WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Численность игроков не обязательно должна быть решающим фактором для ММО  (Прочитано 3634 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

MrDjaam

  • Сообщений: 72
  • Репутация: 691

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мистерджем
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни



Я еще не играл в Crowfall, а он уже меня беспокоит. Что очень часто происходит с новыми ММО, когда дизайнеры начинают делать ставку на масштабные режимы для большого числа игроков? Не то чтобы это явление было уникальным для Crowfall или любой другой ММО. Но с определением активной аудитории игроков есть одна проблема, которая постоянно проявляется во многих новых ММО. Вы видите подобное каждый раз, когда игра может похвастаться наличием PvP-режимов 100 на 100 или рейдов на 40 человек, или… ну, вы поняли, многих вещей, зависящих от размера. Итак, сегодня мы должны поговорить об этом и том, что я люблю называть проблемой уборщика. Всё это связано.:cut:

Каждый раз, когда я вижу игру, которая может похвастаться размером PvP-матчей, мой глаз начинает немного подергиваться. И размер - показатель качества. Впечатляет, что ваша игра способна выдержать 200 игроков в одном месте в любой момент времени. Если предположить, что это правда возможно, и что игровой процесс не превратится в слайд-шоу, то это отличная работа! Вы сделали то, что, я не сомневаюсь, было очень сложно реализовать с технической точки зрения.

Однако небольшой вопрос: что происходит, если приходит всего 30 человек? Потому что иногда такое будет случаться. Неужели сражение не состоится? Нет ли возможности увеличить или уменьшить масштаб? Если это так, то люди довольно быстро перестанут играть в этот режим. А это, в свою очередь, снизит интерес и вероятность, что люди вообще будут туда ходить. И довольно скоро у нас будет режим на 200 человек, в который никто не может поиграть.

Или игра, которая полностью закрывается, потому что вы делаете ставку на этот режим с большим количеством игроков. Для кого угодно это будет ужасная ситуация, ведь на игру были потрачены силы и время. А меньше игр - плохая ситуация, точка.


Каждая ММО сталкивается с дисбалансом населения, и в некоторых из них это довольно заметная проблема, но не разрушительная. Например, в качестве игрока за Альянс вам определенно будет труднее найти прогрессивные рейдовые группы в World of Warcraft прямо сейчас, чем если бы вы играли за Орду. Для комфортной игры это не обязательно и нужно не всем.

Но иногда это доставляет неприятности и трудности. Здесь мы сталкивается с проблемой уборщика, суть которой: во вселенной супергероев дворников гораздо больше, чем супергероев.

Мы знаем, звучит очень интеллектуально. Если предположить, что история происходит в мире очень похожем на реальный, то большую часть времени вам нужно больше первого, чем второго. Но проблема в том, что если предоставить людям выбор, многие из них предпочтут “супергероев” вместо “уборщиков”. И это тоже довольно понятно. Сражение с ордами андроидов выглядит круче, чем заправка бумажных полотенец в ванной на втором этаже.

Итак. Что происходит, когда вы выбираете, кем хотите быть, в мире, где нужно больше уборщиков, чем супергероев? Очевидно, что приведенный пример намеренно однобокий. Если игра построена так, что на каждые пять человек, не желающих создавать что-либо, вам нужен один человек с профессией, то это не то же самое, что просить людей выбирать между борьбой с суперзлодеями или повторным наполнением бумажных полотенец. Очень возможно, что это соотношение исказится в одну или другую сторону. Вы можете привлечь так много ремесленников, что в основном люди будут создавать вещи, а не сражаться. Или, может быть, игроки будут заинтересованы в профессиях меньше, чем это нужно для поддержания экономики.

Проблема уборщика по сути заключается в том, чтобы люди выполняли определенные действия согласно дизайну игры. А иногда то, что вам нужно от этих игроков, может расходиться с их основными целями.


Позвольте мне ненадолго вернуться к WoW. Одной из главных целей Shadowlands было вернуть профессиям актуальность, заставив людей создавать заготовки для легендарных предметов. Но тут возникли проблемы, потому что преданных мастеров оказалось гораздо меньше, чем ожидалось, а требования по ресурсам были слишком высокими. Игра имеет давнюю традицию делать всё возможное, чтобы отгонять игроков, которые играют в ММО ради профессий. В результате на многих серверах цена заготовок просто безумна, потому что балансировка спроса и предложения сильно однобока.

Или, ну… посмотрите на Crowfall. Есть определенный процент людей, которые не собираются пробовать эту сложную PvP-игру, несмотря ни на что. Какой процент этой аудитории составляют именно ремесленники, нужные игры для правильного функционирования?

На самом деле я не знаю ответа на этот вопрос. Я не проводил маркетинговых исследований и могу лишь предположить, что разработчики на самом деле сократили это число ремесленников. А если нет, ну… давайте просто скажем: “У меня есть много дополнительных проблем.” Но, с моей точки зрения, игра прямо спроектирована с проблемой уборщика и, надеюсь, что теперь это проявляется намного реже, чем раньше.

