от игрока, который рассказал о проблемах целителей, что сейчас имеются, о том, какие изменения были внесены на альфе Legion, и поинтересовался у разработчиков, а что же будет дальше. Дизайнер игры Sigma пояснил некоторые моменты.
Спасибо за ваши отзывы. Проясню некоторые вещи:
Игра гораздо интереснее, когда вам всегда есть чем заняться и не надо ждать некоторое время, когда, например восстановится мана. Для бойцов и танков такое можно легко организовать, а что можно сделать с целителями? Я вижу два выхода: либо позволить им периодически отдыхать, восстанавливая ману, либо дать им большое количество разнообразных по действию способностей, что позволило бы им решать как, когда и какое исцеление лучше всего использовать. И мне кажется, разработчики уже давно выбрали первый вариант.Безусловно, по-прежнему предполагается, что в выборе исцелений вы всегда будете учитывать затраты маны. Не могу согласиться с доводом, что любые изменения (нынешние или предыдущие) показывают, что мы отказались от этой идеи. Многие игроки верно считают, что в последних дополнениях на высоких уровнях становится слишком много маны и в некоторых случаях это подрывает аспект управления ресурсами. Но выбор заклинаний у каждого класса по-прежнему сделан так, чтобы игроки учитывали ману, как важный фактор. В Legion это останется так же, как и в прошлом, вдобавок к этому мы постараемся сделать так, чтобы по ходу развития дополнения количество маны не увеличивалось слишком быстро. Забегая вперед, скажу, что аксессуары пока остаются для нас единственной возможностью, с помощью которой игроки могут получить дополнительную ману. Но скорость восстановления маны не будет пассивно увеличиваться на большие значения после получения новой экипировки, в основном благодаря этим причинам.
Мощные способности исцеления всегда помогали игрокам переживать опасные моменты битвы, но теперь, когда они были серьезно ослаблены, игрокам начинает казаться, что у них просто забрали этот "режим бога"Спокойствие и
Божественный гимн по-прежнему должны приносить больше исцеления, чем обычно игроки могут сделать за 8 секунд. Такие заклинания (как поддерживаемые, так и мгновенные), которые исцеляют "значительно сильнее" чем обычно, в противоположность большой мощи, что они имеют на живых серверах, могли быть немного ослаблены. Но они по-прежнему останутся сильными и полезными заклинаниями для использования в определенных опасных моментах сражения или для помощи в сложной для целителей ситуации. В этих случаях такие способности не помешают обычному игровому процессу целителей, но просто могут оказать серьезную помощь в нужный момент. Что касается Спокойствия и Божественного гимна в частности, такие способности с 8-секундным временем применения вызывают серьезные проблемы в контексте подземелий и, для исправления этого, обе эти способности будут усилены вне рейдов.
Строка талантов аур, сами ауры и связанные с ними способности артефактов будут переработаны в следующем патче. Помимо этого, мы согласны, что талант артефакта, наделяющий искусность ауры всеми тремя эффектами аур, практически устраняет важность выбора таланта.
Прочие заклинания, которые не исцеляют, не блокируют урон все еще интересны и полезны для игроков. Странно, что в Legion некоторые такие способности у и без того непопулярных специализаций будут удалены. Похоже, что при балансировке классов они вообще не учитываются.Мы понимаем значимость этих способностей. Хочу отметить, что на живых серверах большое количество паладинов и жрецов послушания на высоких уровнях сложности рейдов связано с их основными способностями исцеления, а не другими уникальными не-целительскими способностями (за исключением, в некоторых случаях,
Длани защиты, но удаление
Мягкости у всех специализаций в Legion почти полностью решит эту проблему). Балансируя настоящие исцеляющие способности, а не ситуационные, такие как
Рвение воздуха,
Тигриное рвение, Озарение и другие, мы стараемся исправить ситуацию, при которой некоторые целители не попадают в наиболее оптимизированные для эпохальных рейдов группы.
Способность артефакта, на 5% увеличивающая скорость также будет изменена перед тем, как паладины света станут доступны для игры на альфе.
Проиллюстрирую в цифрах: если ожидается получение 100 ед. урона и вам нужно выбрать потратить ли на это небольшое количество маны на 50 ед. исцеления, среднее количество на 125 ед. или большое на 200 ед., самым верным решением станет выбор 125 ед. исцеления, но в этом случае на каждой 5 секунде исцелять будет нечего. Целители должны иметь возможность сделать что-нибудь значимое на этой 5 секунде, вот все что я прошу.Отмечу, что даже в вашем примере вы вместо этого можете каждую 3 секунду исцелять на 50 ед. и сохранить немного больше маны. В любой ситуации, когда исцеление и мана становятся серьезным испытанием и имеется широкий набор различных по действию способностей, опытные игроки могут лучше решать когда и как часто использовать более дешевые варианты.
Разработчики могли бы дать игрокам побольше интересных и полезных способностей помимо обычной задачи заполнения полосок со здоровьем.Никто не отрицает значимость полезных способностей, которые интересно использовать, мы просто пытаемся избежать их связи с основными идеями о балансе целителей. С вашей точки зрения даже жрецы дисциплины в Warlords не могут быть приняты в рейд из-за какого-то другого фактора, кроме больших объемов исцеления и мощных щитов, а их дополнительные умения вроде
Тело и душа почти не учитываются. Точно также, какое-нибудь
Рвение воздуха не должно быть важнее, чем обычные способности исцеления, когда решается вопрос о том какие классы или каких игроков нужно взять в рейд, и если так будет происходить, то мы более серьезно займемся этой проблемой. Но так навряд ли случится, ведь эта способность немного слабее чем
Тревожный рев (у которого такого эффекта нет) — она имеет малый радиус и не снимает препятствующие движению эффекты (к тому же имеет 2 минутное время восстановления, что вы еще не заметили).