WORLD OF WARCRAFT

Тема: Официальный обзор изменений и особенностей нового подхода к дизайну Wrath of the Lich King Classic  (Прочитано 5366 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 31122



Приближается начало тестирования, а затем и запуск Wrath of the Lich King Classic, и разработчики опубликовали любопытную заметку, в которой рассказали о своем подходе ко вводу корректировок в классическую версию этого дополнения. Это в основном философские размышления, поясняющие, почему именно авторы игры решили оставить прежними или, наоборот, изменить некоторые важные моменты, но среди них есть несколько примечательных деталей.:cut:
  • На запуске WoW Classic разработчики старались придерживаться стратегии #NoChanges ("Никаких изменений"), воспроизводя игру в максимально приближенном к оригиналу состоянию. Работая над Burning Crusade Classic и Wrath of the Lich King Classic, они поняли, что эта тактика не всегда хороша и #SomeChanges ("Немного изменений") в нынешних обстоятельствах для современных игроков все же будут лучше. Тем не менее, они не хотят вводить изменения, которые нарушают оригинальный дух старых дополнений, так что глобальных новшеств не будет.
  • Одна из важнейших особенностей игры – социальный аспект и взаимодействие между игроками, которые задаются особенностями игрового процесса. Разработчикам очень хочется не только сохранить, но и развить его, и именно с его учетом они вводят изменения и корректировки, а это в том числе обновленный инструмент поиска группы, фазирование, рейды, подземелья и прочее.
  • Разработчики хотят, чтобы игра оставалась простой, доступной, знакомой и понятной, какой была в старые времена. Это с одной стороны ограничивает масштаб изменений, которые они могут ввести, а с другой подталкивает на новые корректировки. Например, они считают что система эмблем к концу дополнения стала слишком сложной и таких валют накопилось очень много, поэтому в Classic будут введены изменения: эмблем останется только два типа и на протяжении всего дополнения первый, Эмблемы доблести, будет добываться в самом современном рейде в обоих режимах на 10/25 игроков и использоваться для покупки самых мощных вещей, а второй, Эмблемы героизма, в подземельях (и устаревших рейдах) для покупки предметов слабее.
  • Еще одной важной особенностью игры является мир, который, по сути, играет роль главного персонажа. Разработчики стараются воспроизвести его в максимально приближенном к оригиналу виде, так что все известное и любимое игроками останется.
  • Для сохранения интереса и здоровых игровых условий разработчики планируют повысить запас здоровья и урон существ в Наксрамасе, поскольку изначально он был слишком простым и игроки быстро его прошли. Это займет игроков на более долгий срок в преддверии Ульдуара.
  • Разработчики размышляют над тем, как сделать героические подземелья интересными и актуальными для посещения на всем протяжении дополнения. Этому помогут эмблемы; также, вероятно, по мере развития событий будут вводиться какие-то дополнительные испытания и более ценные награды.
  • Разработчики опробовали, но решили не вводить одинаковую добычу в рейдах на 10/25 игроков, а также повышение качества добычи и базового уровня сложности героических подземелий.
На данный момент заметка доступна только на английском.

Developer Update: A Look at What’s Ahead for Wrath of the Lich King Classic

Wrath of the Lich King Classic provides new opportunities to make a few changes that will improve the gameplay experience in the next chapter of Classic WoW. In this Developer Update, the World of Warcraft Classic Team takes you through some of those changes and what they can mean for the future of Wrath Classic.

#SomeChanges

When World of Warcraft Classic first launched, it followed a very strict design pillar: #NoChanges. At Blizzard, we faithfully recreated World of Warcraft as it existed in 2006, with as few changes as possible, while still making it able to run in the more modern environment of 2019. But World of Warcraft didn’t stop in 2006. It continued to evolve and change over the years. So, we re-released the Burning Crusade expansion last year in 2021, and plans are underway to re-release the Wrath of the Lich King expansion.

However, as we re-release these expansions, we find the design pillar #NoChanges isn’t sufficient anymore. With World of Warcraft’s expansions came design changes to the game, and some of those changes were not consistent with the way Classic World of Warcraft felt. It’s undeniable that the latest 2021 modern expansion, Shadowlands, feels very different than the original launching game in 2004. Where should the evolution of the game stop, if we want to retain that Classic feel even while releasing new content? Many players today choose to play Classic WoW because they love that feel, and don’t want it to be lost. The World of Warcraft Classic team has given this a lot of thought, and we would like to share with you today our design pillars for what we call #SomeChanges.