И не заблуждайтесь, вокруг полно игр, которые делали с предположением о размере своей базы игроков и о том, сколько людей будут заниматься теми или иными вещами. WildStar сделала вопиющие ставки на то, сколько людей сможет привлечь в свои ультра-сложные рейды на 40 человек. Всё прошло так хорошо, что в игре пришлось быстро сократить требования для попадания в эти рейда, а затем и сократить количество игроков и… ну, теперь есть причина, по которой мы говорим об этой игре в прошедшем времени. Я испытываю некоторое дежавю, когда смотрю, как дизайнеры выбирают структуру своих игр именно по этой причине.

Я разве говорю, что, например, PvP-режимы 100 на 100 по своей сути плохи? Черт возьми, нет. Привлечь к чему-то множество игроков - очень весело. Я говорю, что на самом деле разработчики должны спланировать, что произойдет, если эти подсчеты игроков окажутся ниже. Нельзя просто предположить, что 200 человек придут вовремя для этого режима и, если он не запустится с меньшими масштабами, то самый впечатляющий режим в мире по сути станет пустым пространством, на которое вы потратили много времени и ресурсов.

Размер отличный. Но постарайтесь обойтись без этой критической массы, чтобы игра продолжала работать, даже если что-то пойдет не так с размером. В противном случае… ну, вас ждет грубое пробуждение, и к тому времени будет уже слишком поздно.

Перевод: MrDjaam
Оригинал: Eliot Lefebvre
massivelyop.com
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2021, 19:20:31 by Wishko »

Tigras

  • Сообщений: 6609
  • Репутация: 2872
Логично ведь ммо традиционно - затратный на поддержку жанр, зачем ему игроки.
Краеугольный камень и вова и других трупов - попытки навязывать игрокам игру, которая им не нужна. ШЛ со своей безыдейности одинаковостью паршивыми наградами и большими затратами времени, и прочими ключами он людям нафиг не нужен, а 1.5 нетребовательных землекопа они нужную прибыть не дадут, потому что не 50% прибыли тратится на разработку, и даже 10% редко тратится.

Да есть такой эффект. что люди в целом не очень правильно и не всегда понимают, какой дизайн игры хороший и принесет им радость, потому что они не профессиональные гейм дизайнеры. Но это качество кадров, у тебя должны быть крутые гейм дизайнеры, чтобы своей работой доказать, что людям нужен именно такой подход. Но у Близзард их нет и они просто делают, что им хочется, игнорируя желания игроков, с предсказуемым результатом.

История с Вилдстар - показательна. У нас хардкор, малая доступность - круто же, а кому это надо? 1.5 землекопам тем самым.

« Последнее редактирование: 26 Июля, 2021, 19:36:33 by Tigras »

Medeyn

  • Сообщений: 92
  • Репутация: 92
  • ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • Варкрафт: +
    • Имя: Таэдриен
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Паладин головного мозга.

Diahron

  • Сообщений: 448
  • Репутация: 1675

  • Варкрафт: +
    • Имя: Диахрон
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Галакронд
Да-да, размер не главное, главное как пользуешься)

Arlit

  • Сообщений: 2437
  • Репутация: 1383

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэйс
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Термоштепсель
я на бете гамал в Crowfall, буду на релизе, как рука заживёт. Но проблема эта есть - на ру серверах и народу мало было, и со спотами траблы будут, если будет много, и с ресами проблемы - с количеством... не на топ прокачке норм, но с 0 качать нудно и долго... а они ещё и дроп золота порезали. Не, для беты порезка выглядела норм - на 1 споте 1 человек очень быстро собирал и на профы и на остальное... когда на сервере было 10 человек, при 150+ - будут бойни на спотах, как результат - просадка по ресурсам дикая.

В общем посмотрим - концепция занятная, но пугают перспективы. И да, баги...

Frucy

  • Сообщений: 860
  • Репутация: 322

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Численность игроков всегда один из решающих факторов в ММО. Численно не решает, пока ты идёшь по сюжету, но рано или поздно, сюжет заканчивается и наступает момент перехода с СинглРПГ, пусть и в ММОРПГ вселенной, в непосредственно саму ММОРПГ и нет ничего печальнее в ММОРПГ, как абсолютно пустынные локации и города.

Режимы, в которых участвует большое количество человек, так же нужны, именно за этим в конечном счете люди приходят в ММОРПГ, ради большого количества других игроков вокруг. Если они им вообще не нужны, они идут в синглы, если им нужно небольшое количество или просто сугубо какая-то игровая активность, то в сессионки.

