WORLD OF WARCRAFT

Тема: Diablo IV правильно адаптировала систему эпохальных+ ключей из WoW и является лучшей в реализации?  (Прочитано 7953 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2429

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Прошло уже более 10 суток с момента релиза Diablo IV, а потому всё больше и больше игроков открывают для себя одну из основных эндгейм-активностей – кошмарные подземелья. И они, по своим механикам, очень похожи на эпохальные+ подземелья из World of Warcraft. Давайте рассмотрим всю систему поближе и подумаем – являются ли они доработкой схожей системы из WoW и станут ли желанным развитием со времён введения в Legion? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Стоит обратить внимание, что в данном материале будет описана исключительно механическая схожесть кошмарных подземелий и эпохального+ режима – Diablo IV и World of Warcraft достаточно серьёзно отличаются в игровом процессе, а потому сравнивать их по этому аспекту мы не будем.


Как устроены кошмарные подземелья в Diablo IV


Как только персонаж переходит на более высокий уровень сложности после прохождения всех заданий сюжетной кампании, у него открывается система повторяющихся заданий (не ежедневных, но смысл очень похожий) “Шепчущее древо” – после выполнения определённого их количества персонаж может получить дар, в котором гарантированно будут содержаться одна или сразу несколько Печатей кошмара – именно они позволяют запускать вместо привычных подземелий их кошмарную версию; пока что полная аналогия с эпохальными+ подземельями, пусть последние и добываются исключительно в самих эпохальных подземельях. На этой Печати кошмара игрок увидит:
  • В какой локации и какое конкретное подземелье эта печать сделает его кошмарную версию;
  • Его текущий уровень, определяющий сложность противников и их уровень – также от уровня печати зависит количество модификаторов (о них ниже) и конкретная сложность, на которой можно это самое подземелье сделать кошмарным (1-20 уровень только на 3 сложности, 21-100 только на 4-й);
  • Количество смертей, которые позволяется сделать – при превышении лимита подземелье будет считаться проваленным, всю группу выкинет ко входу, а потраченная ранее печать возвращена не будет. Если при игре в одиночку любая смерть = -1 к числу оставшихся смертей, то при игре в группе всё иначе – счётчик смертей уменьшается только когда игрок самостоятельно поднимается у контрольной точки, а если его воскресил другой игрок, то это не будет считаться смертью. В зависимости от уровня ключа, позволяется умирать (точнее говорить, “вставать”) от 12 до 4 раз за подземелье.
  • Один положительный, один крупный отрицательный и от 1 до 3 мелких отрицательных модификаторов, которые официально называются “бедствия” (всего на ключах, в зависимости от его уровня, от 3 до 5 бедствий):
    • Положительные модификаторы служат усилением всей группы или отдельного её члена, предоставляя бонусы вроде “Вы наносите на 15% больше урона от холода”, “При убийстве монстра время восстановления всех ваших способностей сокращается на 0,25 сек.” и прочие. Эти бонусы, в зависимости от вашего класса и выбранной сборки, могут давать бонус от “это значительно упростит сражения” до “можно считать, что положительного модификатора нет”.
    • Крупный отрицательный модификатор серьёзно меняет подход группы к прохождению подземелья: либо по ходу сражению появляются порталы, которые будут призывать дополнительных противников любой фракции (даже если её обычно не бывает в текущем подземелье) до тех пор, пока не будет уничтожен; или вокруг группы будет летать защитный амулет, который время от времени будет призывать защитный купол, в который должны будут сбегаться все члены группы, иначе получат значительный урон; или все особые монстры получают определённое свойство, дополнительно усложняющее прохождение, и так далее – как правило, эти модификаторы одинаково неприятны для любого класса и сборки, но изредка могут быть исключения, поскольку два модификаторы неприятны исключительно для персонажей дальнего боя.
    • Мелкие отрицательные модификаторы усиливают всех противников какими-нибудь дополнительными свойствами, вроде “Монстры наносят дополнительный урон от тёмной магии/ периодический урон от яда/кровотечения”, “Длительность всех эффектов контроля игроков сокращается на 40%”, “Монстры получают на 20-60% меньше урона от %название типа урона%”, “Монстры восполняют 1,5% ед. здоровья в секунду” и подобные. Как и в случае с положительным модификатором, отрицательные модификаторы этой категории могут либо игнорироваться, либо значительно ослабить эффективность того или иного члена группы в зависимости от его класса/сборки.