Nurture and Protect Social Experiences

The first and most important design pillar is: Nurture and Protect Social Experiences. The compelling social experiences within World of Warcraft are why many of us first fell in love with the game. To retain these experiences, we want to help players build friendships and deepen their relationships within parties, raid teams, guilds, and server communities. Online social experiences are a complex phenomenon and can be very easy to damage. Positive relationships build community, reduce toxicity, and forge friendships that have kept players coming back to our game for many years. We need to nurture and protect these relationships. One very big key to this is providing “Social Proximity” in our game, or what some cognitive scientists call “Repeat serendipitous interactions”. Put a little more simply, you need multiple interactions over time with the same people in a way that feels happy or beneficial. Classic WoW provided this in abundance, where you would often meet the same people from day to day while running through the Stranglethorn Jungle, on your way to a Scarlet Monastery run, or heading into Blackrock Mountain for a raid. As we roll out new expansions for WoW Classic, the pillar of protecting this Social Proximity helps inform our decisions about features like dungeons, raids, quests, phasing, and tools for finding party and raid members. When we make changes to Wrath of the Lich King Classic, we will make changes that help maintain Social Proximity, and in so doing, nurture and protect social experiences.

Approachable and Familiar

Another important design value for us is: Approachable and Familiar. We want you to feel like you are coming home to a place you know well. Classic’s combat pacing is more deliberate. Class designs are more familiar, with fewer changes from patch to patch. Classic often tells simpler stories about a particular place and time. We love to see players with intrinsic motivations founded on exploration, experimentation, and wonder, in addition to pursuing more powerful items and epic storylines. Classic WoW provides players with a sense of agency over their character’s destiny, telling their own player story about how they explored and interacted with the world. Dungeons and raids in Classic are most often defeated through careful preparation: collecting consumables, perfecting gear sets, mastering class skills, and memorizing encounter details. We want to maintain that approachability and familiarity.

This pillar works to limit the changes we make, as that familiarity can be easily damaged. But it also encourages us to make changes when an excessively complex system can be reworked into something more elegant and easier to understand. A good example of this can be found in the Emblem system from Wrath of the Lich King, which became needlessly complex and confusing by the time we defeated Arthas. We’re planning for each raid tier of Emblems to work the same, with one Emblem dropped by the latest raids and used to purchase gear equivalent to those raids, plus a second Emblem dropped by dungeons and older raids and used to purchase less powerful items. We’re hoping a few small changes there can make the system more approachable for everyone, but still fill the cherished role it served in the original Wrath of the Lich King.

The World is the Main Character

The third and final design pillar of the Classic WoW team is: The World is the Main Character. We want you to maintain the feeling of being immersed in a living world (of Warcraft). We love your exploration and your player-driven stories and want to make sure you have a reason to visit various locations in the world over and over again. Gathering and crafting professions are important to that sense of world, and of its economy, where you are interacting with thousands of other players in a vibrant player community. This pillar means we need to preserve the world we have created from excessive changes. You should be able to collect the lost pages of the Green Hills of Stranglethorn, to rescue the town of Darkshire from Stitches, or to return to Tempest Keep and face off against Prince Kael’thas one more time (and hope for rare mount drop). You should be able to tell your personally unique stories about your exploits, even as you follow along the epic stories of Azeroth’s most famous personalities.

Wrath of the Lich King Itemization Changes

Those pillars can come across feeling very abstract. So, we want to give you a concrete example of how we are applying them to changes for Wrath of the Lich King Classic (WotLK). We’re taking a hard look at itemization in that expansion and have decided to make some changes we think will help improve the experience. Taking our pillars and applying them to itemization, we’ve come up with four goals for making changes to WotLK itemization:
  • Foster a vibrant player ecosystem engaging in all WotLK instanced content.
    • Serves: Nurture and Protect Social Experiences
  • Maintain a healthy density of players enjoying Heroic dungeons throughout the entire expansion.
    • Serves: Nurture and Protect Social Experiences and Approachable and Familiar
  • Preserve nostalgic itemization elements.
    • Serves: Approachable and Familiar and The World is the Main Character
  • Provide a consistent itemization scheme across all expansion phases.
    • Serves: Approachable and Familiar
That first goal is all about nurturing our WoW communities. We know players in Burning Crusade Classic have experienced a great environment with raiding. Players are active in multiple raids at all four raid tiers, participating in both 10-player and 25-player raids, and raiding with their alts and in pickup groups at all tiers. We want to make sure that continues in WotLK. To further this, we've been exploring a lot of ideas that we've decided not to implement at this time, such as 10-player and 25-player raids dropping the same items, Heroic dungeons getting improved drops, or increasing the starting difficulty of Heroic dungeons. One change we have decided to make, is to increase the health and damage of monsters in Naxxramas. Our 2008 design intention was for it to be a little easier than the 2006 original, but we missed the mark and it ended up much easier than we intended. Bringing up the difficulty a bit will make for a more fun and interesting challenge while awaiting the opening of Ulduar.

