Да ладно) А как на счёт актуального контента?) Он также необитаем хочешь сказать?
В ЛУЧШЕМ СЛУЧАЕ первый месяц после релиза новые локации обитаемы, затем они отправляются в утиль ко всему остальному мёртвому опен ворлду. Стоит ли ради этого тратить ресурсы студии? Ну если игра не позиционируется как опен ворлд ммо, тогда разумеется, это пустая трата человекочасов. Даже wow, будучи главным представителем классических западных mmo-rpg, т.е. она изначально ориентирована на опен ворлд, всё равно с этим нагромождением локаций справляется откровенно слабо. Полетай по калимдору\восточным королевствам, это печальное зрелище, ты как будто на кладбище находишься.
95% игровых локаций в игре - это мёртвый груз. Нравится тебе или нет, но это факт.
Для данжа в любом случае нужен контент. Это не может появится из неоткуда, и большое количестве ассетов - брони, спелов, моделек боссов и простых мобцов, это только часть истории. Биом данжа, его обитатели. Если это снег и горы. Это не может быть ноунейм локация со снегом. Это должно быть вписано в мир, где существует континент на котором это всё есть. Какие-то предпосылки возникновения этого данжа. Помимо всего, все звения цепи нужно согласовать между собой. Понять причину конфликта. В вов обычно данж это либо конец квестовой цепочки, либо окончание всех квестов в локации. То есть это кульминация локации и конфликтов внутри неё.
В мире есть целая прорва игр в жанре dungeon crawler (и его вариации), а так же есть масса сессионных игр (в том числе ПВЕ-ориентированных), никакой проблемы в этом нет. Сюжет, повествование и всё остальное, спокойно может происходить непосредственно в подземелье + в катсценах или сюжетных сценариях.
Играть в пве игру где только дроч ноунейм данжей и дженерик мобов без сторителинга,
Ещё раз. Методы сторитейлинга и постановки в видеоиграх значительно изменились с 2000-х. Ничто не мешает разрабам поместить сюжет непосредственно в сами данжи, если они зададутся такой целью. Игре для этого не нужна отдельная система или "предбанник", даже близы уже делают это в актуальных данжах. На движке, который древнее мамонтов. Почему в новой игре это должно быть проблемой?
это всё равно что смотреть файтинг где просто один за другим файты без остановки. Это наскучит моментально.
Каким образом таймгейты и монотонный фарм медвежьих анусов в локации перед данжем, делает его менее скучным? Ты в любом случае занимаешься этим квестингом ОДИН РАЗ, а потом полтора или два года фармишь подземелья. Эта прослойка не делает кор-геймплей увлекательнее, она вообще на него не влияет. А если речь о сюжетной вовлечённости, тогда тем более лучше уж потратить ресурсы на какие-нибудь сюжетные режимы в тех же данжах или сделать хорошие катсцены, постановочные моменты, сделать сами данжи интереснее и т.д.
Для того чтобы рассказать историю, беготня от нпс к нпс и долбёжка беспомощных мобов в опен ворлде НЕ НУЖНЫ.
Опен ворлд в wow работал на погружение, когда это был цельный большой мир и все его локации были населены и полезны для игроков, когда была какая-то конкуренция между игроками за ресурсы, мобов и т.п., игровой опыт "путешествия\приключения", препятствия, ощутимые расстояния и т.д. Но сейчас этого уже нет, опен ворлд в ритейле это просто огромный хаб, по которому люди летают на скорости под 1000%, в котором люди просто ждут сумона или прока лфг\бг\арены, никаких "приключений" в нём уже давно не происходит. Поэтому хорошо что разработчики Fellowship хотя бы осознают чем их игра является и не создают бесполезное препятствие перед кор-геймплеем и не распыляют усилия. Хорош ли будет геймплей? Понятия не имею. Но сосредоточенность на концепции внушает оптимизм.
