FX-художник из Blizzard Луис Агуас рассказал о создании потрясающих визуальных эффектов для World of Warcraft: Battle for Azeroth, компонентах VFX, применяемых техниках и многом другом.
ВведениеПривет! Меня зовут Луис Агуас. Мне 24 года и я FX-художник из солнечной южной Калифорнии. В 2012 году я поступил в университет искусств региона Внутренняя Империя Калифорнии на отделение Game Art, где приобрел основные навыки в работе над визуальной составляющей игр, однако VFX я изучал самостоятельно. Выпустившись в 2016, я присоединился к Blizzard на должности младшего FX-художника для команды World of Warcraft!
Как ни странно, я не занимался визуальными эффектами, поскольку это не входило в мое обучение. Меня обучали основам: понемногу всему, что касалось традиционного концепт-арта и 2D анимации, а также 3D-моделирования персонажей и дизайна уровней.
Только в последней четверти на втором курсе колледжа я осознанно выбрал то, на чем именно хочу специализироваться. Я помню, как разговаривал с друзьями в ресторане, беспокоясь об этом. Я понимал, как делаются различные вещи, связанные с визуальной составляющей игр, но не был уверен в своих силах.
Позже в том же году один из моих коллег рассказал мне о “частицах” в Unreal Engine 4. И тут меня озарило. Я наконец-то решил: “Я вижу себя в этом. Это выглядит весело!” Единственная проблема заключалась в отсутствии преподавателя. Поэтому я учился онлайн, найдя множество полезных ресурсов.
Я даже не рассматривал работу FX-художника как возможную карьеру. Я учился чему-то новому, изучал и исследовал эффекты в своих любимых играх.
С World of Warcraft я знаком с 2005 года, тогда мой старший брат купил игру вместе с своими друзьями из колледжа. У нас был один компьютер на двоих, поэтому мои родители сказали мне просто смотреть, как он играет. Только в 2010 году я начал играть сам, и с тех пор не делал перерывов.
В 2015 году я посетил свой первый BlizzCon. Там я встретил старших художников Blizzard, которые нашли время чтобы посидеть со мной и поговорить о своем опыте работы в компании. Я поддерживал контакты с ними в течении всего выпускного года. Их отзывы помогли мне вывести свою студенческую работу на новый уровень.
Из чего состоят визуальные эффектыЕсть три ключевых компонента, которые составляют любой визуальный эффект: форма/силуэт, движение/время и цвет/сочетания. Эти основополагающие принципы вы найдете в любой игре. Однако, везде используют их по-разному.
Как отличать стили? Нарисованное рукой от стилизованного от реалистичного? Все это – виды визуальных эффектов, но исполняются они по-разному. Преувеличенные формы и взрывное движение стилизованных эффектов больше связаны с образами, в то время как реалистичный эффект имитирует то, что мы привыкли видеть в реальной жизни.
Живописный стиль, в котором мы создаем World of Warcraft, сильно зависит от мира, котором он существует. Качество мазков кисти и мастерство так же важны, как язык ясной формы и четкое время. И это только первая половина того, что представляет собой визуальный аспект World of Warcraft. Техническая сторона также важна. Они идут рука об руку во время производства. Представьте это как работу кузнеца и воина в RPG. Один знает как сковать меч, а другой – как им пользоваться. Теперь соедините их, и у вас получится FX-художник.
Визуальные эффекты могут стать большой проблемой очень, ОЧЕНЬ быстро. Каждая деталь жизненно необходима для достижения идеального результата. От вспышки вначале до блесток, которыми вы посыпаете все во время полировки. Тем не менее, три основных принципа остаются неизменными: форма, время и цвет.
ЛучиЭти поддерживаемые эффекты состоят из трех разных частей. Первая – эффект на руке игрока в процессе применения заклинания. Вторая – сам луч. И третья – воздействие на цель.Эффекты на руке игрока и на цели похожи, чтобы можно было визуально связать заклинателя и цель.
Каждая эта часть состоит из нескольких других, о них я расскажу побольше, когда мы дойдем до магии Друствара, при создании эффектов которой использовались схожие принципы. А теперь слои!
Слои в VFXМагия ведьм Друствара была создана старшим FX-художником Сарой Кармоди, а позже доработана мной и другими членами команды. Визуальная разработка началась с пары пульсаров резкого смолянисто-черного цвета с вкраплениями сине-голубого. Поскольку основа этого визуального эффекта была уже готова, мне оставалось придумать набор эффектов, соответствующих их назначению.
Независимо от того, для чего все это нужно – для создания магического барьера, перекрывающего дорогу или путь; портала для “входа или выхода”; щита, защищающего от урона; или гигантского водоворота темной гадкой магии – мы начинаем с визуализации, а уже потом к переходим к разработке.
При слове “слои” многие цифровые художники вспоминают о Photoshop и о том, как слои накладываются друг на друга. Визуальные эффекты используют похожую систему слоев при формировании пульсаров и приоритета рендера. Эта система работает с геометрией и пульсациями внутри одной сцены: 1-й становится базой, 2-й накладывается сверху, затем 3, 4 и так далее.
