Питер Ху на момент разработки Diablo II числился программистом в Blizzard North, и после релиза игры он был в команде, которая занималась поддержкой игры вплоть до версии 1.10. После ухода из Blizzard, он был ответственен за такие проекты как Hellgate: London, Torchlight, Marvel Heroes и коллекционную карточную игру Mythgard. Питер Ху решил
пообщаться с сообществом на reddit.com на тему Diablo II, жанра ARPG в целом, о компании Blizzard, а также его последующих после Diablo II играх. Портал purediablo.com
собрал самые интересные вопросы.
Q: Какой ваш самый любимый персонаж в Diablo II и почему это некромант?Ха, вообще-то у меня на первом месте всегда волшебница, затем некромант, после которого идёт ассасин. Я никогда не являлся фанатом ближнего боя, а хаммердины (популярная сборка на паладина, который основывается на способности “Благословенный молот” и её синергии с аурами и “Святым оплотом”) это недоразумение, которое никогда не должно было случиться.
Q: Можете рассказать нам, что послужило причиной закрытия Marvel Heroes?Если верить слухам Disney/Marvel хотели отозвать лицензию, а на её продление попросту не хватило финансирования. Другая причина заключается в чересчур разросшейся компании. В ней были замечательные разработчики, но нужно было выплачивать зарплату слишком большому количеству людей, а заработать достаточное количество денег на вышеупомянутую лицензию попросту не удавалось.
Плюс, нам пришлось выпустить игру слишком рано (у нас заканчивались деньги), и из-за неготовности Marvel Heroes, ей не удалось создать правильное первое впечатление у игроков. А это ключевой момент для релиза любой игры. Это проблема многих игр современных игр, у которых был бы потенциал, если они были закончены.
Лично мне кажется, что F2P модель распространения игры не подходит жанру ARPG. У каждого игрового жанра свои особенные бизнес-модели. Можно привести в пример аукцион в Diablo III (я огромное количество раз говорил команде, что это очень плохая идея для игры) – в ARPG вся игра строится на получении и продаже добычи, и как мне кажется, F2P модель распространения плохо воздействует на этот жанр
Q: Вы работали над изначальной Diablo III от Blizzard North? Если да, то что вы можете о ней рассказать?Да, я занимался разработкой DIablo III в Blizzard North (и ещё одним не анонсированным проектом, который разрабатывался параллельно). Две наши команды представили два разных игровых движка – один должен был использоваться в нашей Diablo III, а другой в не анонсированном проекте (игра носило кодовое название “Starblo” – дальше додумайте сами). Позже мы слили две команды в одну и бросили все силы на создание Diablo III, попутно взяв все наработки игры и посадив их на движок Starblo. Именно этот движок в последствии стал нашей основой для Diablo III (Управлял программистами Джейсон Регье, который в дальнейшем продолжил заниматься разработкой Diablo III после расформирования Blizzard North и перемещения всех пожелавших остаться в компании работников в Ирвин).
На момент моего ухода из компании, у нас на руках была лишь основа игры, но поиграть в него ещё не было возможности. У нас было очень много дизайн документов, которые, мне кажется, просто выкинули после роспуска Blizzard North.
Q: Продолжите ли вы и дальше заниматься жанром ARPG, или он вам уже надоел и вам захотелось попробовать нечто новое (ведь вы занимаетесь поддержкой коллекционной карточной игры).Я точно не закончил работать над жанром ARPG, ведь в нём ещё столько всего можно сделать! Что касается жанров, я играю во все подряд, и у меня ещё есть множество идей, которые мне хотелось бы воплотить. Моя философия в следующем – нужно делать игры с глубокой проработкой и долгим игровым процессом. Когда я впервые стал работать в Blizzard, их идеология и подход к созданию игр полностью совпадал с моим. Это было именно тем, чего я ожидал от студии, для меня это был самый настоящим раем на земле. Единственное, в чём наши пути расходились, был фокус на пользовательском контенте и играх в открытом мире (оба пункта мне очень нравились, но в то время Blizzard не была в этом заинтересована).
