WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор группового интервью с разработчиками Diablo IV: планы и измеритель эффективности персонажей  (Прочитано 2907 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Недавно стало известно, что Blizzard провела “званый ужин” в Нью-Йорке с различными создателями контента и стримерами игр вселенной Diablo: AnnacakeLIVE, Rhykker, MrLlamaSC и Force Gaming. Последний из этой чётвёрки выложил видео, в котором сообщил о прошедшем в рамках этого мероприятия интервью с главой франшизы Diablo Родом Фергюссоном и главой по коммуникациям Адамом Флетчером. Выделили для вас самое главное из этого интервью: детали релизной версии игры и пост-релизная поддержка Diablo IV, системные и механические нюансы, а также возможное появление результатов эффективности каждого персонажа в конце забега по подземелью/сражения с боссом.:cut:



Обзор группового интервью с разработчиками Diablo IV


Прокачка и прогресс персонажа на начальных этапах
  • На данный момент игроки строят предположения по эффективности того или иного класса лишь на основе 20-25 уровней, в то время как классы постепенно раскрываются на более поздних этапах игры, когда появляется доступ к самым разным синергирующим умениям в классовом древе. Например, даже если скелеты некроманта ощущаются слабыми, постепенно перед вами откроется множество возможностей по их значительному усилению.
  • Игроки должны учитывать, что они проведут на 1-25 уровнях чрезвычайно малое количество времени, а после этого порога баланс классов начнёт играть гораздо большую роль, ближе к 50+ уровню где он и выдержан лучше всего.
  • После прохождения пролога у игрока будет выбор, в какую локацию ему идти: остаться в Расколотых вершинах и выполнить 1-й акт; отправиться в Сухие степи и выполнить 2-й акт, либо совершить путешествие в Скосглен и выполнить 3-й акт.
  • Хотя области, в которых будут происходить события кампании 1-3 актов, имеют текущий уровень персонажа (динамически изменяющийся), в каждом из этих актов имеются необязательные области, в которые персонаж может зайти и встретить противников, значительно превышающих его по уровню; персонаж может иметь 10-й уровень, а локация будет 25-30-35+ уровень противников.
  • Подземелье, которое позволит игроку открыть следующую сложность, при любом раскладе будет иметь фиксированный уровень и не будет динамически изменяться. То есть, игроки могут как попытаться пройти его персонажем низкого уровня (ниже 50/70, в зависимости от открываемой сложности), так и набрать значительно превосходящий уровень и “вынести” его своим сильным персонажем попросту из-за сверхвысокого уровня.
  • Разработчикам хочется, чтобы у игроков осталась возможность вернуться в любую локацию на карте мира и в (почти, за исключением вышеуказанного) любое подземелье и встретить врагов актуальной для себя сложности. Более того, игроки должны иметь возможность убивать любых монстров в “старых” локациях и получать актуальную для себя добычу, чтобы затраченные игроками усилия окупались и время не было потрачено впустую.

Пострелизная поддержка и сезоны
  • Если по ходу сезона какое-то умение окажется значительно сильнее остальных, то его может ждать ослабление прямо по ходу сезона. Тем не менее, разработчики постараются подходить к каждой ситуации индивидуально и не делать поспешных решений.
  • Также по ходу сезона будут вноситься срочные исправления критичных неполадок и важных деталей игры, требующих изменения здесь и сейчас, но различные мелкие и некритичные детали будут изменяться лишь в начале следующего сезона, даже если это “нечто некритичное” будет обнаружено в самом начале текущего сезона.
  • Как только новый сезон запущен, подавляющее большинство разрабатывающей его команды сразу же будет перенаправляться на другой проект; например, на разработку какого-то из следующих сезонов.
  • На данный момент в команде Diablo IV имеется три отдельных группы, которые работают параллельно друг с другом:
    • Группа, готовящая Diablo IV к релизу;
    • Группа, занимающаяся доработкой 1-го рейтингового сезона;
    • Группа, занимающаяся созданием 2-го рейтингового сезона.
  • 1-й сезон Diablo IV будет “очень хорошим”, а тематика сезона, что напрямую связана с его косметикой и уникальной механикой, играет очень большую роль. Разработчики не просто так во время последней трансляции скрыли некоторые детали на скриншотах, чтобы не проспойлерить игрокам самое интересное слишком заранее; напомним, 1-й рейтинговый сезон должен выйти в середине-конце июля 2023 года.
  • Разработчики не планируют проводить какую-либо трансляцию до релиза Diablo IV, но вскоре после него будет трансляция, целиком посвящённая первому рейтинговому сезону игры, где будут анонсированы все его детали.

