А Вы так ничего и не поняли...
Но я повторю - КОД ИГРЫ не в состоянии обрабатывать большие числа и выдерживать огромный поток запросов. Код, а не железо.
Ваша скользкокожесть заслуживает похвалы. Спор не про огромный поток запросов, а про итемизацию, которая по вашему мнению приводит к тормозам. Единственный приведенный довод - вы считаете, что сплющивание придется делать из-за соображений производительности:
А очень простая - числа огромны, код игры не приспособлен для обработки таких чисел из-за чего и происходят задержки в обработки массивов, а распараллеливания нету - не поддерживает ВоВ его.
Проблема в том, уважаемый хейтер, что вы так и не объяснили каким образом обработка массивов ускорится при сплющивании и каким, вообще, образом сплющивание повлияет на производительность.
Я привел в пример диапазоны, даже сильнее разнящиеся, чем числа до и после сплющивания: 1-1к и 1млн-1млрд. При этом тип переменных, содержащих данные значения, не изменится. И вот вам мой словесный хук с левой - разницы в скорости выполнения арифметических операций над данными переменными не будет и объем который они занимают тоже не изменится, потому что тип переменных останется тем же.
А не изменится тип переменных потому, что это на порядок дороже, чем просто произвести сплющивание.