Что касается этих эффектов и наслаивания, я помещаю самые темные части позади всех, а самые яркие спереди. Это помогает создать контраст.
И, наконец, частицы. Частицы похожи на “посыпку на торте”. Они представляют собой последний слой. Искры в финале взрыва, пыль, оставшаяся после удара, или, как в нашем примере, черные клочки магии, плавающие туда-сюда, пока не растворятся в пространстве.
БрызгиВсе в моем демо-ролике было создано при помощи 3ds Max и Photoshop. Я начинаю с альфа-маски и выясняю общую форму эффекта, над которым идет работа, затем создаю текстуры, чтобы дополнить его суть – в данном случае жидкое золото. Весь этот эффект состоит из всего двух текстур.
Настоящая магия кроется в нашем редакторе частиц и рассеивающих параметрах, так известных как альфа-рассеивание или эрозия.
При создании многих наших новых эффектов болезней, природы, неприятных зеленых и прочих мерзких вещей использовался именно этот метод для достижения более жесткого, четкого, резкого, плотного вида частиц без необходимости слишком сильно погружаться в процедурные техники.
ВремяВремя – это одна из вещей, которая заставит вашу аудиторию сказать “ОГО!” или “Хм, ну это неплохо, наверное”. Я подхожу к этой части разработки следующим образом – проигрываю эффект снова и снова, а затем еще раз, и еще, и еще. Когда вы наблюдаете за чем-то так долго, то начинаете замечать “заминки” в определенных областях и можете определить, где стоит ужесточить таймер.
После этого я осматриваю эффект по частям, выделяя различные элементы. Мне нравится думать о визуальных эффектах как о пьесе: у вас есть начало, середина и конец, и каждая часть имеет свои элементы, сообщающиеся друг с другом. Это создает структуру, в которой импульсы связаны друг с другом причинами и следствиями.
Однако, при работе с боссами и их замечательной анимацией (например, взмахом или атакой) я уделяю время изучению работы нашей команды анимации, открывая их файлы и сопоставляя свои эффекты с их работой.
Еще одна вещь, о которой нужно помнить работая с таймерами, – это настроение, атмосфера и контекст. Что игроки испытают, когда увидят эти эффекты на своих экранах? Я задаюсь этим вопросом и ставлю себя на их место, чтобы понять, что следует предпринять или насколько тонко/мягко это должно выглядеть.
В офисе шутят о том, насколько мои эффекты громкие и масштабные. Моя команда узнает меня по ним. В основном потому, что я огромный поклонник аниме и часто вдохновляюсь просмотренными шоу. Поэтому я начинаю с экстремальных значений и понемногу убавляю: люблю, например, выставить все на 11 и начать откручивать в меньшую сторону. Мой рабочий процесс в основном заключается в решении проблем и налаживании иерархии визуального оформления.
Поговорка “чем меньше – тем лучше” наиболее точно описывает работу FX-художника. Но моя работа состоит не только в том, чтобы создавать что-то приятное для наблюдения или применения. Я всегда помню о визуальном языке: то, как действует каждый элемент, должно соответствовать общей цели и смыслу эффекта.
Вот как я работаю над понятным видом. Например, у меня есть длительный эффект, я делаю шаг назад и анализирую, что должен знать игрок. (Оно делает больно? Мне стоит в этом стоять? Это меня вылечит?) Визуальный язык начинает появляться еще во время работы над концептом и продолжает держать все под контролем, поэтому у меня не получится исцеляющего эффекта, который выглядит так, будто наносит урон.
Тестирование эффектовКак все будет выглядеть, если 10 игроков будут применять эту способность? Как это повлияет на производительность? Можно ли использовать способность с этим эффектом несколько раз подряд? Будет ли игрок видеть движение, предваряющее применение, если способность станет мгновенной? Нужно учитывать множество сценариев, каждый из которых важен и влияет на игру. Наши инструменты позволяют протестировать все возможные варианты использования эффекта. Просто само наличие этих вопросов в глубине моей головы действительно помогает создавать визуальные эффекты сбалансированными.
Сохранение балансаНаконец, я часто делаю скриншоты моих эффектов и обесцвечиваю их в Photoshop, чтобы посмотреть, какими они получились. Правила создания иллюстраций вполне могут быть применимы и к визуальным эффектам. Конечно, эффекты происходят в реальном времени и движутся, но очень важно принимать во внимание свободное место на экране и визуальный “вес”.
Этот метод помогает мне не позволять эффектам перегружать или отвлекать игрока. Последнее становится особенно заметно, когда эффекты наблюдаются в контексте. Тем не менее, коммуникация и сотрудничество – ключ к успешной работе большой команды.
ЗаключениеБыть FX-художником – это как быть ведьмой или колдуном. Я создаю магию. И делюсь ей с миллионами игроков по всему миру. От решения возникающих проблем, рисования лент и ракет до создания высококачественных визуальных эффектов, работа над этим проектом всегда доставляет мне огромное удовольствие. Blizzard – это место, где я могу по-настоящему сиять, свободно быть самим собой и выражать себя с помощью визуальных эффектов.
Луис Агуас, художник по визуальным эффектам в Blizzard Entertainment.