То есть, игрок может активировать печать (при игре в группе все условия печати будут отображаться всем игрокам, а для активации печати нужно будет принять его условия), это подземелье на карте мира получит иконку кошмарного, игроку или группе нужно будет прибыть в это подземелье, после чего можно будет начать его прохождение сразу же. Позволяется в процессе прохождения заходить, выходить, приглашать других игроков в группу по ходу подземелья, менять экипировку и делать всё, что душе угодно; до тех пор, пока группа не будет распущена (при игре в одиночку “если игрок не покинет игру”), или подземелье не будет провалено из-за превышения счётчика смертей, игрокам позволяется делать что угодно. Абсолютно никакого ограничения по времени нет – только по смертям.

Что касается разнообразия, то в каждом сезоне разработчики Diablo IV обещают обновлять кошмарные подземелья: сейчас доступно 30 подземелий из 116, которые могут стать кошмарными (в которые могут появиться печати), а в следующем сезоне будут уже другие 30, и так по кругу, смешивая подземелья. Это очень похоже на систему сезонов из World of Warcraft, где каждый сезон в эпохальном+ режиме доступно 8-10 подземелий, а остальные просто пылятся и ждут своего часа.


Как эта модель могла бы быть реализована в World of Warcraft?


В WoW есть эпохальный+ режим, который уже много лет, с самого своего первого появления в Legion, преобразует обычные эпохальные подземелья в эпохальные+ подземелья – увеличивая показатели здоровья/урона противников на значение, соответствующее уровню ключа, а также добавляя определённое количество модификаторов, усложняющих прохождение; тоже имеются модификаторы, которые абсолютно не замечают какие-то конкретные классы или роли (например, танкам абсолютно плевать на “Злопамятный”).

И за вот уже почти 7 лет своего существования (исполнится 30-го августа) этот режим претерпел не так уж и много изменений – да, модификаторы добавлялись/изменялись/удалялись, а правила временами менялись (например, изначально ключ при неудачном прохождении полностью ломался, из-за чего его нужно было “чинить”, повторно проходя подземелье вовремя без права на добычу) но по сути своей сама система остаётся прежней все эти годы. Она застоялась и если разработчики не хотят добавлять другие системные новинки на уровне введения эпохального+ режима в Legion, то им стоило бы серьёзно освежить его с помощью кардинальных изменений… и вышеописанная система кошмарных подземелий из Diablo IV прекрасно для этого подошла бы!

Проблема: эпохальный+ режим в WoW существует только в рамках третьей сложности – эпохальной – никак не задействуя обычную и героическую. Решение:

Аналогично с 3/4 уровнем сложности для 1-20/21-100 уровня печати кошмарного подземелья, сделать подобную сортировку по эпохальным+ подземельям:
  • От +2 до +9 уровня ключа – подземелье действует по правилам обычной сложности с соответствующими механиками.
  • От +10 до + 16 – подземелье действует по правилам героической сложности с соответствующими механиками.
  • От +17 и выше – подземелье действует по правилам эпохальной сложности с соответствующими механиками.

Такая разбивка позволила бы игрокам, которые играют на уровне ниже среднего, более плавное внедрение в игру, позволяя одновременно и участвовать в эпохальном+ режиме (после таких изменений его стоило бы переименовать, конечно же), и запоминать по паре механик на боссах/обычных противниках, постепенно обучаясь чему-то новому, переходя “брейкпоинт” уровня ключа. И вишенка на торте – это решение позволило бы оживить две сложности, которые сейчас пусть и нельзя назвать “мёртвыми”, но после нескольких недель с момента начала сезона их поиск через систему поиска группы может затянуться на несколько десятков минут.

