WORLD OF WARCRAFT

Тема: Директор Overwatch 2 Аарон Келлер рассказывает о подходе разработчиков к дизайну игры – часть 1  (Прочитано 1300 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44624



В свежей заметке на официальном сайте директор Overwatch 2 Аарон Келлер рассказал о некоторых подходах разработчиков к дизайну игры, на этот раз сосредоточившись на ее командном аспекте. Это первая статья из серии заметок по этой теме.:cut:
  • Разработчики стараются всячески улучшать игру для одиночек и групп, поэтому регулярно вводят изменения и новинки как небольшого, так и обширного масштаба, которые могут затрагивать как сам игровой процесс, так и различные системы вне матча.
  • Разработчики считают очень важным моментом в игровом процессе командную работу, когда игрок старается раскрыть потенциал своего героя, опираясь на поддержку и возможности команды, и потому хотят этот момент улучшить. Им хочется, чтобы игрокам было проще собираться в команды и действовать сообща, а случаи, когда это не удается, доставляли меньше неприятных впечатлений.
  • Для этого вводятся различные системы и новинки вроде сигналов и одновременного воскрешения, которая корректирует время возрождения каждого отдельного игрока так, чтобы он чаще возвращался к жизни вместе со своей командой (она уже действует, а в 9 сезоне получит ряд улучшений). Также ведется обсуждение и других новинок вроде панели группы (сейчас она используются в PvE-событиях и отображает запас здоровья товарищей по команде), усовершенствование таблицы статистики матча, мини-карта для союзников и система, которая помешает противникам запирать группу на базе – правда нет гарантий, что все это в итоге появится в игре. Авторы игры хотят, чтобы у игроков было больше информации о том, чем занимаются их товарищи и как им можно помочь или повзаимодействовать.
  • В 9 сезоне будет введено большое число изменений для рейтингового режима, игрового процесса и баланса героев, которые снизят вспышки урона в бою. Кроме того, бойцы и танки получат ослабленный аналог пассивного самоисцеления как у героев поддержки, что даст им больше контроля над своим запасом здоровья и снизит нагрузку на лекарей.
  • Эксперименты в рамках "Quick Play: Hacked" дадут разработчикам бесценную информацию о различных аспектах игрового процесса и тестирующиеся во время них изменения в той или иной форме могут стать базовой особенностью игры. В частности, с помощью идущего на этих выходных "Quicker Play" они хотят узнать, как будет ощущаться ускорение игрового процесса – сделает ли это игру динамичнее или наоборот доставит больше проблем и неприятностей. В 8 сезоне пройдет еще один подобный эксперимент.
Также была опубликована видеоверсия этой статьи:


Director’s Take: Our Development Values, Part 1

Hello everyone… and happy 2024!!!

We're at the start of the new year, I thought it would be a great idea to talk about our view of 2024.

This Director's Take will be one part of a series where we frame up the year according to a set of values we’re using to develop the game. These values translate into goals and specific additions and changes to the game. There’s a lot of different things coming up this year that I want to share, so think of this as the first in a series of topics to cover.

One of the biggest values of the team is to improve Overwatch's individual and team focused gameplay to meet the needs of our core audience. When I look at the future of Overwatch, a year or two out, I don't see the exact same game that we're playing now, but with a few more heroes and maps added to it. The game should always evolve with new systems and features that serve our players. Some of these features could live just outside of a match, such as a map voting system. Some of these could be larger systems that define the way players interact with the game, such as our Competitive System. And some of these changes could be within a match itself - modifications to the moment-to-moment gameplay. This last part is what I'd like to talk about today. Additional Director's Takes will look at the other parts of the game that I mentioned, such as our Competitive System, hero balance, and economy. I'd also like to take some time to talk about future events and limited-time game modes, as well as larger systems that have the possibility of coming to the game.

So, let's get into Overwatch gameplay. Starting with the obvious, Overwatch is a team-based, hero-based, multiplayer competitive shooter. Heroes, maps and game modes are all designed to require teams to work together in order to successfully win a match. When a team works together - each player using their hero to their fullest potential while relying on each other to execute a strategy - the game feels magical. There’s really no other FPS like it. However, when this isn't happening and players are all working on their own, the game is far from magical and can become frustrating. The reliance on teammates can simultaneously be one of the best and worst attributes of our game.

We want to improve this. We want to improve this by looking at the game through the lens of teamwork, and make it easier for players to be part of the team while also lessening some of the pain when it's not happening. In fact, a lot of our goals for improving the core game stem from looking at Overwatch as a whole, improving the parts of the game that are working and finding fixes for the parts that negatively affect the experience.

