Помимо сложного контента для персонажей максимального уровня, разработчики регулярно добавляют новый контент для открытого мира, призванный как занять активных игроков, так и развлечь большую часть аудитории игры, которая не посещает рейды и подземелья. На протяжении многих лет дизайнеры систем открытого мира создают этот достаточно простым, а то и вовсе не требующим вовлечения игрока для получения награды. Давайте попробуем разобраться, для чего это делается и нужно ли сделать обязательным вовлечённость игрока в процесс их выполнения.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Сценаристы, дизайнеры заданий, точек интереса, достижений и активностей открытого мира прикладывают огромные усилия, чтобы игроки абсолютно любого уровня игры могли найти, чем себя развлечь в World of Warcraft: прохождением сюжетной кампании и второстепенных заданий, “знакомство” с новым дополнением/крупным обновлением и последующим выполнением особых бесконечных активностей и достижений пока всё не будет выбито на 100%... или пока не надоест. Именно этот тип контента был выбран, чтобы заинтересовать подавляющее большинство подписчиков игры – большую часть этого контента можно выполнять в одиночку без особой нужды в социализации или социальном взаимодействии с другими игроками; не считая навязанного игрой.
И если с сюжетными, дополнительными, ежедневными и даже локальными заданиями всё и без того понятно – они изначально создавались, чтобы игрок мог без проблем выполнять их в одиночку в своём размеренном темпе персонажем любого уровня силы (и требуют обязательного участия игрока) – то с активностями, которые призваны
задержать развлечь игрока в игре подольше имеются определённые проблемы.
Большая часть активностей не требует вовлечения игрока
Великая охота кентавровПроисходит периодически в одной из нескольких заранее обозначенных частях локации на протяжении небольшого времени. Как только игрок подходит в радиус выполнения охоты, у него появляется соответствующий интерфейс, обозначающий, что персонаж может получить все причитающиеся ему награды за выполнение любого из шести заданий; если выполнить финальное 6-е задание, то игрок получит сундук с крупнейшей наградой. И 90% ценнейших наград игрок получит в абсолютно любом случае… даже если не внёс никакого вклада в успех случайных заданий. Да что там говорить, можно просто пролетать на “такси” или драконе над областью Великой охоты и получить репутацию за выполненное задание или сокровищницу за её полное завершение.
10% оставшихся наград – добыча жетонов из элитных зверей, которые могут появиться в одном или нескольких случайных заданиях… а могут и не появиться. Более того, лишь задания на убийство элитного зверя имеют значение для хоть каких-то наград – задания по “помощи кентаврам/выдрятам/лисятам” и прочие зачистки территории от популяции зверей не приносят никаких значимых наград кроме траты времени.
На первых неделях огромное количество игроков участвовало в охотах
Это буквально бесконечная активность, которая не имеет каких-либо ограничений на своё выполнение. При выполнении в течение одного недельного сохранения, 3 раза качество финальной награды станет хуже и опустится до обычного качества, но эту самую награду обычного качества игроки могут получать бесконечно; именно поэтому наиболее упорные игроки смогли достичь 25-го уровня известности с Кентаврами Маруук на первой-второй неделе Dragonflight.
Пир клыкарров, Осада Крепости Драконьего Покоя и Будущее Воинов СтихийПерейдём к еженедельным событиям, которые мы объединили вместе не случайно. У всех трёх есть одна и та же проблема – игроку нужно просто добраться и зайти в область/локацию выполнения активности, а игра сама выдаст все причитающиеся награды в AFK-режиме по мере того, как другие игроки всё сделают самостоятельно. Но, вдобавок к этой проблеме, у этих трёх активностей имеется ещё один признак плохого дизайна – у игрока нет совершенно никакой мотивации “вливаться” в процесс выполнения.
Осада крепости – нужно дождаться момента начала события, после чего начнётся сама осада, состоящая из нескольких этапов: сопровождение (+опциональное ускорение), заполнение шкалы взаимодействием, убийство боссов, ещё одно убийство боссов и убийство финального босса. Ни за один из этих этапов игрок не получает ничего – только финальная награда в виде еженедельного сундука.
Будущее Воинов Стихий – нужно закрыть 4 портала (другими словами, стоять AFK у порталов и ждать, пока небольшие волны из трёх-четырёх противников будут появляться раз в минуту и так на протяжении примерно 7 минут каждый), после чего появится один достаточно сложный босс. Вот только, игроку не нужно делать абсолютно ни один из шагов – чтобы получить финальную награду, достаточно просто находиться в локации Будущее Воинов Стихий, и вуаля: как только другие игроки закончат выполнение всех задач и убьют босса, вы получите сундук со всей причитающейся добычей; дополнительно можете “тагнуть” босса и получить немного дополнительной добычи, но за противников около портала вы не получите н-и-ч-е-г-о, как бы не старались.
