WORLD OF WARCRAFT

Тема: Проблема токсичности в эпохальных подземельях и как ее можно решить  (Прочитано 15794 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Silencer

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
1. Таймер - это основная суть М+. Если не успел в таймр, то ключ должен ломаться на-1, как сейчас и есть. Это логично. Не смог 10 - значит пробуй 9.
2. Роуты - сделать данжи линейными - убить огромный кусок соревновательного режима. Если данж линеен, то все будет упираться лишь в дпс и исполнение базовых механик, что повлечет за собой существенное снижение максимально возможных ключей, плюс еще сильнее выделит мета-классы, ибо единственным способом таймить высокие ключи будут все более объемные бигпулы и больший дпс в АОЕ без капа целей.
3. Прерывания - текущая система вполне логична. Чем выше ключ, тем больше нужно кикать и лучше распределяться. Даже на стандартном интерфейсе нет особых проблем с прерываниями, а уж с аддонами так и вообще все просто.
4. Что касается ливов и кукареков о том, что нужно наказывать ливеров: назовите хоть одну вменяемую причину сидеть ключ до конца таймера, если в хай ключах, особенно с жестким таймером, после первого вайпа уже очевидно, что в таймер вы не закроете. В условной 20+ тираник Тирне если вы вайпнулись на первом боссе, то это все, гарантированный деплит. Какой смысл тратить свое время на дальнейшее прохождение?

Al_Ps

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Как решить?Естественно,убрав источник-то есть порталы из дьяблы3 из игры.

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 373
Как решить?Естественно,убрав источник-то есть порталы из дьяблы3 из игры.
И чем тогда заниматься пве игроку в игре, ходить в рейды, такое себе развлечение.

Oweith

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 131
Если бы близзард решили избавиться от токсичности в м+, то перестали бы создавать мету: люди бы играли на тех классах, которые им нравятся и не выслушивали бы оскорбления в адрес своего дамага просто потому, что их класс больше и не выдаёт. Обсуждение ни о чём. Сотрясание воздуха.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Сколько раз повторять, что главным источником токсичности неизбежно является компетитив аспект игры? Не хочешь токсичности? Не играй в компетитив контент. В игре нет не компетитив контента, т.к. разработчик навязывает его насильно? Не играй в эту игру. Проблема решена.

А то, блин, все ведут себя так, как будто пришли на стадион, но при этом не хотят бегать. Вы приперлись в е-спорт игру. Так называемое социальное взаимодействие является ее неотъемлемой частью. Хоть позитивное, хоть негативное. Устроился официантом? Не хныкай, что приходится иметь дело с бухими клиентами. Не тяните е-спорт контент? Идите играйте в казуальные игры. Или просите вов сделать казуальным. А то удивляют люди, которые пытаются усидеть на двух стульях. И чтобы хардкор был, но чтобы при этом не было токсичности. Так не бывает. Убрать токсичность искусственным образом с сохранением хардкора просто невозможно.
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2022, 09:04:06 by WowIsDead64 »

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Болрин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 133

  • Варкрафт: +
    • Имя: Болрин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пламегор
1. Таймер - это основная суть М+. Если не успел в таймр, то ключ должен ломаться на-1, как сейчас и есть. Это логично. Не смог 10 - значит пробуй 9.
2. Роуты - сделать данжи линейными - убить огромный кусок соревновательного режима. Если данж линеен, то все будет упираться лишь в дпс и исполнение базовых механик, что повлечет за собой существенное снижение максимально возможных ключей, плюс еще сильнее выделит мета-классы, ибо единственным способом таймить высокие ключи будут все более объемные бигпулы и больший дпс в АОЕ без капа целей.
3. Прерывания - текущая система вполне логична. Чем выше ключ, тем больше нужно кикать и лучше распределяться. Даже на стандартном интерфейсе нет особых проблем с прерываниями, а уж с аддонами так и вообще все просто.
4. Что касается ливов и кукареков о том, что нужно наказывать ливеров: назовите хоть одну вменяемую причину сидеть ключ до конца таймера, если в хай ключах, особенно с жестким таймером, после первого вайпа уже очевидно, что в таймер вы не закроете. В условной 20+ тираник Тирне если вы вайпнулись на первом боссе, то это все, гарантированный деплит. Какой смысл тратить свое время на дальнейшее прохождение?