Разное
  • Из-за наличия системы осколков Diablo IV не грозит перенаселение определённых областей – даже если в одной конкретной точке открытого мира во всём мире находится 10.000 человек, игрок не будет видеть более нескольких случайных персонажей других игроков.
  • Хотя разработчики будут продолжать работу над правилами построения и игрового процесса в подземельях, приоритет усилий команды будет отдан на те 30 подземелий из 120+, которые впоследствии станут “Кошмарными” подземельями.
  • По словам Рода Фергюссона, стоимость сброса умений на деле не будет такой высокой, как о ней говорят игроки. На высоких уровнях персонаж сможет зарабатывать достаточное количество золота, чтобы позволить себе регулярные сбросы умений. Разумеется, если игрок будет сбрасывать умения своего персонажа по 4 раз за день, то даже самые огромные запасы золота попросту закончатся.
  • Во время последней нагрузочной беты Род Фергюссон сразился с Ашавой за своего друида и ему хотелось бы видеть итог своего собственного вклада в убийство босса. После поднятия этой темы, ему предложили хороший вариант: после прохождение подземелья/убийства босса показывать результаты каждого члена группы и их вклад в прохождение, чтобы игроки могли хотя бы примерно определить эффективность той или иной сборки, с которой они играют, и их полезность в бою. Род привёл пример с Marvel Ultimate Alliance, где в конце каждой миссии показывались результаты, на которых было видно, что лучшим игроком был тот, кто сыграл за Капитана Америку. По итогу, Род пообещал передать эту замечательную, на его взгляд, идею команде разработчиков. Без обещаний, но в будущем нечто подобное может появиться в игре.
  • Помимо результатов в конце забега, разработчикам также хотелось бы добавить манекены для того, чтобы игроки могли опробовать свою сборку вне реальных сражений.
Бонус: участники этого события (преимущественно AnnacakeLIVE) выложили несколько интересных фотографий, а Rhykker даже организовал целую прямую трансляцию до, после и во время общения (и ужина) с разработчиками Diablo IV:




« Последнее редактирование: 21 Мая, 2023, 23:01:25 by Mylisp »

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор
Вот плюс за то чтобы после кила Азшавы была табличка с дпсом каждого участника. Но думаю вряд-ли добавят, ведь нахождение внизу списка может кого-то обидеть

Al5

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 33
Вот плюс за то чтобы после кила Азшавы была табличка с дпсом каждого участника. Но думаю вряд-ли добавят, ведь нахождение внизу списка может кого-то обидеть

Иди нахер в вов играй.

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор
Вот плюс за то чтобы после кила Азшавы была табличка с дпсом каждого участника. Но думаю вряд-ли добавят, ведь нахождение внизу списка может кого-то обидеть

Иди нахер в вов играй.
Че закибербулили тебя да, ну даже не знаю выключи компьютер наверное

granTFunk

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 60
В 3 диабле часто сокрушался, что нет дамаг-метра типа дитейлз, на пребывание оного в 4 даже не надеялся. А всё не так плохо может оказаться

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
"Из-за наличия системы осколков Diablo IV не грозит перенаселение определённых областей – даже если в одной конкретной точке открытого мира во всём мире находится 10.000 человек, игрок не будет видеть более нескольких случайных персонажей других игроков."

Ну и смысл от такой "ММО", лучше бы вообще сделали опциональной галочкой - захотел бегаешь с ноунеймами толпой, не захотел - в соло спокойно фармишь, а не так что идешь по локациям, а перед тобой мобов уже зачистили, в итоге бегаешь по пустому открытому миру

doreexd

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 60

  • Варкрафт: +
    • Имя: Доррих
    • Класс: Монах
    • Сервер: Ясеневый Лес
Ну и смысл от такой "ММО", лучше бы вообще сделали опциональной галочкой - захотел бегаешь с ноунеймами толпой, не захотел - в соло спокойно фармишь, а не так что идешь по локациям, а перед тобой мобов уже зачистили, в итоге бегаешь по пустому открытому миру

Чувак, там рес мобов буквально 30-60 секунд. О чём ты.
« Последнее редактирование: 22 Мая, 2023, 12:06:52 by doreexd »

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Ну и смысл от такой "ММО", лучше бы вообще сделали опциональной галочкой - захотел бегаешь с ноунеймами толпой, не захотел - в соло спокойно фармишь, а не так что идешь по локациям, а перед тобой мобов уже зачистили, в итоге бегаешь по пустому открытому миру

Чувак, там рес мобов буквально 30-60 секунд. О чём ты.

Ну такое, хочется играть и проходить "игру", а не симулятор ходьбы и ожидания мобов по минуте

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор


Ну такое, хочется играть и проходить "игру", а не симулятор ходьбы и ожидания мобов по минуте

Ты на бете играл? Нету там никакого симулятора ожидания респа мобов

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2001

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд

Ты на бете играл? Нету там никакого симулятора ожидания респа мобов

Да играл, иначе не писал бы, это скорее про комментарий что можно подождать. В таких случаях обычно дальше пробегаешь до следующей пачки (как в квесте на 20 сердец вурдалаков), но если выясняется что игроку перед тобой надо в ту же сторону, в итоге бежишь по трупам мобов и пустой локации

Nordoll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нордолла
    • Класс: Прист
    • Сервер: Пламегор

Ты на бете играл? Нету там никакого симулятора ожидания респа мобов

Да играл, иначе не писал бы, это скорее про комментарий что можно подождать. В таких случаях обычно дальше пробегаешь до следующей пачки (как в квесте на 20 сердец вурдалаков), но если выясняется что игроку перед тобой надо в ту же сторону, в итоге бежишь по трупам мобов и пустой локации

Блин, а про 20 сердец помню как бегал искал мобов  :D

 

закрыть