Два дня назад на официальном твиттер-канале World of Warcraft прошла очередная встреча с разработчиками - они отвечали на вопросы, заданные игроками. Оригинал чата
здесь, мы же представляем вашему вниманию перевод, из которого, по традиции, отжато некоторое количество воды.
Разработчиков было двое, поэтому на первый вопрос получилось два ответа.
В. Смотря сейчас назад, на то, как прошел Wrath of the Lich King, какой вещью вы гордитесь больше всего?
О. Квестингом в Нортренде. Квестингом, который вышел на принципиально новый уровень. Не могу дождаться, когда игроки увидят то, что мы приготовили для Катаклизма!
О#2. В WotLK у нас получилось создать действительно сильную атмосферу заснеженных северных земель, где игроки с самого начала знали, кто станет их врагом в конце аддона. Одной из проблем с Катаклизмом является отсутствие такой сфокусированной темы (север + андеды), однако имейте в виду, что и в Катаклизме вас ждет отличная сюжетная линия.
В. Есть ли планы по внедрению кросс-фракционной/кросс-серверной почты (для BoA-вещей и такого прочего)?
О. Мы уже сделали кросс-фракционную почту для BoA вещей; кросс-серверная находится в работе и мы надеемся, что «скоро» ее доделаем.
В. Можно ли когда-нибудь будет получить Фростмурн?
О. В игре нет, но вы можете заказать себе настоящий!
ОхотникиВ. Класс охотников обладает большим набором странных и весьма ситуационных способностей, таких как
Укус мангуста и
Дух зверя. Есть ли планы по изменению таких абилок?
О. С
Укусом мангуста вы, скорее всего, сможете скоро попрощаться. В то же время мы считаем, что
Дух зверя может иногда использоваться БМ охотниками.
В. Увидят ли охотники большее количество мест в стойлах? С нынешним количеством разных петов мест явно недостаточно.
О. Модель, которую я бы хотел увидеть, состоит в следующем: коренным образом увеличенное количество мест в стойлах, однако из всех ваших петов вы можете выбрать, например, трех «активных». Разных активных петов вы можете суммонить в любой точке мира, вне комбата. Поменять активных петов можно только в стойлах.
ЧернокнижникиВ. Есть новости об изменении механизма работы Осколков души?
О. Мы воплотили многое из того, что обсуждалось на Близзконе: шарды теперь будут элементом UI, а не предметом. Вы используете их часто и с большой эффективностью. Шарды нужны только для дамага – суммон петов лишь стоит вам маны. Я думаю, вам наконец-то понравятся шарды.
Подземелья и рейдыВ. Бой с Валитрией Сноходицей – является ли он шагом в сторону того, чтобы сделать Варкрафт более «фановым» для хилеров? Увидим ли мы еще бои, подобные этому?
О. Да, мы хотим сделать процесс лечения более интересным. Как часть нашей задумки, мы хотим побудить хилеров использовать весь арсенал заклинаний вместо пары лучших. Другая часть – заставить хилеров больше смотреть по сторонам и меньше в плашки рейда.
В. Что вы вынесли из системы эмблем этого аддона?
О. Действующая система с таким большим количеством разных эмблем сильно перегружена. Если говорить в сослагательном наклонении, лучше бы мы сделали всего два типа эмблем: один для текущего контента и один для предыдущего (сейчас это Эмблемы Льда и Эмблемы Триумфа).
В. Вернется ли в игру агро как часть игры, вызывающая затруднения для игроков?
О. Не уверен. Это вопрос, который мы сейчас много обсуждаем. С одной стороны, некоторым танкам нравится выделяться тем, что они способны набирать максимальное количество агро в единицу времени. С другой стороны, агро практически незаметно невооруженным глазом (в лучшем случае, вы видите его в своем интерфейсе), а когда я танкую и с меня срывают моба, я чувствую себя весьма раздраженным. Да, агро – это челлендж, но прикольный ли это челлендж? По этому вопросу нам бы хотелось получить больше ваших мнений.
Размещайте ваши предложения на плакатах, которые показывают по телевизору на Олимпийских играх. Если не получится, то можно оставить их и на форуме.
В. Как вам кажется, оправдал ли себя механизм ограничения числа попыток, используемый в Колизее и ЦЛК?
О. Вообще говоря, мы не в восторге от того, как все получилось. Ограничение попыток было призвано защитить игроков от самих себя. В прошлом, некоторые гильдии готовы были делать по 400+ попыток на новом боссе. Это вообще не способствует здоровью, плюс к тому в некоторый момент получалось, что роль играло не умение управлять своим классом, а упорство. Но у нас не получилось. Гильдии начали использовать альтов для увеличения количества попыток, а дисконнекты и случайно профуканные попытки превратились во вселенское зло. Нам больше по душе постепенно открывающиеся крылья подземелий, раз ничто другое не может сосредоточить внимание общественности на чем-то ином кроме последнего босса зоны. Если же мы когда-нибудь еще раз применим ограничение количества попыток, то скорее всего сделаем его для какого-то опционального босса типа Алгалона.
