Читал уже давно. Обе эти ссылки лишь подтверждают мною написанное, проблемы ищут в каких то мелочах но совершенно не думают про сам геймплей, душу игры так сказать.
Кстати обратите внимание, это все работа не разработчика, это работа издателя - он сам с игрой сделать ничего не может, только регулировать ряд каких то не очень существенных ползунков для более тонкой настройки под конкретный регион. Это подход как раз для таких издателей и так же для игр типа веселой фермы когда весь процесс держится тупо на психологии человека и его конечно же можно нормально регулировать. Но в ААА проектах типа вова, свтора, вайлдстара или SW это так не работает.
Там перечисленные методы являются лишь дополнительным инструментом, но с помощью одних лишь их конфетку из говна не сделать. Сеттинг не измерить, механику классов не измерить, долгая реиграбельность фич игры тоже вряд ли подвергается подобным методам анализа. Графику тоже не измерить. Не количество полигонов и шейдеров на куст, а саму графику, ее приятность глазу а не технологичность. В игре не обязательно ты будешь уходить после конкретного момента где тебе что то не понравилось, ты можешь уйти просто потому что не нашел в ней желаемое.
Вов успешен потому что его хорошо делают по всем направлениям, а не одной конкретной фиче. В вове есть некий внутренний баланс.
Свтор/рифт/тесо..что там еще? Они все провалились или потому что не смогли в одну из главных составляющих успеха того же вова, или просто даже забивали. Рифт кроме своей вторичности просто очень уныл, свтор не смог в хорошее пве, тесо на него вообще полностью забили попутно так и не сделав вменяемый баланс пвп. Вайлдстар забил на казуалов и в целом вышел не очень доработанным. Я долго вайнил на вов и ныл на ряд КРАЙНЕ плохих мест, а потом поиграл в пару новичнк от конкурентов посмотрев как все сделано там, и понял что близзарды оказываются едят свой хлеб не зря.