Проблема: в рамках каждого сезона образуется своя “мета” из конкретных специализаций, из-за чего возникает ситуация, когда ваша “неметовая” специализация попросту не востребована и не берётся большинством игроков. Решение:

Хотя нельзя сказать, что решение полностью исправит проблему меты – она так или иначе будет всегда, в любой игре и любом контенте – оно, предположительно, в значительной мере её уменьшит. И решение это – изменение всей системы эпохальных+ модификаторов на ту, что представлена в Diablo IV. То есть, с 1 положительным, 1 крупным негативным и 1-3 мелкими негативными; если добавить к этому решение предыдущей проблемы, то сделать 1 мелкий модификатор в ключах обычных, 2 мелких в ключах героических, и 3 мелких в ключах эпохальных.

Причём, крупные негативные можно перенести из числа тех, что присутствуют сейчас на 2 и 3 позиции: вроде “Взрывного”, “Злопамятного”, ”Бушующего” и так далее. Что более важно в этом решении, так это положительный и мелкие негативные – именно с их помощью можно решить проблему неметовых классов. Например, у вас модификаторы “Вы наносите на 15% больше урона от светлой магии”, “Противники получают на 40% меньше урона от яда”, “Противники наносят дополнительные 20% от физического урона в виде урона от магии” и “Все крупные противники наделены свойством ‘Некротический’” – ваш однозначный выбор это паладин “Защиты”, возможно паладин “Воздаяния”, а брать каких-нибудь разбойников “Ликвидации” не стоит. И различные комбинации модификаторов могут побудить игроков подбирать разные специализации, а даже неметовые могут оказаться полезными для вашей группы.

Пожалуй, худшая ситуация с метой была в Battle for Azeroth, где друиды "Исцеления", охотники на демонов "Истребления"
и разбойники "Головорезы" были бесспорно сильнейшими в игре вместе с воинами "Защиты"

Комбинации модификаторов в Diablo IV могут быть самыми разными, которые могут быть удобны для любых комбинаций класса/сборки – так же они могут быть удобны для любых комбинаций специализации/других членов группы в WoW… а могут быть и совершенно неудобными для всей вашей группы. Но вот ведь главное отличие печатей кошмара от ключей в WoW – у каждого отдельного персонажа может быть хоть весь (отдельный) инвентарь забит этими печатями кошмара в разные подземелья, разных уровней и с разными модификаторами. В WoW же – если у тебя один ключ 22-го уровня в Нелтарий, то ты с ним и останешься до тех пор, пока не пройдёшь его с другими игроками (или не получишь новой на следующей неделе), а альтернатива это проходить ключ другого игрока.

Более того, игрокам в Diablo IV позволяется распылять любые неугодные печати кошмара, чтобы из получаемой пыли создать любой ключ желаемого диапазона (приходится полагаться на элемент случайности), если у вас накопилось необходимое количество валюты. В WoW такая система позволила бы избавлять от ключей в подземелья, в которые пока не хочется ходить, или отбрасывать наиболее неудачные модификаторы.



Проблема: Нередко при очевидном прохождении не в таймер случайные игроки могут выходить из группы, подставляя других её членов – из-за сложности самого подземелья, низких показателей группы или слишком маленького времени, которое выделено под прохождение; иногда время не учитывает среднюю скорость прохождения и/или наличие ошибок. Решение:

Множество (не все) аспекты этой проблемы исправляются полным удалением ограничения по времени и его замена системой смертей – если игроки умерли и поднялись условно 5 раз, то ключ считается сломанным; его всё ещё можно пройти до конца, но получив за этого гораздо меньше добычи. Причём, можно сделать счётчик смертей схожим образом с Diablo IV: если вы умерли и ваше тело, например, поднял лекарь, то это не стоит считать за смерть.