We've already implemented some features to align with this. The Ping system and the newer Spawn Together system both encourage team play. For those who don't know, the Spawn Together system adjusts individual players’ respawn times so they respawn with teammates more often. This system will get a tuning pass in Season 9 to make the effect more prominent. But we’re talking about other features that will make it easier for players to work together as a team. Party Frames is one of these - these are the on-screen player health indicators that we use for our PvE events. Other possible features such as backfill improvements, changes to our scoreboard, and ways to mitigate spawn camping also align with this. To show the extent of our discussions, even an ally-only mini-map feature was discussed. Some of these systems are under discussion and some are in development. I don’t think a mini-map has a high likelihood of shipping, but I do think that Party Frames are likely.

It’s our hope that staying closer to your teammates and having more information on what they're doing will help encourage team play, but what happens when your team is not working well together? We' definitely want to make this a little less frustrating. We've talked about the new Competitive system coming to Season 9, but there’s a massive set of gameplay and balance changes coming to that season, as well. Many of those changes are aimed at reducing damage spikes in combat. I won’t get into all of it here (we're working on a standalone post to be published closer to the start of that season), but for the sake of the current discussion, I'd like to talk about one aspect of it. In Season 9, both Tank and Damage heroes will get a modified, tuned-down version of the Support self-healing passive. This should give non-Support players more options in terms of sustaining themselves. It should also take some of the pressure off Support players to keep everyone alive since individual players now have more control of their own health pool. In Overwatch, there is a constant tug of war between the power of a team and the power of an individual hero or player. A change like this shifts that balance a bit. This is something that we are constantly evaluating. We still want Overwatch to be defined by team strategy and mechanics, but we feel this can be pulled back a bit now and possibly more in the future.

We're also actively looking for new ways of improving the core gameplay experience. This weekend, we launched our first Quickplay: Hacked event, where we modified the rules in our Quick Play queues. This first iteration is called Quicker Play, and it changes many of the Quick Play mode’s rules to make matches… Quicker. Payloads and Capture times are faster, respawn times are quicker, and matches are shorter. This particular experiment is designed to look at how these changes affect player psychology. For instance, if a player spends less time waiting to respawn, will getting eliminated by an opponent be less frustrating? If matches are shorter, will each loss have the same sting that it currently does? There are also other out-of-game benefits that could come from this event, such as quicker matchmaking and quicker challenge completion. Based on the reception to these changes, the team might use the feedback toward improving the game. That’s what these Quickplay: Hacked events are designed to do – quicken the feedback loop and allow for swifter implementation of improvements into the game. In fact, we have one more coming later in Season 8. You can learn more about Quickplay: Hacked here.

That's it for this week. We'll be back in a few more to talk about additional ways we're looking at improving Overwatch over the course of 2024. Thanks for reading (and watching!), and we'll see you in-game![Источник]
« Последнее редактирование: 12 Января, 2024, 23:10:28 by Wishko »

kulker

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 80
3 подхода по 15 повторений - "Славься инклюзивность, славься инклюзивность"

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1313
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
Нужно было про магазин рассказывать. Игровой дизайн - это такая мелочь в Овервотч 2...
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Tiff_Lacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169
Что они могут рассказать о такой старой игре, хоспаде. Вот что?) Контента не выходит никакого вообще. Одни старые наработки раз в полгода и скины.

Шипио

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 85

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
В свежей заметке на официальном сайте директор Overwatch 2 Аарон Келлер рассказал о некоторых подходах разработчиков к дизайну игры

(показать/скрыть)

Пепа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375
быстрее бы уже вышел тим фортрес 3 (не 3, но третий) и похоронил этот близзовский кал
как так вышло, что все конкуренты овера либо еще хуже, либо мохнатый тф2, с которого концепции и всасывали?
что вов, что овер, существуют просто потому, что игропром не может ничего родить

только с хотсом повезло, случилось чудо - на рынке уже есть дота и лол

а вот овер всё не дождется

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Цитировать
Авторы игры хотят, чтобы у игроков было больше информации о том, чем занимаются их товарищи и как им можно помочь или повзаимодействовать.

И при этом закрывают чат новичкам, вот взаимодействие!


Вообще вся игра сводится к контрпикам, а не взаимодействию. У врагов свин - берите бабку, у врагов стервятница - кирико, летает фара - хитсканов в виде макри, вдовы и солдата. Единственный кто взаимодействует - та же бабка - дать буст генжи/райну, и все. А если же тима не старается контрпикать, то тут и луз скорее всего - будет тот же хомяк в команде - автолуз, будет мей и крыса против фары - да в нее могут попасть, но в процентах 20, тоже автолуз

 

закрыть