В. Есть ли планы по кросс-серверным рейдам?
О. Если нам удастся решить связанные с этим проблемы, мы можем попробовать. Одной из проблем является сбор рейда обратно, особенно для длинных инстансов. Другая постоянная проблема – драмы с лутом. Есть и еще одно опасение – то, что ваш сервер перестанет себя чувствовать обособленным комьюнити.
В. Вышел ли, на ваш взгляд, удачным рейдовый босс Алгалон? Увидим ли мы впредь еще боссов, доступных только в хард моде?
О. Да, нам на самом деле понравилось, каким получился Алгалон. Мы спроектировали его, имея в виду очень нетипичных рейдеров, и те из них, кто получил шанс сразиться с этим боссом, получили большое удовольствие. Такие бои, как с Алгалоном, появятся не в каждой рейдовой зоне, однако мы хотели бы сделать похожего босса еще раз.
В. Увидим ли мы в Катаклизме новые сюжеты Пещеры Времени? Война Древних, например?
О. Определенно, в Катаклизме игроков ждет новый вояж в Пещеры Времени.
В. Что случилось с баффом, усиливающим рейд в ЦЛК? Вы отказались от этой идеи или же она увидит свет поближе к Катаклизму?
О. Бафф находится в работе, он просто еще не готов.
В. Если бы вы могли вернуться в прошлое и переделать или убрать некоторые вещи в WotLK, что бы вы выбрали и почему?
О. Система эмблем могла бы быть менее тяжеловесной.
Ограничение попыток не оправдало себя.
В том, какими получились хард моды 10 ппл, есть некоторые натяжки.
Я говорю здесь только о новых фишках. Есть множество других вещей, которые я сделал бы по-иному, если бы сейчас мог. Мы довольно критично относимся к своей работе.
КатаклизмВ. Есть ли планы по изменению существующих стартовых зон, чтобы сделать их более эпичными, сравнимыми с зонами старта гоблинов и воргенов?
О. У нас есть в этой связи большие планы для троллей и гномов, хотя вы, наверняка, уже об этом знаете.
Мы также намерены подрихтовать и другие стартовые зоны. Изменится геймплей, квесты и награды за них.
В. В патче 3.3.3 PTR появились некоторые детали будущего мирового ивента. Начнется ли он с выходом 3.3.3?
О. Утечка информации из патча? Это немыслимо! Упомянутый ивент начнется за некоторое время до выпуска Катаклизма, и игроки на протяжении месяца или двух смогут лицезреть события, которые приведут к Катаклизму.
В. Планируете ли вы выпустить сразу два рейдовых инстанса (как SSC/TK), или же будете делать их по одному (как Наксрамас, а за ним Ульдуар)?
О. Нам больше нравится иметь в игре несколько рейдов размером поменьше, чем один гигантский. Другими словами, при выпуске Катаклизма игроков ждет больше, чем один рейд.
В. Со всеми этими изменениями системы статов, поменяете ли вы также и все старые вещи, или же новости будут касаться только новых шмоток?
О. Мы изменим все старые вещи тоже.
В. Мне нравился остров Кель’Данас – место, где можно без лишней беготни поднять денег на дейли квестах. Будет ли такое место в Катаклизме?
О. Мы планируем сделать точно такое место в Тол Бараде. Когда бой не идет, территория здесь превращается в квестовый хаб. Конечно, это будет очень весело на PvP серверах. =)
В. Появятся ли в игре маунты для передвижения по воде, к примеру, подводные лодки?
О. На самом деле мы сделали две подводные лодки для Катаклизма – одну для гоблинов и другую для гномов. Они будут использоваться как транспорты. Они довольно большие – каждая размером с летающий корабль в ЦЛК.
PvPВ. Почему для эмблем нет капа, а для хонора есть? Может, убрать его или по крайней мере увеличить?
О. Честно говоря, скорее мы установим кап на количество эмблем. Нас привлекает геймплей, когда игрока периодически что-то заставляет заходить в игру, однако если это приходится делать каждый божий день (как для получения Эмблем льда), то это уже плохо. Так же плохо, как гриндить до посинения хонор на бг (как в старые добрые времена).
В. Что вы вынесли из опыта ОЛО?
О. Многое. Думаю, самый главный вывод – никогда больше не создавать зоны с такой нагрузкой на сервер. Что касается самого геймплея на ОЛО, то мы в целом довольны тем, как он себя показал. Мы собираемся развить его при создании зоны Тол Барад в Катаклизме. У Тол Барада будут общие с ОЛО признаки, однако сам геймплей там будет сильно отличаться. Детали пока в разработке, но я могу сказать определенно, что машин там будет меньше, и игрокам придется сражаться преимущественно с использованием своих собственных абилок.