Почему так происходит- у большинства игроков низкий уровень культуры, их деятельность построена на более примитивных задачах и методах их достижения.
Совершенно безосновательный вывод. Вы полностью игнорируете такой вопрос, как цели игрока, а в немалой степени именно от поставленной цели и зависят методы. Если условный игрок А ставит себе цель стать гладом - это один уровень потребностей и компентенций, а вот если игрок Б ставит цель "немного пофаниться вечерком" - это другой уровень потребностей и компетенций.
Игрок Б в рамках его целей никогда не будет иметь стимула изучать игру так глубоко и оттачивать свои компетенции настолько серьезно, как игрок А, при этом игрок Б не будет чувствовать себя несчастным, если игра будет позволять реализовывать свои потребности (нагибать гиром). Зато игрок Б точно станет несчастным, если он столкнется с тем, что игра заставляет его повышать свои компетенции тогда, когда он этого не хочет.
И ключевой момент тут в том, что заставить игрока начать "качать скилл" невозможно. Он либо сам этого захочет, либо будет с негативом болтаться на дне, либо просто прекратит участвовать в этом виде контента (или вообще покинет проект).
Поэтому они при своем непонимании ограничено используют игровую систему. Это результирует в тех проявления что вы описали. Счастье нагибать проще и быстрее. Причем такой упрощенный подход сам оказывается не прагматичен и приводит к ошибкам и фрустрации игрока. Радости на самом деле тут не много даже для него.
Опять же, вы начисто игнорируете вопрос целей игрока. Если в рамках подобного подхода он полностью достигает поставленных перед ним самим целей - то никакой проблемы у этого игрока не возникнет.
Зато выраженная невозможность этого как раз и приведет к фрустрации - что в результате и наблюдали.
Вкратце, о том что я хотел выше ответить-не важно что предпочитает делать большинство, оно всегда себя Само занимает(если не усложнять геймплей на их уровне), и, тем временем, разработчики активно трудятся над совершенствованием системы для осознанных игроков высокого уровня. Поэтому вы подменяете понятия. Суть разработки не подчиняется наитию большинства и оно не отражает игровой контент.
ПвЕ контент высокой сложности для вов - это по сути дела бренд. Это одно из ключевых отличий от других проектов, даже если этот хай-енд контент потребляет меньшинство. Про хай-енд ПвП я такого сказать, к сожалению, не могу.
И не следует забывать очень простую вещь. Можно сколько угодно рассуждать про "осознанных игроков высокого уровня", но кассу делают не они, поэтому без удовлетворения нужд обычных игроков кина не будет.