больше о своей работе у него есть возможность рассказать.
- Работая над The Burning Crusade, разработчики хотели сделать его максимально эпичным без каких-либо ограничений, чтобы изменить мнение игроков о том, каким может быть дополнение для ММО, задать новый стандарт.
- В ранние дни Blizzard выделяли на разработку дополнения по 18 месяцев, но всегда старались завершить работу примерно за 12.
- Когда Трент присоединился к компании, значительная часть работы над локациями эльфов крови уже была завершена, поэтому ему удалось лишь немного потрудиться над Луносветом (в основном это были объекты обстановки, например фонтаны) и Островом Кровавой Дымки.
- Кроме эльфов крови второй расой The Burning Crusade были должны стать пандарены, но их было решено отложить и создать дренеев. У разработчиков уже были концепт-арты строений и городов этой расы, однако из Китая сообщили, что не стоит использовать панд в игре, поэтому идею отбросили. Через несколько лет Китай дал на это добро и Blizzard решили ввести эту расу в Mists of Pandaria.
- По мнению Трента Blizzard скорее всего просто не хватило времени, чтобы провести все необходимые переговоры и согласования. Поскольку панды в Китае – национальное достояние, то требуется проделать очень серьезную работу, чтобы получить разрешение на использование этого образа надлежащим образом на территории страны. В плане разработки много вырезать не пришлось, поскольку работа над ними была на начальном этапе и наиболее готовым в то время был лишь план локаций. Все наработки затем использовались в Mists of Pandaria.
- Помимо пандаренов из The Burning Crusade в целом было вырезано очень мало, и все, что не попало в дополнение, позднее просто использовалось во Wrath of the Lich King.
- При работе над дренеями Blizzard хотели сделать так, чтобы они казались инопланетной расой, но в то же время являющейся частью вселенной Warcraft. Тренту удалось потрудиться над Островом Лазурной Дымки и Экзодаром. В узорах дренеев он использовал звездные карты, а в голограммах – повторяющиеся узоры, чтобы дизайн расы выглядел высокоразвитым. Звездные карты и идея космических путешествий в поиске просветления и лучшей жизни – одна из основных тем дренеев, поэтому она используется практически во всем, что с этой расой связано (даже герб расы выглядит как будто кто-то покидает планету, что, правда, почти никто не замечает).
- Экзодар находится в лесу просто потому, что там он разбился, какого-то особого смысла в его местоположении нет.
- Трент занимался ранней версией дизайна архитектуры дренеев, а дальше его развивали уже другие художники. Разница в образе некоторых дренейских локаций, например Экзодара и Аукиндона, обусловлена разницей во времени ух существования. Аукиндон более древний, поэтому выглядит проще и там нет привычных дренеям тканей, ведь это просто очень старая гробница.
- Работая для WoW над чем-то таким, что уже имелось в прошлых играх Warcraft, дизайнеры и разработчики старались создавать новые образы, а не заимствовать старые. Скорее всего такой подход к работе появился уже во времена The Burning Crusade, поскольку в классической игре есть очень много мест, полностью соответствующих Warcraft. Поэтому, например, Крис Метцен был очень против того, чтобы при работе над дизайном Черного Храма использовались грибы, а дренеи в The Burning Crusade получились такими непохожими на себя из Warcraft III. Тренту это даже нравилось, поскольку ему позволялось создавать нечто новое, а не перерабатывать старое. К тому же такой подход сильнее привлекал игроков.
- Трент также потрудился и над Награндом, и по его словам знаменитые парящие острова вдохновлены старым фильмом "Бесконечная история".
- Над большинством локаций игры трудилось большое количество разработчиков, однако вся работа дизайнеров проходила через Криса Метцена, который просматривал зарисовки и отбирал те, которые ему понравились и какие соответствовали его задумкам.
- Когда Трент присоединился к Blizzard, от него специально скрыли некоторые старые наработки (в частности знаменитое Старое Запределье), чтобы он создавал что-то совершенно новое, а не использовал ранние идеи. По его мнению это было хорошим решением, хотя он считает, что парящие на кристаллах деревья выглядят неплохо.
- Тренту было очень интересно работать над Зангартопью, и ему кажется, что сейчас мало игр имеет такой необычный дух, как это место.
- Тренту приятно, что игроки до сих пор любят и ценят его работы и мир, над которым он потрудился. Тем не менее, он не считает свои работы шедевральными, во многом готовому результату стоит быть благодарным в том числе 3D-художникам, которые превратили его рисунки в полноценные модели. Тогда в команде царила особенная и приятная атмосфера, люди просто занимались тем, что любили, поэтому все и вышло таким замечательным. Но если вдруг Blizzard захотят переосмыслить и улучшить локации The Burning Crusade, Трент не будет против.
Сейчас Трент трудится в собственной дизайнерской студии
Aquatic Moon, которая занимается созданием концепт-артов как для крупных известных проектов вроде Fortnite, League of Legends, Overwatch, World of Warcraft, так и многих других поменьше, поэтому на миры Blizzard его творчество по-прежнему имеет влияние. А еще у него есть
свой канал на Youtube, где он делится приемами и секретами работы художника, и
аккаунт на Artstation, где можно увидеть примеры его работ.