1. Ну да, мы же в гонки играем, need for speed: azeroth. Основная суть, как же.
2. Соревнование в том, кто лучше помнит пиксели, по которым надо ходить, чтобы не спулить лишний пак? Мы ж играем в The thief какой-то,  а не мморпг с данжами. Понимаю.
3. Здесь согласен, сложность должна задаваться игромеханикой, а не скоростью, где как раз выезжают метаклассы во всей красе.
4. Сами же доказываете ниочемность текущего положения дел: после первой же неудачи игроки ливают из-за бессмысленности продолжения. Вместо прохождения контента, просто покинуть пати, с высокой вероятностью насрав в чат.

Arigato

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 702
дабавить ограничение писать в чат чаще чем 1 сообщение в x времени людям которым много репортов прилетает

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Да блин. Это бессмысленная борьба. Как можно в контенте, в который папки играют ради самоутверждения и чтобы выпендрится, запретить этим самым папкам самоутверждаться и выпендриваться? М?

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

Lday

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 167

  • Варкрафт: +
    • Класс: Жрец
Какая проблема токсичности, вы о чем ваще? Реальная проблема ключей — это когда 5 спеков >>> любых других, с этим нужно что-то делать. Уменьшить разрыв по наносимому урону, добавить какие-то фичи/новые таланты для ключей, которые могут перекрыть нехватку БРов, бладласта, киков etc.

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 616
Игра никак не учит таким базовым понятиям как диспелы, пуржи и сбитие кастов. Более того, стандартный интерфейс не имеет нормального отображения всего этого.
Без WA или какого-нибудь Raven люди не видят дебаффов на себе. Без того же Vuhdo не видят и не могут в один клик продиспелить. Без Plater или аналогов не видят баффы на мобах.
Конечно есть надежда, что в ДФ будут какие-то подвижки в лучшую сторону, но это всего лишь надежда.

Помню когда на годовщину был рейд в Огненные недра и я знато веселился глядя на магов, на которых висело получасовое проклятие на -50% инты и которые до конца рейда не декурсили себя. Или как толпа кастеров не могла спуржить с босса бафф на -50% получаемого урона. А потом пришло понимание - они вообще не видят этого.

И ведь рано или поздно это стадо докачивается до 60, и идёт в ключи и рейды. А мы потом удивляемся "токсичности"...

Silencer

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
1. Ну да, мы же в гонки играем, need for speed: azeroth. Основная суть, как же.
2. Соревнование в том, кто лучше помнит пиксели, по которым надо ходить, чтобы не спулить лишний пак? Мы ж играем в The thief какой-то,  а не мморпг с данжами. Понимаю.
3. Здесь согласен, сложность должна задаваться игромеханикой, а не скоростью, где как раз выезжают метаклассы во всей красе.
4. Сами же доказываете ниочемность текущего положения дел: после первой же неудачи игроки ливают из-за бессмысленности продолжения. Вместо прохождения контента, просто покинуть пати, с высокой вероятностью насрав в чат.
1. Прохождение на время - это ключевая механика, которая присутствует на подавляющем большинстве боссов в рейдах и была с самого начала игры (таймер энрейджа).
2. Четкое исполение роута без пула лишних паков - это лишь один из элементов позиционки. А правильное позиционирование - вообще одна из ключевых механик всей игры, что в рейдах, что в подземельях.
3. Сложность задается умением выполнять механики с первого раза, именно за счет скилла, а не затраивать их сотнями вайпов.
4. Такой подход намного лучше, чем сидеть и долбиться головой в стену, в итоге ничего не получив.