Q: Можете поделиться своими мыслями по поводу современного направления Blizzard и в какой момент всё пошло не так? Мне хотелось бы услышать это от того, кто на самом деле работал в компании во времена её былой славы.Когда Blizzard была ещё молодой студией, люди во главе горели идеей просто играть в игры. Они создавали именно такие игры, в какие им самим хотелось играть, а не те, что принесут больше всего денег. Когда Blizzard вошла в мир большого бизнеса, и пришли эти “костюмчики”, которые захотели оптимизировать бизнес, а не игры, именно в этот момент всё пошло по наклонной. Разработчики всё ещё обожают игры, но их голоса практически не слышат, а заглушаются из-за возможных “деловых проблем”.
Я помню, как мы пытались спорить на тему выпуска Diablo на Gameboy, что это будет просто бомбой. Даже создали прототип и всё к нему сопутствующее, но проект свернули “потому что он не принесёт нам достаточное количество денег”. Предположительно, игра должна была принести сотни миллионов долларов, но даже это не было “достаточно” для них. Пффф.
Q: Из всех “диаблоидов” (включая те, что были созданы другими людьми), какие ваши самые любимые?Очевидно, Hellgate: London. И, конечно же, серия Baldur’s Gate: Dark Alliance для консолей. Titan’s Quest тоже была хорошей. Diablo III была неплохой. Мне ещё понравились несколько мобильных ARPG игр, когда они ещё только делали первые шаги в этой платформе, но в последнее время меня не привлекла ни одна из них, в том числе из-за моего ограниченного времени. И да, я точно знаю, что ещё существуют те хорошие игры, в которые я ещё не играл.
Q: Мысли по поводу Diablo II: Resurrected?Я вообще-то предлагал команде разработки ремастера свою помощь ещё несколько месяцев назад, но мне всё ещё не пришёл ответ от Blizzard.
Q: Остались ли какие-то плохие воспоминания между современной Blizzard и старой Blizzard North?Прошло уже столько времени, что мало кто из команды, мне кажется, думал об этом. По большей части, внутри самих команд разработки и не было никаких обид, наверное.
Конечно, было определённое соперничество. Каждый формировал своё мнение о других командах. В общем и целом, у нас было как и в кругу семьи и близких друзей – и хорошие и плохие чувства смешивались и менялись друг с другом по самым разным причинам.
Честно говоря, я не думаю, что кто-то на самом деле до сих пор держит обиду спустя всё это время. Лично мне всегда импонировали все, если не считать главного консультанта по юридическим вопросам в Blizzard, его я очень сильно не любил. Все остальные были очень прикольными людьми.
Q: Из всех игр, к которым вы лично приложили свою руку, в какую вам хотелось бы, чтобы сыграло больше людей?Наверное, Hellgate: London. И, конечно же, Mythgard (ведь это моё нынешнее детище, и мне нужны деньги на поддержание студии, и у нас замечательная команда). А если серьёзно, мне кажется всем моим играм (даже Diablo II) нужно было уделить больше времени на разработку, чтобы они ещё сильнее раскрыли свой потенциал.
Q: Какую механику или особенность вам хотелось бы добавить в Diablo II – первое, что приходит на ум? (если бы у вас было больше времени на разработку игры)Я потратил очень много времени на гильдии и другие социальные функции, которые нам так и не удалось доделать (всегда находилось что-то более важное, что требовала доделки или полировки).
У нас также было множество идей на тему домов игроков, которые можно было бы вручную обустраивать, приглашать в них NPC и получать за это определённые бонусы. Даже были идеи по улучшенным механикам генерации.
И ещё, что мне хотелось бы сделать в игре, так это сделать движок более дружелюбным к модификациям. Я бы с удовольствием посмотрел бы на пользовательские игры со своими отдельными серверами, как, например, в игре XCraft.