Почти каждая MMO, вышедшая за последние 10 лет, ставила перед собой вопрос: что такое игра на максимальном уровне? Достаточно ли она сложная, чтобы сохранить заинтересованность игроков, сколько времени уйдет, чтобы пройти весь контент, и как долго его открывать? World of Warcraft сфокусирован почти полностью на контенте для персонажей максимального уровня на протяжении многих дополнений, но подобный дизайн был заложен в игру с самого начала.
Во многих современных MMO путь к максимальному уровню для огромного числа игроков считается неинтересной обязаловкой, которую хочется пройти как можно быстрее, чтобы наконец-то начать играть в «настоящую игру». World of Warcraft и Lost Ark можно сказать состоят только из игры на максимальном уровне, New World получил негативные отзывы во многом из-за отсутствия достаточного количества контента для максимального уровня, а обязательный для прохождения сюжет в FF XIV для некоторых игроков является непреодолимой преградой. Но как современные MMO оказались в таком положении?
Направление развития MMO последних двадцати лет было определенно участниками одной гильдии, которые оказались у руля разработки игры этого жанра в 2002 году. Эта гильдия оказалась настолько влиятельной, что ее глава попал в список 100 самых влиятельных людей по версии журнала Time в 2006 году.
Legacy of SteelLegacy of Steel была одной из самых хардкорных гильдий в EverQuest, обладающая несколькими званиями «первые в мире» и огромным числом «первые на сервере». Ее лидера звали Ariel или Роб Пардо, и попал он в журнал Time будучи ведущим дизайнером World of Warcraft. Помимо Роба, в Legacy of Steel было множество других будущих разработчиков WoW, например, заместитель главы гильдии Tigole, который более известен вам как Джефф Каплан.
Джефф изучал творческое письмо и это можно было заметить по его остроумным оскорблениям как игроков, так и разработчиков, которые он постил на сайте Legacy of Steel. Некоторые «историки» EverQuest считают, что его отзывы значительно повлияли на подход Sony к разработке контента для максимального уровня.
Роб Пардо, получивший работу в Blizzard, пригласил Джеффа взглянуть на World of Warcraft на ранних этапах разработки и оставить свои отзывы. Позже он попросил его рассмотреть на список вакансий, где удачным образом находилось требование к разработчику, изучавшему творческое письмо.
Джефф поделился о получении новой работы на форуме Legacy of Steel, где рассказал, что Blizzard хотят сделать мир Азерота интересным и веселым местом как для казуальных, так и для хардкорных игроков, а хорошо проработанный контент станет «глотком свежего воздуха для читателей этого сайта».
Еще одной ключевой фигурой раннего World of Warcraft является игрок EverQuest с именем Furor Planedefiler. Он первым в мире прокачал персонажа до 50 уровня и был лидером гильдии Fires of Haven, которой принадлежало большая часть званий «первые в мире». Он был агрессивным на форумах и в своем самом известном посте в достаточно грубой форме призывал разработчиков EverQuest исправить рейд за 14 дней, иначе вся его гильдия уйдет играть в World of Warcraft. Реальное имя этого игрока – Алекс Афрасиаби, который после выхода WoW был приглашен в Blizzard для работы над игрой и позже стал ее креативным директором.
World of Warcraft и другие MMOУ руля и среди простых разработчиков World of Warcraft оказалось множество представителей хардкорной сцены EverQuest. Многие мешающие рейдингу механики этой игры, вроде потери опыта и вещей после смерти, или одноразовые ключи в подземелья, были удалены в World of Warcraft. Фокус на контенте для максимального увеличивался с каждым дополнением, превращая WoW в идеальную игру для хардкорного рейдера, которыми когда-то были ведущие дизайнеры игры.
Blizzard продолжали пополнять ряды разработчиков заядлыми игроками теперь уже World of Warcraft, например, устроив к себе нескольких участников хардкорной гильдии Elite Jerks, главой которой был Ион Хаззикостас, нынешний директор игры. Когда многие ведущие должности занимают любители таблиц, теорикрафтинга и хардкора, то вовсе не удивительно, что и игра начинает больше подходить для подобных игроков.
Невероятный успех World of Warcraft задал тренд для всего жанра. У издателей других MMO появилось два варианта: сильно рисковать и инвестировать в проекты с новыми идеями, или повторять задумки WoW и почти гарантировать возврат инвестиций с минимальной выгодой. Если посмотреть, например, на Star Wars: The Old Republic, то у этой игры была действительно революционная система прокачки персонажа, но отсутствие достаточного количества контента для максимального уровня привело к быстрому оттоку игроков. Современным примером может послужить New World, который изначально планировался сфокусировать свое внимание на PvP в открытом мире, но во время альфа-тестирования столкнулся с недовольством игроков, которым не хватало подземелий и другого PvE контента, поэтому разработчиком пришлось отложить выход игры и начать развиваться в этом направлении.
Каждый раз, когда разработчики игр смотрят на World of Warcraft и на основе его принципов создают свой контент, то, в конечном счете, они обращаются к идеям, которые помогли создать участники Legacy of Steel. Конечно, на то, как современные игроки играют в MMO повлияло 1000 различных факторов, но, возможно, именно Legacy of Steel задали текущий тренд.