Традиционно, прокачка является одним из краеугольных камней в RPG. Однако в случае с World of Warcraft вопросом, обозначенным в заголовке, в последнее время всё чаще задаются самые разные категории игроков. А дополнение Shadowlands в этом смысле послужило своего рода катализатором: по мере прокачки в Тёмных Землях мы не получали ни пассивных бонусов, ни нового ряда талантов. Попробуем разобраться, почему же разработчики не отказываются от этой системы.
Прежде всего, давайте обсудим, зачем вообще нужна прокачка.
Ощущение прогресса персонажаНа заре времён повышение уровня в World of Warcraft давало очки талантов и открывало новые ранги способностей. Также капитан очевидность напоминает, что повышение уровня как таковое позволяет вам надевать предметы более высокого уровня: многим знакомо это чувство, когда вы носите в сумке пару "красных" вещей, предназначенных для более высокого уровня, и после долгожданного лвл-апа вы снимаете устаревшую броню и надеваете обновки.
В этом пункте сосредоточены основные претензии к Shadowland: по мере прокачки мы не получаем никаких усилений – ни новых талантов, ни новых способностей. При этом в дополнении есть система известности: выполняя сюжетные активности, вы получаете уровни известности, каждый из которых даёт вам различные бонусы. На первый взгляд, эта система вполне могла бы заменить классическую прокачку, однако в нынешнем виде как альтернатива прокачке она имеет ряд слабых мест: прежде всего повышение известности очень сильно растянуто по времени: не более 2 уровней в неделю; тогда как обычная прокачка позволяет вам прокачать 2 уровня за несколько часов. Второй аспект – в нынешнем виде известность прежде всего про косметику и сюжет, а не про усиление персонажа.
Однако, оба этих недостатка вполне можно устранить, если задаться целью сделать из известности 2.0 именно замену традиционной прокачке; и примеры тому уже есть, на ум сразу же приходит система совершенствования из Diablo. Впрочем, если игровые активности/сила персонажа будут привязаны не к уровням, а к известности 2.0, то чем тогда она будет отличаться от традиционной прокачки?
Между прочим, упомянутое ощущение прогресса не обязательно должно быть связанно с силой персонажа: если вы зашли в игру, будучи 53 уровня, а спать пошли докачавшись до 56, то от самого по себе изменения уровня вашего героя у вас уже есть некоторое удовлетворение, что ваша игровая сессия не прошла впустую, и понимание, что вы стали немного сильнее.
Открытие нового контентаТрадиционно доступ к подземельям, а также некоторые цепочки заданий, привязаны к уровню персонажа: если вы слишком малого уровня, то задание будет отображаться у вас серебристым восклицательным знаком, который означает, что вам следует вернуться сюда попозже, когда вы наберётесь опыта.
В последнее время оба эти пункта несколько отходят на второй план, так как ключиком к новому контенту является прогресс в сюжете: как только вы отразите атаку малдраксийцев на Бастион, то вам сразу же будет доступна Смертельная Тризна и связанные с ней задания.
И в этом смысле прокачку вполне можно было бы упразднить: если новый контент привязан к прохождению сюжета, то новые уровни не несут особого смысла. Вдвойне это актуально, когда речь заходит о развитии альтернативных персонажей. Если прокачка до максимального уровня первого героя в общем и целом совпадает с прохождением основного сюжета, то в случае развития альтернативных персонажей, прокачка становится очередной стеной, закрывающей от вас энд-гейм контент.
Инфляция характеристик на экипировкеЭто, возможно, не самая очевидная грань прокачки, но уж точно одна из самых важных её функций. С выходом нового дополнения игроки традиционно меняют рейдовую эпическую экипировку на "квестовую синьку".
Как известно, вторичные характеристики присутствуют на экипировке в виде рейтингов, которые затем конвертируются в процентные показатели с учётом уровня игрока. Чем выше уровень, тем меньше характеристик будет давать одинаковое количество рейтинга: если на 50 уровне для получения 1% скорости вам понадобится 10 рейтинга, то на 60 уровне – уже 33. Таким образом, ваш персонаж 50 уровня, обладающий 20% скорости, докачавшись до 60 уровня без смены экипировки обнаружит, что его показатель скорости упал до 6%.
Из-за таких хитрых формул определения рейтингов процесс переодевания в новые вещи по мере прокачки не ощущается как что-то негативное: формально новая экипировка действительно усиливает вас, однако, вместе с тем с каждым новым уровнем ваш герой становится всё слабее.
Впрочем, термин "становится слабее" не совсем корректен. Более точным будет сказать следующее: умения вашего персонажа начинают наносить всё больше и больше урона, но критические удары становятся всё более редкими, скорость применения способностей становится всё сильнее замедляется, а искусность становится всё слабее.