The second goal is about making sure Heroic dungeons stay attractive throughout the entire expansion. The Emblems and items they drop should always be valuable, even late in the expansion. They should also remain an interesting challenge throughout the entire expansion, rather than becoming excessively easy as your gear improves. We are exploring plans to add challenges to Heroic dungeons as the expansion proceeds, which would also provide more valuable rewards.

We also want to preserve nostalgic itemization. No matter what changes we make, we will ensure all WotLK raid and dungeon items can still be acquired, as well as their unique art.

Finally, the itemization and raid lock systems for Wrath of the Lich King evolved several times during the expansion. Rather than changing per phase, we want to make it more consistent. This means that Emblems should drop and work in the same way every tier, set pieces should be acquired the same way every tier, and ideally raid lockouts should function the same way every tier. To support this, both 10-player raids and 25-player raids will drop Emblems of Valor at launch, while dungeons will drop Emblems of Heroism, matching the design pattern for Emblems that was used in Trial of the Crusader and Icecrown Citadel.

#SomeChanges

We hope that this glimpse of the in-progress itemization design helps you better understand how we plan to adhere to these pillars as we move forward. Each time we consider a change to the Wrath of the Lich King experience, we will keep these pillars in mind: Nurture and Protect Social Experiences, Approachable and Familiar, and The World is the Main Character. If the change doesn’t serve them, then we won’t make it. But, if the change can strengthen those pillars, we will carefully consider it. As always, our goal is to deliver the best possible World of Warcraft Classic experience to you, our dedicated players.

We look forward to your feedback and we’ll see you in Northrend! [Источник]


 
« Последнее редактирование: 22 Июня, 2022, 20:37:13 by Wishko »

Argent

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 268

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аргент
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Гордунни
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1069
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи
и слава богу ;D

Annabet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 568
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи
Удалили лфг, чтобы доставить всем геморра.

angmarec

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 986
  • Почетный хейтер
Цитировать
Разработчики хотят, чтобы игра оставалась простой, доступной, знакомой и понятной, какой была в старые времена.
Цитировать
Для сохранения интереса и здоровых игровых условий разработчики планируют повысить запас здоровья и урон существ в Наксрамасе, поскольку изначально он был слишком простым и игроки быстро его прошли. Это займет игроков на более долгий срок в преддверии Ульдуара.
Да это уже какая то биполярочка.

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 536
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи
Удалили лфг, чтобы доставить всем геморра.
на старте леща его н е б ы л о

Aidthefallen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 47

  • Варкрафт: +
    • Имя: Леха
нет рандом геров-нет доп.баджиков,как и нет более быстрой прокачки репутаций через табарды,так как сбор идет дольше.Все во имя затягивания.Все во имя новых ценностей Близзард(привет Диабло Иммортал).

Grenadier

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 439
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи

Идей поди было как у того раввина, но смогли только автосбор в инсты и значки квестов убрать. Видимо на большее извилин не хватило.
Хотя, впрочем, может оно и к лучшему - нынешние разработчики на головушку слабенькие.

Alexator

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 462

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зимарикосус
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
Ну значит все будут врываться в Лича на последней фазе, где все будет уже открыто, привычно и изично как на 335 пираках. У Близзард какая то фича делать аддоны душными и неиграбельными на старте, и только под конец раздупляться и делать все по человечески.

Winterdream_

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1856

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец смерти
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Ну значит все будут врываться в Лича на последней фазе, где все будет уже открыто, привычно и изично как на 335 пираках. У Близзард какая то фича делать аддоны душными и неиграбельными на старте, и только под конец раздупляться и делать все по человечески.
Странная логика, нафига тогда вообще врываться ,если 3.3.5 пираток хоть жопой жуй? В том то и интерес пройти рейды актуальной сложности, даже тот же всратый и не особо интересный ИК, а уж тем более актуальный ульдуар - классно жи.
Я вот лично если буду врываться то на первых патчах, мне этот 3.3.5 неинтересен от слова совсем, я этим цлк в прошлом на пиратках до тошноты наелась

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3835

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
"У нас было много идей, но мы решили ничего не делать" - вот вся суть статьи

Они уже решили апнуть Накс - хп и урон будет увеличен.

