Основная проблема это попытка бесконечно растянуть заемную силу. Игроки в основном жаловались на то, что во первых им нужна цель игры. Потенциально бесконечный гринд означает, что цель никогда не будет достигнута. При этом игра превращается в гринд ради гринда. Игроки же хотят как бы выиграть в некие разумные сроки и успеть насладится этой победой. Да, некоторые игроки при этом теряют мотивацию играть. И разрабы в какой-то момент заметили, что какой-нибудь длительный гринд легендарок работает в этом плане лучше. Но это просто значит, что этим игрокам не подходят рпг игры. Рпг игра подразумевает самостоятельный поиск занятий. Рпг это не про игру под дулом пистолета. Потакать таким игрокам очень вредно для игры в долговременной перспективе.
Попутная проблема это проблема оффспеков, альтов, приходящих и возвращающихся в игру позже игроков. Старые дополнения обеспечивали высокий уровень популяции игры именно благодаря тому, что позволяли сразу начать полноценно играть в контент текущего патча. Когда игроку без фулл азерита и эссенций в течение недель и месяцов ломали лицо где-нибудь в назжатаре, так что ему например было необходимо играть в старый контент, из за нежелания играть в который он и забил на игру, то был очень высокий риск того, что вместо гринда всего этого и принесения бабла на новую яхту для бобби у игрока вообще пропадало желание играть.
П.С. Тут опять же забыл добавить, что согласен с тем, что частью данной проблемы является то, что заемная сила создается за счет того, что отнимается базовая сила персонажа, которую потом приходится возвращать через гриндан, рандом и тайм гейтинг. Поддерживаю, что проблема заключается именно в ущербности класса без заемной силы.
Ну и последняя проблема это тайм гейтинг. Что меня бесит больше всего, это то, что разрабы пытаются взять прогресс персонажа под свой полный контроль. Это бесит. Сложно объяснить, но при этом теряется ощущение именно игры. Ты четко понимаешь, что все спланировано заранее и изменить это не в твоих силах. Это как предопределенная судьба, над которой ты не властен. Игра же как бы заключается именно в том, что у тебя есть некий контроль над ней. Что что то зависит от твоих действий. Что играя правильно, можно выиграть. Тут же ты обречен следовать плану дяди бобби и хаззика и это убивает всю мотивацию играть. Это вызывает ощущение выдаивания денег. Конечно этот факт является скрытым от игроков. И дурачки на это наверное ведутся. И таких дурачков наверное достаточно много для того, чтобы повторение этот маневра из года в год имело смысл.
Короче близзард попытались максимально раздуть те системы, которые они считали успешными в плане удержания игроков в игре. Но проблема в том, что эти системы были успешными именно потому, что они были жестко лимитированы. При их раздутии произошел эффект переедания и игроков начало от них тошнить.
Хочу так же добавить, что это не из за хорошей жизни. Не из за заботы об игроках. Это из за экономии на контенте. Не нужно выжимать из существующего контента все возможное, если ты делаешь достаточное его количество. Причем бобби заботился о выгоде только краткосрочной перспективе. Т.е. по сути грабил компанию. Ибо когда он получает бонус за экономию в размере бюджета новой ааа игры, то возникает резонный вопрос. А какую прибыль бы компания получила бы в будущем, если бы она такую игру действительно сделала? Так что продажа мелкософту возможно станет спасением близзард от нашего любителя новых яхт. Правда мелкософт тоже та еще конторка.