Это можно заметить и не зная никаких формул: если в начале приключений в новом дополнении ваш эпический герой убивает монстров на раз-два, то по мере прокачки его вторичные характеристики всё сильнее падают; пока достигнув максимального уровня персонаж не станет практически полностью "обнулённым"; а скорость убийства монстров в этот момент уже сильно отличается от стартовой точки.
Зачем это нужно разработчикам? Если подумать, то это жизненная необходимость. Представим, что разработчики упразднили прокачку. Если в конце дополнения критический удар/скорость/искусность вашего героя равны 20%/20%/40%, то и в новое дополнение вы переходите с теми же самыми показателями; при этом новые вещи должны быть более привлекательными, а значит к новому рейду ваши показатели будут ещё выше отправных 20%/20%/40%. И если в случае бойцов это не представляет собой какой-то проблемы, так как вам достаточно будет аналогичным образом увеличивать и запас здоровья боссов, то увеличивающаяся эффективность танков и лекарей очень быстро приведёт к тому, что вам придётся создавать боссов, которые наносят урон в таких объёмах, что зазевавшийся на секунду лекарь будет означать погибшего танка. Нечто похожее мы наблюдали в конце Wrath of the Lich King, когда паладины "Света" вынуждены были исцелять танка в режиме нон-стоп, порой даже не имея возможности повторно наложить свою
Частицу света.
Поэтому очевидно, что в случае гипотетического упразднения прокачки разработчикам всё равно придётся так или иначе устраивать инфляцию вторичных характеристик, будь то одномоментное обнуление или "сплющивание", либо какие-то скрытые манипуляции, что в любом случае будет ощущаться игроками как откровенное жульничество. Уже сейчас при прокачке действует система, благодаря которой сила монстров подстраивается под игрока, в зависимости от среднего уровня его экипировки. Порой это порождает парадоксальные ситуации, когда игрок в рамках одного уровня сменил вещь, а монстры вокруг стали ещё сильнее, в результате чего игрок, убивавший монстра за 10 секунд, с обновлённой экипировкой начинает тратить на убийство монстра уже 12 секунд.
Упрощение старого контентаПо мере того как выходят новые дополнения, рейды прежних дополнений становятся всё более доступными для соло-прохождения. Это в свою очередь является немалым пластом контента для ряда игроков. За этим следят и сами разработчики, время от времени выпуская изменения, которые упрощают боссов, чьи механики не сочетаются с соло-прохождением. Это произошло, например, в обновлении 9.1.5, в ходе которого разработчики
ослабили часть боссов Legion, сделав более реалистичным их соло-прохождение.
В случае отмены прокачки разработчикам придётся изобретать какие-то новые способы ослабления старого контента, чтобы игроки по-прежнему имели возможность посещать в одиночку рейды старых дополнений. Впрочем, это задача не выглядит особо сложной, так как уже сейчас при входе в старый рейд игрок получает ауру, многократно увеличивающую его урон.
Что в итоге?Глядя на все перечисленные пункты, пожалуй, единственным реальным препятствием по упразднению прокачки помимо сохранения духа жанра и его эстетики, является необходимость в инфляции вторичных характеристик. Ведь если подумать, выпуск крупного контентного обновления не слишком отличается от выхода нового дополнения: новая сюжетная кампания, новая фракция, с которой нужно прокачивать репутацию, новый континент/остров, новый рейд. Если бы не необходимость в обнулении характеристик, то с выходом Dragonflight мы вполне могли бы отправиться на Острова Драконов и без требования прокачки: её роль могло бы взять на себя прохождение новой сюжетной кампании, при этом жизнь альтернативных персонажей была бы существенно облегчена, если бы, как и в Shadowlands разработчики добавили возможность пропускать пласты сюжета, если вы уже ознакомились с ними своим главным персонажем.
Однако, рассуждая с позиции разработчиков, отказ от прокачки не решает каких-либо дизайнерских проблем, наоборот, он ставит перед ними новые задачи, и задачи вполне серьёзные, так как устранение одной из знаковых черт RPG – весьма и весьма серьёзный шаг, требующий довольно тщательной подготовки и проработки. При этом, прокачка и время, которое на неё тратят игроки, является во-первых инструментом вовлечения, так как увеличивает срок, который человек вынужден проводить в игре, а во-вторых является и средством заработка, так как услуга по мгновенной прокачке является довольно популярной среди постоянных игроков.
Учитывая все эти факторы, разработчики вряд ли в обозримом будущем откажутся от прокачки и добавления новых уровней, поэтому игрокам придётся как и раньше методично прокачивать уровни один за одним. И если прокачка вам порядком надоела, то вы всегда можете обратиться к услугам
FunPay и пропустить этот утомительный этап.
FunPay – совмещайте приятное с полезным.