Что делать, что-бы не столкнуться с проблемой, когда для активации режима нужно 200 человек, а их не хватает? Вероятно поддерживать игру на уровне, который позволит проявлять интерес к ней достаточное количество человек, что-бы искомые 200 в эту саму активность набирались, это не говоря уже о том, что-бы сделать её одновременно и интересной и не напряжной и реиграбельной, что в свою очередь позволит создать непрерывный поток регистрирующихся игроков. Так же, желательно, её постоянно актуализировать, добавляя за участие в ней всё новые и новые награды, которые так или иначе должны понравиться игрокам и быть желанными.

Сделать качественную ММОРПГ, которая привлечет в себя достаточное количество игроков для заполнения самых разнообразных активностей с участием как большого, так и малого количества людей, это не ёжик чихнул, это очень много сил и ума вложить нужно.
Конечно, делать режимы 200 на 200 в какой нибудь третьесортной поделке, несколько странно и попахивает нарциссизмом. Но если люди настроены сделать крутую ММОРПГ и постоянно поддерживать её в таком состоянии, а так же если это в принципе по силам данной команде, то почему-бы и да?

В конечном итоге, люди осознанно идут в ММОРПГ, что-бы играть с другими людьми, с большим, огромным количеством других людей и чем этих людей больше, тем лучше, при условии, что всё это качественно работает.

Что делать не нужно? Пытаться откусить больше, чем ты можешь проглотить.
« Последнее редактирование: 26 Июля, 2021, 22:53:15 by Frucy »

Shaershen

  • Сообщений: 148
  • Репутация: 3
AoC с 200 чел онлайна на 2 серверах передает привет. Игра мертва

cnbkkahb

  • Сообщений: 108
  • Репутация: 109

  • Варкрафт: +
    • Имя: Крейвиан
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
Да уж, действительно, в жанре, название которого мэссив мультиплеер численность игроков не обязательный фактор)
А в шутерах не обязательно давать пухи)

luaPVA

  • Сообщений: 502
  • Репутация: 563
Расскажите об этом людям на вечной классике лел.

BilaterialNewt

  • Сообщений: 534
  • Репутация: 2646
  • Жизней много, игра одна.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виздом
    • Класс: Воин
    • Сервер: Пиратская Бухта
Играю уже год на приватном сервере классики с онлайном в 150 человек.
Прекрасный опыт общения с хорошими людьми, эффект своей "деревни" где знаешь каждого. Да, аукцион не очень живой, зато насколько жива культура помощи и обмена, я такого никогда не видел и не ощущал на официальных серверах и близко.
Количество людей решает, конечно, ведь это разный игровой опыт, но я понял что даже 150 человек это тоже онлайн, с которым можно получать удовольствие от игры, хоть и немного другого толка.

Necro

  • Сообщений: 176
  • Репутация: 210
Логично ведь ммо традиционно - затратный на поддержку жанр, зачем ему игроки.
Краеугольный камень и вова и других трупов - попытки навязывать игрокам игру, которая им не нужна. ШЛ со своей безыдейности одинаковостью паршивыми наградами и большими затратами времени, и прочими ключами он людям нафиг не нужен, а 1.5 нетребовательных землекопа они нужную прибыть не дадут, потому что не 50% прибыли тратится на разработку, и даже 10% редко тратится.

Да есть такой эффект. что люди в целом не очень правильно и не всегда понимают, какой дизайн игры хороший и принесет им радость, потому что они не профессиональные гейм дизайнеры. Но это качество кадров, у тебя должны быть крутые гейм дизайнеры, чтобы своей работой доказать, что людям нужен именно такой подход. Но у Близзард их нет и они просто делают, что им хочется, игнорируя желания игроков, с предсказуемым результатом.

История с Вилдстар - показательна. У нас хардкор, малая доступность - круто же, а кому это надо? 1.5 землекопам тем самым.

Интересно, какие такие большие затраты времени в шл и почему вдруг именно ШЛ стал затратным по времени, когда в Легионе и БфА была необходимость пылесосить все локалки на АП и азерит? Почти все сторонние активности в ШЛ опциональны. Локалки не нужны для того, чтобы попасть в рейд или бг. Торгаст нужен только до момента, когда сделаются все необходимые леги, а проход 2 уровней сейчас занимает не больше часа в неделю, что в разы меньше, чем сбор азерита по локациям. Что ещё? Ключи? Тут каждый для себя сам выбирает, пройдёт он 4 данжа, 10 или будет ходить до момента, пока не затошнит. Что ещё? Кортия? Да нахуй не нужна, как таковая. Эти дыроколы дают 1-2% профита. Вот что-то, а по затратам времени ШЛ самый лайтовый за последние 3 дополнения. Даже на прокачку перса с 50 до 60 тратится не так много времени, как это было раньше (если не брать в расчёт всякие глитчи с данжами, когда в бфа тратили по паре часов). Даже одеть альта сейчас не такая проблема, если только вы не сологеймеры.

Я всё понимаю, что аддон далеко не лучший, в нем много того, чего не хотелось бы видеть в игре, но хватит приписывать патчу то, чего нет. Хейт ради хейта.

 


закрыть