Это позволит  группам разного уровня игры проходить подземелье в своём размеренном темпе, не боясь “не успеть”. Ограничение по количеству смертей, в свою очередь, не позволит группам проходить подземелья нахрапом, закидывая его трупами – если вы прошли подземелье до конца, то вы получили соответствующий уровню подземелья рейтинг, а если несколько раз умерли на каком-то боссе, лекарь встал и поднял вас всех 5 раз, то попросту получите 0 рейтинга, даже если пройдёте до конца за 3-4 часа; или не будете создавать проблему и тут же пойдёте в другой ключ иного уровня, поскольку благодаря вышеописанным пунктам у вас их может быть несколько.


Заключение


Современные игроки в WoW, пришедшие во времена Battle for Azeroth/Shadowlands/Dragonflight могут этого не знать, но изначально вся система эпохальных+ подземелий являлась доработкой идей обычных и Великих порталов из Diablo III: Reaper of Souls. Именно оттуда появилась эта идея с ключами и прочим, что увеличивало бы сложность противников, но с ограниченным по времени прохождением. С тех пор и Diablo III не получила никакого развития этой системы (лишь совсем уж минорные доработки), и эпохальные+ подземелья в WoW не развились в нечто совершенно новое и интересное – это всё та же система из Legion, но с немного другим балансом внутри других подземелий, которую Blizzard эксплуатирует вот уже почти 7 лет.

Мы не предлагаем брать чистую систему из Diablo IV и использовать её в WoW – разумеется, необходимы какие-то доработки или изменения. Но как отправная точка “в лучшее будущее эпохального+ режима” – сгодится. Как Diablo III породила популярнейший режим в WoW, так и Diablo IV, возможно, сделает его ещё лучше?

Хотели бы вы видеть реализацию подобной системы из Diablo IV в World of Warcraft? Может, вам приглянулись какие-то отдельные идеи, которые бы хорошо подошли для эпохального+ режима? Или эпохальный+ режим в текущей итерации уже хорошо себя показывает? Делитесь своими ответами в комментариях.
« Последнее редактирование: 18 Июня, 2023, 14:58:11 by Wishko »

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1468
Адаптировала систему из вов, которая пришла из Д3? ;D
Скорее все же улучшили систему из Д3
« Последнее редактирование: 18 Июня, 2023, 15:11:07 by vorontu »

OmegaBlade

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 137

  • Варкрафт: +
    • Имя: ОмегаБлэйд
    • Класс: маг
    • Сервер: Борейская Тундра

CometovArt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203

  • Варкрафт: +
    • Имя: Леголан
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый Лес
Цитировать
сделать подобную сортировку по эпохальным+ подземельям
Весь смысл эпохального подземелья - челлендж. Нет ни одной причины упрощать его, даже на низких ключах. Тем более они и так легкие
Кроме того низкие ключи позволяют натренироваться на конкретные особенности данжа. Если они будут меняться - это только ухудшит опыт на более сложных ключах

Цитировать
образуется своя “мета” из конкретных специализаций
Это, во первых, нормально, потому что разные специализации полезны в разных ситуациях. Во вторых - это хорошо, потому что позволяет разным специализациям на протяжении определенного периода игры быть более полезными. Ну и в третьих - это никогда не было проблемой, вы всегда можете идти в подземелье кем угодно, ныть на мету будут либо ключники высокого уровня, либо сумасшедшие минмаксеры. Чтобы спокойно играть, вам не нужно пати ни с первыми, ни со вторыми

Цитировать
проблемы исправляются полным удалением ограничения по времени
Извини, но я эту хуйню даже комментировать не буду. Иди в героик и проходи его сколько твоей душе хочется

PikaFun

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 99
Ну да, ну да, а про то, что это почти полный копипаст карт из пое мы не скажем. Близзард же такие молодцы, все сами придумали

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
Ну да, ну да, а про то, что это почти полный копипаст карт из пое мы не скажем. Близзард же такие молодцы, все сами придумали
Сейчас бы в 2023 году утверждать, что банальная система модификаторов взята аж из PoE...
Еще в 90-х все это было (обычно в играх жанра roguelike).