Болрин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 133

  • Варкрафт: +
    • Имя: Болрин
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пламегор
1. Таймер энрейджа выполняет абсолютно иную функцию, а именно: предотвращение убийства босса рейдом с недостаточным дпс. Если половина умерла или просто плохо одетый рейд.
2. Четкое движение по маршруту с учётом патрулей = стелс боевик, никакого отношения к позиционированию в конкретном бою не имеет.
3. Сотни вайпов - тренировка, которая необходима для развития скилла, кому-то меньше нужно, кому-то больше. Противоречащие друг другу вещи рассказываешь. Не бывает навыка без тренировок.
4. Подход "ливай, если что-то пошло не так"  в командной игре в корне неверный и должен жестко штрафоваться.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5804
  • Unsubbed
Что касается таймера, то это стандартная проблема методов кнута и пряника. Близзард просто идут наиболее простым путем. Используют метод кнута. Понятное дело, что они не хотят, чтобы игроки брали данж измором, каждый раз дожидаясь спадения кд. Но наверное игроков нужно поощрять за хорошую игру, чтобы они старались делать это сами по своему собственному желанию, а не пинализировать их за плохую.

Механика же таймера всегда была не очень удачной. Тайм раны это не для всех. Я например не люблю тайм раны. И это одна из причин, почему я не хожу в м+.

А прикол ведь в том, что м+ изначально задумывались вовсе не как тайм раны, а как возвращение героиков времен бк, которые были сложными и где не было лфд. Но близзард же жадные. Они еще хотели сделать этот контент потенциально бесконечным, чтобы уйти от модели, при которой они должны были бы выпускать новую пачку данжей в каждом контент патче, как они это делают с выпуском нового рейда. Но к сожалению они не нашли никакого способа повышать их сложность, кроме тупого таймера. Это убило всю идею. Жадность фраеров сгубила.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

PhantomButthurt

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7343
Цитировать
Маршруты
 
Taliesin считает, что эпохальные+ подземелья станут намного лучше, если они будут линейными. Конечно, некоторые игроки, наоборот, предпочитают возможность выбора и разнообразие, но будем честны, большая часть сообщества использует маршруты, которые придумали лучшие в мире группы.
То есть этот ютубер знает о том, что комьюнити использует "маршруты от топов", но не знает о том, что, например, в Той Стороне между сезонами "маршрут от топов" менялся и что, как минимум в этом сезоне, там можно пойти либо к Хаккару, либо к Зиексе.
А может вообще добавить помощника который сам будет давать бл и пропиливать ваншоты?
Всё, что нужно прерывать - орет, пищит, помечается таргет-меткой.
Ну да, сбивание без участия игрока вообще(т.е. что-то вроде бота) и сбивание самим игроком по метке - это же одно и то же. Ты бы еще заявил, что аддоны проходят контент за игрока.
Просто прикрутить функцию в рио, количество не закрытых во время ключей и покинутых ключей. И всё станет заметно лучше.
Чтоб страдал не только ливер, но еще и те, кому не повезло с ним в один ключ попасть ?
« Последнее редактирование: 12 Июля, 2022, 11:42:25 by PhantomButthurt »

Silencer

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
1. Таймер энрейджа выполняет абсолютно иную функцию, а именно: предотвращение убийства босса рейдом с недостаточным дпс. Если половина умерла или просто плохо одетый рейд.
2. Четкое движение по маршруту с учётом патрулей = стелс боевик, никакого отношения к позиционированию в конкретном бою не имеет.
3. Сотни вайпов - тренировка, которая необходима для развития скилла, кому-то меньше нужно, кому-то больше. Противоречащие друг другу вещи рассказываешь. Не бывает навыка без тренировок.
4. Подход "ливай, если что-то пошло не так"  в командной игре в корне неверный и должен жестко штрафоваться.

1. Ты сейчас 1 в 1 описал функцию таймера в ключах.
2. Имеет прямое отношение, если в рейде ты должен позиционировать перса так, чтобы не встать в лужу, то тут чтобы не спулить лишний пак. Результат одинаков - смерть/возросший урон по рейду.
3. В ключах для тренировки скилла есть ключи пониже. И такой способ работает намного лучше, чем сотни вайпов в рейде, ибо гораздо более плавный прогресс. В условных нулевках тебе ничего не нужно делать, а по мере повышения ключей плавно растет и гир-чек и сложность/обязательность исполнения механик.
4. Нет, не должен, если команда уже гарантированно проиграла. А на высоких ключах один вайп = проигрыш. И лучше потратить на этот проигрыш 5 минут, а не 40.

 

закрыть