Так же тянут лапки к 5ппл героикам, только еще не до конца решили как именно будут поддерживать их актуальность на протяжении дополнения. Нельзя исключать, что их сложность тоже будут повышать.

Force1488

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 202

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лайкк
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • На запуске WoW Classic разработчики старались придерживаться стратегии #NoChanges ("Никаких изменений"), воспроизводя игру в максимально приближенном к оригиналу состоянию. Работая над Burning Crusade Classic и Wrath of the Lich King Classic, они поняли, что эта тактика не всегда хороша и #SomeChanges ("Немного изменений") в нынешних обстоятельствах для современных игроков все же будут лучше. Тем не менее, они не хотят вводить изменения, которые нарушают оригинальный дух старых дополнений, так что глобальных новшеств не будет.

Такое чувство, что близы живут в параллельных мирах. Либо они вот так придуриваются. Либо они шизофреники. Либо у них двойная личность. Ну не могут такие люди работать в Близах! Это не реально. Они считают, что удаление авто ЛФГ - это не глобальное изменение. Ах да а что они на это скажут:

  • Разработчики хотят, чтобы игра оставалась простой, доступной, знакомой и понятной, какой была в старые времена. Это с одной стороны ограничивает масштаб изменений, которые они могут ввести, а с другой подталкивает на новые корректировки. Например, они считают что система эмблем к концу дополнения стала слишком сложной и таких валют накопилось очень много, поэтому в Classic будут введены изменения: эмблем останется только два типа и на протяжении всего дополнения первый, Эмблемы доблести, будет добываться в самом современном рейде в обоих режимах на 10/25 игроков и использоваться для покупки самых мощных вещей, а второй, Эмблемы героизма, в подземельях (и устаревших рейдах) для покупки предметов слабее.

Что, тоже не глобальное изменение? Повырезали 3 эмблемов: Лёд, триумф, завоевание. И несут пургу какую-то про сложность в конце дополнение. Может наверно потому что, они удалили авто ЛФГ не? клоуны!

  • Разработчики опробовали, но решили не вводить одинаковую добычу в рейдах на 10/25 игроков, а также повышение качества добычи и базового уровня сложности героических подземелий.

Ну хоть тут: "Хорошие новости народ, слизь снова потекла". Близы поняли, что чем дальше они зайдут со своими кривыми ручками, тем хуже сделают для всех. Осталось дождаться их решении по поводу Межфракции. Ведь они как там говорили вначале:
- Мы никогда не будем вводить межфракцию. Даже если нас будут уговаривать сообщество, мы не добавим.
А потом спустя месяц уже говорят вот так:
- Ну мы это тут, короче подумали и решили. Мы будем прислушиваться  к сообществу. И кто знает, может межфракцию и добавим.
 :facepalm:
« Последнее редактирование: 23 Июня, 2022, 02:20:04 by Force1488 »

madmule

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 123

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пенгфей
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Как по мне, за трансмог и возможность свичнуться на новые модельки игроки скажут спасибо.
Но нет, дух классики бла-бла-бла

Farstas

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10
Цитировать
Эмблемы доблести, будет добываться в самом современном рейде в обоих режимах на 10/25 игроков и использоваться для покупки самых мощных вещей, а второй, Эмблемы героизма, в подземельях (и устаревших рейдах) для покупки предметов слабее.
Прикольно. Т.е я один раз отфармив доблесть смогу покупать самые актуальные сеты типа Т9, Т10 в день их выхода, вместо того, чтобы фармить новые баджи на них в актуальных инстах? Это как минимум бОльший илвл со старта и другие сет бонусы. Либо знаки должны конвертироваться из доблести в героизм каждую фазу, как это делается с апом и хонором.

darth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 716
нет рандом геров-нет доп.баджиков,как и нет более быстрой прокачки репутаций через табарды,так как сбор идет дольше.Все во имя затягивания.Все во имя новых ценностей Близзард(привет Диабло Иммортал).
на старте лк не было рандом геров. доп. баджики давались за ку у мага напротив входа в амк (там еще рядом был дейлик на треш), точно так же как и в бк был дейлик в шатрате.
баджи за 1й в день дейли гер добавили с введением лфг в 3.2

репу с ходирами (чант на плечи) ты все равно в инсте не вкачаешь, а репу с еще 1 фракцией (в зависимости от твоего спека) для чанта в голову вкачать не проблема, это не ката, где были геморные 5пипл и не панды, где было 100500 фракций и дейликов

 

закрыть