Спустя 17 лет после выхода, World of Warcraft по прежнему сохраняет за собой звание самой популрной ММО. Однако, киберспортивная составляющая выглядит не так внушительно, особенно в сравнении с другими известными играми. Времена как у компании, так и у игры непростые: это и внутренние потрясения, и появление серьёзных конкурентов, таких как Final Fantasy XIV и New World. Выгодно ли компании продолжать поддерживать киберспорт или же он будет свёрнут, подобному тому, как это было с Heroes of the Storm? Аналитики портала Еsportsinsider
постарались ответить на этот вопрос.
Экскурс в историюИзначально в World of Warcraft не было "официального" PvP – оно появилась несколько позднее; в виде системы Чести и Полей Боя. И уже в Burning Crusade появилась Арена. Несмотря на то, что Поля Боя принесли с собой захватывающие командные стычки, именно Арена положила начало серьёзным соревновательным системам.
С годами Арена обрастала новыми картами и сезонами. А следующее крупное прибавление к систему киберспорта в World of Warcraft случилось в 2017 году, когда был объявлен первый тур Mythic Dungeon Invitational (MDI).
Если Арена представляет собой классическое PvP, то в MDI игроки соревнуются в PvE-формате, стараясь обогнать друг друга по времени.
Текущее состояние киберспортаВ этом году прошли два сезона Arena World Championship, первый состоялся в мае, а второй
завершился в конце сентября.
Первый сезон MDI этого года также состоялся в мае; а гранд-финал второго сезона нам ещё предстоит увидеть.
Оба этих мероприятия проводятся каждый год, и нельзя сказать, что ажиотаж к ним растёт. Наивысшее количество просмотров индивидуальных матчей колеблется в пределах 20'000-40'000 зрителей; финал первого сезона AWC посмотрело чуть меньше 20'000 зрителей в США и около 14'000 из Европы, согласно статистике
Esports Charts. Эти цифры практически идентичны (если не меньше) показателям прошлого года. И эти значения на порядок меньше тех, которыми могут похвастаться League of Legends или Fortnite.
Разница есть и в призовом фонде; для AWC он составляет 900'000$, что на первый взгляд выглядит внушительно; однако, он "размазан" на весь год и команды-победительницы каждого сезона могут рассчитывать скорее на десятки тысяч долларов; тогда как совсем недавно отгремела новость о том, как российская команда Team Spirit выиграла 18'000'000$ на International 2021 по Dota 2 (учитывая происхождение dota – это вдвойне иронично в контексте нашего сравнения).
Какие подводные камни есть у киберспорта в World of Warcraft?Как же так получается, что игра, насчитывающая миллионы поклонников по всему миру имеет такие скромные показатели в киберспорте? Если внимательно следить за новостями по игре и за сообщениями на официальном форуме, можно заметить две вещи: многие казуальные игроки недовольны игрой и лишь немногие из них следят за киберспортом. Из первой причины естественным образом проистекает вторая, но над ней стоит остановиться отдельно, т.к. она многогранна.
Прежде всего, World of Warcraft является MMORPG и изначально не заточен под киберспорт. На то есть несколько причин: часть игроков заинтересована прежде всего в ролевой составляющей, пресловутое: "Стань героем, убей дракона". Сюда же входит и интерес к сюжету и самому миру Азерота. Всё это никак не сочетается с соревнованиями. Можно просто сравнить общий
twitter-аккаунт игры с аккаунтом по киберспорту –
WoW Esports. Полтора миллиона подписчиков против 20 тысяч.
Таким образом, разработчики никак не могут позволить себе взять приоритет на киберспорт в ущерб контенту для обычных игроков. Если бы попытки сбалансировать PvP и PvE были человеком, то они бы уже готовились к поступлению в институт. Если какой-то элемент геймплея не подходит под специфику киберспорта, разработчики не могут просто взять и изменить его, без того, чтобы это не отразилось на других аспектах игры.
Происходящее слишком тяжело для восприятияДаже если предположить, что разработчики смогут идеально сбалансировать и развести PvP и PvE, никуда не денется ещё одна крупная проблема: это не то зрелище, за которым легко наблюдать. WoW – довольно сложная игра, когда дело доходит до соревнований на самом высоком уровне. В игре столько классов, способностей и прочих элементов геймплея, что требуются довольно глубокие знания, чтобы просто понимать, что происходит. Для простого игрока здесь слишком высокий порог вхождения.
Какое же будущее у киберспорта?Хорошая новость состоит в том, что ядро фанатов соревнований довольно стабильно. Какими бы ни были глобальные скачки аудитории игры, количество зрителей киберспорта остаётся примерно на одном уровне.
Но оснований для долгосрочного оптимизма не так много. У игры слишком много не решённых проблем, чтобы сделать прорыв. Помимо "технических" затруднений есть и многие другие: это иск к компании, и связанные с ними скандалы; это и новые ММО, которые покушаются на аудиторию и само сообщество, которое во многом недовольно игрой.
Но и приток новых игроков мало поможет ситуации. Игра должна стать ещё более популярной и желанной для игроков, чтобы у них появился энтузиазм к изучению всех тонкостей боёвки. Чтобы это произошло, WoW прежде всего должен вернуть себе былое величие.
Сейчас может показаться, что момент уже упущен и игра движется в противоположном направлении. Но резкая смена вектора развития и какой-то невероятно изящный поворот сюжета в истории Сильваны вполне могли бы переломить ситуацию; однако способны ли на это разработчики? Время покажет.