Пиршество – после начала события нужно стоять рядом с котелком и ждать указаний (частота которых напрямую зависит от кол-ва других игроков, участвующих в активности). Пусть это и не еженедельная активность в прямом смысле, поскольку выполнять её можно каждые полтора часа ради репутации, крупнейшая награда выдаётся лишь на первые 5 указаний за неделю. Практически все указания не требуют от игрока действий. Есть, конечно, те, которые невозможно выполнить ничего не делая: приобрести предмет Х у торговца Y или выловить рыбу Z; к слову, таких заданий в обновлении 10.0.7 станет больше. Все остальные… даже если вас просят перемешать суп/отловить раков/“отбить” мясо, вы можете этого не делать, а вам всё равно зачтутся все награды. Для дополнительной награды вы можете один раз в день “ткнуть” Бульонника; если вы и другие игроки сделали легендарный суп, естественно.

Разработчики сделали контент таким образом, что игрок может просто не играть в игру, но получать награды. Отчасти это связано с тем, что у игрока попросту нет мотивации делать что-то – за выполнение отдельных задач и убийство ключевых противников, не являющихся боссами, игрок не получает совершенно никакой награды. Принимая активное участие в активностях, или просто находясь рядом – вы в любом случае получите награду.
Почему так происходит?Одна из причин – этот контент пусть и создан для того, чтобы его бесконечно “гриндить”, его нельзя назвать таким уж интересным. Одно-два выполнения – да, это было что-то новое и интересное, особенно когда награда имеет шанс усилить персонажа новой экипировкой. Потом же, ты выполняешь это только ради репутации и/или валюты. Когда активность превращается в гринд, она уже теряет привлекательность, даже если она имеет под собой очень хороший дизайн. Но когда активность, вдобавок к этому, не представляет игроку никакой геймплейной ценности, она попросту начинает отталкивать.
Мало того, что игра не стимулирует игрока к принятию участия во всех этих активностях, так ещё и сам контент не даёт абсолютно никакого “испытания”. Противники не представляют угрозы для игрока, обладая самыми примитивными механиками: урон, какой-нибудь негативный эффект, эффект контроля и прочее. В то же самое время то, что на самом деле представляет угрозу для игрока, попросту невозможно победить в одиночку; или возможно, но это займёт несколько десятков минут.
А было ли когда-нибудь по-другому?
Если смотреть на активности открытого мира подобно вышеперечисленным – да, но лишь отчасти. Всегда можно было подбежать “тагнуть” босса или цели локальных заданий и пойти заниматься своими делами – другие игроки их добьют, а прогресс зачтётся. Dragonflight стало первым дополнением, где зачатки этой, признаемся честно, нерешаемой проблемы превратили в “фичу”.
Что касается сложности – философия дизайнеров состоит в том, что в открытом мире не должно быть сложного контента. Игрок должен быть в состоянии сам или с помощью других игроков быть способен пройти любой контент открытого мира. Что примечательно, даже без учёта подземелий и рейдов, разработчики делали интересный и сложный контент как для одиночек, так и для групп. Вспомнить великолепную Башню Магов (пусть это и одноразовый контента) или строевую подготовку Иссохших в Legion. Шикарные Видения Н’Зота из Battle for Azeroth или, пусть и спорный, но Торгаст из Shadowlands. К сожалению, никакие из интересных механик этих активностей так и не были перенесены в открытый мир; за исключением аналога сил Анимы в Кобальтовой ассамблее.

Разработчики могли бы сделать контент открытого мира Dragonflight более сложным и комплексным (и, возможно, интересным), но от этого бы пострадала огромная база игроков, которых активности вроде вторжения Легиона/Орды/Альянса/Наг/Ковенантов, а также текущих активностей Dragonflight вполне себе устраивают.
Заключение
В Эпоху заёмной силы (Legion-Shadowlands) игроки очень часто жаловались, что игра заставляет их постоянно играть, чтобы не потерять силу персонажа. В Dragonflight эта проблема была искоренена вместе с заёмной силой, однако эхо такого решения отразились на философии дизайна активностей открытого мира: абсолютно все активности являются опциональными, а то, как подходить к их прохождению – зависит от игрока.
Именно благодаря этому мы получили вышеописанную проблему, которая для части игроков и проблемой не является – им не нравится эта активность, но награды получить хочется, а игра как раз предоставляет такую великолепную возможность как получение наград за то, что игрок просто стоит рядом. Так сказать, за компанию с другими игроками, которые активно выполняют все условия.
А как вы считаете, стали ли активности открытого мира в Dragonflight хуже чем были в предыдущих дополнениях, или же лучше? Нужно ли поднимать вовлечённость игрока в прогресс выполнения активностей открытого мира? А может быть, нужно сделать эти активности более комплексными и направленными на сыгранную групповую игру? Делитесь своими мнениями в комментариях.