И ещё раз, пвп сессионки это не аргумент. Там ущелье призывателей. Это одна карта, это арена и там файт между героями - игроками. С данжами такое не прокатит по озвученным выше причинам.
А с чего ты взял, что бывают только пвп сессионки? Как я уже упоминал выше dungeon crawler (и его вариации), это не что-то новое, пве игр про зачистки подземелий огромное множество. Да и в целом кооп пве игры собирают нормальную аудиторию и никто не жалуется, что непосредственно перед игровой сессией, их не заставляют фармить медвежьи жопы и потреблять сюжет в виде txt файла.
Так. По порядку. Мертвый опенворлд. Если посмотреть на все данжи в вов, они тоже все мертвы не считая тех, которые в данный момент в м+ ростере. Просто потому что есть актуальный контент и не актуальный. Люди рубятся в тот, что актуальный. Плюс опенворлд сам по себе не заточен на сессионность, он как раз для того, чтобы раскрыть состояние мира и его обитателей в данный момент. И причем здесь вообще опенворлд? Что ты так на нём зациклился? Он может быть клозедворлд и подаваться в виде сценариев с миссиями. Если тебе это всё не важно, поздравляю ты просто заурядный ключедрочер. Вас таких далеко не большинство, смею заметить. Большинству как раз таки важно кто герои кто злодеи почему всё обстоит именно так, в каком мире происходит действие. Так вот, в данжах как вов, и как любой хорошей западной мморпг, крайне важно место в котором находится данж, кто его населяет и контролирует, из этого складывается его суть. И разрабам при любом раскладе всё это придется придумывать, прописывать, пилить пояснительные видосы, иначе будет не понятно примерно ничего и большиство это не оценит.
Далее. Подача сюжета. Повторюсь, в вов как и везде по большому счету, если мы говорим о классных данжах, куда хочется ходить, а не просто процедурно генерируемых кишках, как в упомянутых тобой данжен краулерах, ты никак не раскроешь весь сюжет в самом данже, потому что данж он не про сюжет, а про кульминацию, когда все уже понятно, конфликт раскрыт, расстановка сил определена, авантюристы уже в логове врага и дальше идет вступительная речь перед файтом. И даже если создатели как-то изебнутся и будут вворачивать сюжет за счет вступительных роликов, текстовых мануалов, это будет во-первых слабо, во-вторых им всё равно придется это делать.
Далее, продолжая эту тему. Продакшн так устроен, что существует понимание как сделать больше и лучше за счет вложения минимальных усилий. Когда у тебя уже готовы кат сцены, интро ролики, написан сюжет и история данжа, нарисованы все ассеты как ландшафта так и существ, их анимаций и тд. Тебе гораздо проще не выпендриваться, а сделать как это должно быть, то есть синглплеерной частью и более глубоким погружением в игру. Это займет у тебя на 20% больше времени, за то окупится сто кратно. И вообще не важно, как ты это реализуешь - открытым миром, закрытым миром, фазами, инстансами, отдельными миссиями. Важно, чтобы это было.
Про данжен краулеры. Данжен краулеры это инди сегмент где данжен это процедурно генерируемая ноунейм кишка, чаще всего в 2д. Как это вообще можно сравнивать с данжами в вов ??(которые буквально произведения искусства с сотнями мельчайших деталей в зависимости от локации, культуры фракции её населяющей)?? Серьёзно? ))) В 99% данжен краулерах у тебя дай бог с десяток тайл сетов по одной текстуре в каждом на всю игру.
Другие не пвп сессионки. Назови мне хоть одну реально успешную не пвп сессионку? Я могу тебе назвать десяток супер успешных пвп сессионок и не вспомню на вскидку ни одной пве. Даже ов2 который пытался внедрить пве миссии, и тот обосрался, хотя там это сделать куда проще, т.к. это вроде как наше время, наш мир, шутан, всё и так плюс минус понятно.