А что касается придумывания механик, то сейчас перед разработкой каждой игры занимаются декомпозицией аналогов из других игр. Об уникальности механик никто уже не говорит.
« Последнее редактирование: 18 Июня, 2023, 15:42:26 by Lirsenise »

PikaFun

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 99
Ну да, ну да, а про то, что это почти полный копипаст карт из пое мы не скажем. Близзард же такие молодцы, все сами придумали
Сейчас бы в 2023 году утверждать, что банальная система модификаторов взята аж из PoE...
Еще в 90-х все это было (обычно в играх жанра roguelike).

А что касается придумывания механик, то сейчас перед разработкой каждой игры занимаются декомпозицией аналогов из других игр. Об уникальности механик никто уже не говорит.
Ну да, деконструировали, так деконструировали, добавили баф и на этом все закончилось. А то что остальное прямая копирка, причем в лоб, это пофиг. А то что все было придумано раньше так-то да, но главное изменения, то как ты это сделаешь ctrl+c ctrl+v не равно придумать свое.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2687
Цитировать
Проблема: эпохальный+ режим в WoW существует только в рамках третьей сложности – эпохальной – никак не задействуя обычную и героическую
кто сказал, что это проблема, лол? ни разу не видел людей, которые бы говорили, вот бы еще завезли ключи в нормал и гер

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1468
Ну да, ну да, а про то, что это почти полный копипаст карт из пое мы не скажем. Близзард же такие молодцы, все сами придумали
В Д4 судя по описанию есть только базовые особенности карт из ПоЕ, которые встречаются и в других играх (в том числе в вове, не только плюсы, но и торгаст)
В ПоЕ ещё есть: возможность проходить карты высокого уровня без аффиксов, возможность изменять аффиксы и количество лута, возможность убрать аффиксы. Эта система намного больше похожа на м+, чем на карты.
Ограничение в смертях, а не в порталах кстати намного лучше

Talker1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 516
Цитировать
Еще в 90-х все это было (обычно в играх жанра roguelike).
Ну ка напомни мне рогалик из 90х, где была такая система? Я вот чето не припомню.

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 733

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
Цитировать
Проблема: Нередко при очевидном прохождении не в таймер случайные игроки могут выходить из группы, подставляя других её членов – из-за сложности самого подземелья, низких показателей группы или слишком маленького времени, которое выделено под прохождение; иногда время не учитывает среднюю скорость прохождения и/или наличие ошибок. Решение:

решение - штрафы за смерть. Это абсолютно не адекватное решение. потому-что:

а) разница между д4 и вов в том, что данжы в дибло можно проходить в соло а в вов нет.
б) механики и босы в ключах вов гораздо сложнее чем в дилдо
в) иногда члены гильдии вагонят своих мемберов\альт\твинков те могут умирать по 100 раз, но при этом зачем штрафовать всю группу?
г) смерти в ключах вов могут происходить по самым разным причинам, тупо дд случайно заагрил на пак больше, в диабло с этим проблем нет вообще

Alexator

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 616

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зимарикосус
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
А как вы вообще себе представляете ключи в обычках и героиках? 15 ключ обычки будет равным +8 мифику?

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 733

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
А как вы вообще себе представляете ключи в обычках и героиках? 15 ключ обычки будет равным +8 мифику?

ну как я понял ключь будет легче потому что из 4 способностей у босса будут работать 1-2

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
Любой игровой режим с таймерами - говно. А в кооперативе он вообще источник бесконечной токсичности и раздражений.
Я был бы очень рад, если в м+ убрали бы этот обратный отсчёт.
Бромгар - Свежеватель Душ

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 811
Ну учитывая, что система ключей перекочевала из, внезапно, Diablo 3, этот пост вызывает вопросы
« Последнее редактирование: 18 Июня, 2023, 19:04:45 by Santarael »

 

закрыть