WORLD OF WARCRAFT

Тема: Legion: Разработчики о дизайне целителей в дополнении  (Прочитано 13916 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44647
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



На официальном форуме пару дней назад появилось большое сообщение от игрока, который рассказал о проблемах целителей, что сейчас имеются, о том, какие изменения были внесены на альфе Legion, и поинтересовался у разработчиков, а что же будет дальше. Дизайнер игры Sigma пояснил некоторые моменты.

(источник)
Спасибо за ваши отзывы. Проясню некоторые вещи:

Игра гораздо интереснее, когда вам всегда есть чем заняться и не надо ждать некоторое время, когда, например восстановится мана. Для бойцов и танков такое можно легко организовать, а что можно сделать с целителями? Я вижу два выхода: либо позволить им периодически отдыхать, восстанавливая ману, либо дать им большое количество разнообразных по действию способностей, что позволило бы им решать как, когда и какое исцеление лучше всего использовать. И мне кажется, разработчики уже давно выбрали первый вариант.

Безусловно, по-прежнему предполагается, что в выборе исцелений вы всегда будете учитывать затраты маны. Не могу согласиться с доводом, что любые изменения (нынешние или предыдущие) показывают, что мы отказались от этой идеи. Многие игроки верно считают, что в последних дополнениях на высоких уровнях становится слишком много маны и в некоторых случаях это подрывает аспект управления ресурсами. Но выбор заклинаний у каждого класса по-прежнему сделан так, чтобы игроки учитывали ману, как важный фактор. В Legion это останется так же, как и в прошлом, вдобавок к этому мы постараемся сделать так, чтобы по ходу развития дополнения количество маны не увеличивалось слишком быстро. Забегая вперед, скажу, что аксессуары пока остаются для нас единственной возможностью, с помощью которой игроки могут получить дополнительную ману. Но скорость восстановления маны не будет пассивно увеличиваться на большие значения после получения новой экипировки, в основном благодаря этим причинам.

Мощные способности исцеления всегда помогали игрокам переживать опасные моменты битвы, но теперь, когда они были серьезно ослаблены, игрокам начинает казаться, что у них просто забрали этот "режим бога"

Спокойствие и Божественный гимн по-прежнему должны приносить больше исцеления, чем обычно игроки могут сделать за 8 секунд. Такие заклинания (как поддерживаемые, так и мгновенные), которые исцеляют "значительно сильнее" чем обычно, в противоположность большой мощи, что они имеют на живых серверах, могли быть немного ослаблены. Но они по-прежнему останутся сильными и полезными заклинаниями для использования в определенных опасных моментах сражения или для помощи в сложной для целителей ситуации. В этих случаях такие способности не помешают обычному игровому процессу целителей, но просто могут оказать серьезную помощь в нужный момент. Что касается Спокойствия и Божественного гимна в частности, такие способности с 8-секундным временем применения вызывают серьезные проблемы в контексте подземелий и, для исправления этого, обе эти способности будут усилены вне рейдов.

Строка талантов аур, сами ауры и связанные с ними способности артефактов будут переработаны в следующем патче. Помимо этого, мы согласны, что талант артефакта, наделяющий искусность ауры всеми тремя эффектами аур, практически устраняет важность выбора таланта.

Прочие заклинания, которые не исцеляют, не блокируют урон все еще интересны и полезны для игроков. Странно, что в Legion некоторые такие способности у и без того непопулярных специализаций будут удалены. Похоже, что при балансировке классов они вообще не учитываются.

Мы понимаем значимость этих способностей. Хочу отметить, что на живых серверах большое количество паладинов и жрецов послушания на высоких уровнях сложности рейдов связано с их основными способностями исцеления, а не другими уникальными не-целительскими способностями (за исключением, в некоторых случаях, Длани защиты, но удаление Мягкости у всех специализаций в Legion почти полностью решит эту проблему). Балансируя настоящие исцеляющие способности, а не ситуационные, такие как Рвение воздуха, Тигриное рвение, Озарение и другие, мы стараемся исправить ситуацию, при которой некоторые целители не попадают в наиболее оптимизированные для эпохальных рейдов группы.

Способность артефакта, на 5% увеличивающая скорость также будет изменена перед тем, как паладины света станут доступны для игры на альфе.
:cut:

(источник)
Проиллюстрирую в цифрах: если ожидается получение 100 ед. урона и вам нужно выбрать потратить ли на это небольшое количество маны на 50 ед. исцеления, среднее количество на 125 ед. или большое на 200 ед., самым верным решением станет выбор 125 ед. исцеления, но в этом случае на каждой 5 секунде исцелять будет нечего. Целители должны иметь возможность сделать что-нибудь значимое на этой 5 секунде, вот все что я прошу.

Отмечу, что даже в вашем примере вы вместо этого можете каждую 3 секунду исцелять на 50 ед. и сохранить немного больше маны. В любой ситуации, когда исцеление и мана становятся серьезным испытанием и имеется широкий набор различных по действию способностей, опытные игроки могут лучше решать когда и как часто использовать более дешевые варианты.

Разработчики могли бы дать игрокам побольше интересных и полезных способностей помимо обычной задачи заполнения полосок со здоровьем.

Никто не отрицает значимость полезных способностей, которые интересно использовать, мы просто пытаемся избежать их связи с основными идеями о балансе целителей. С вашей точки зрения даже жрецы дисциплины в Warlords не могут быть приняты в рейд из-за какого-то другого фактора, кроме больших объемов исцеления и мощных щитов, а их дополнительные умения вроде Тело и душа почти не учитываются. Точно также, какое-нибудь Рвение воздуха не должно быть важнее, чем обычные способности исцеления, когда решается вопрос о том какие классы или каких игроков нужно взять в рейд, и если так будет происходить, то мы более серьезно займемся этой проблемой. Но так навряд ли случится, ведь эта способность немного слабее чем Тревожный рев (у которого такого эффекта нет) — она имеет малый радиус и не снимает препятствующие движению эффекты (к тому же имеет 2 минутное время восстановления, что вы еще не заметили).

Akkadar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 143
  • Рейтинг:19 (+21 | -2)
Не знаю, кому как, но мне вспомнилось: "Ты мне втираешь какую-то дичь"))

BuHHeTy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Виннету
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый Лес
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
меня всегда больше напрягало в хилах (и это единственная причина почему я не играю за хила) это то, чтобы по длеать дейлики, пофармить старые рейды и прочую фигню (с нормальной скоростью), я должен иметь второй спек с вторым комплектом шмоток, нахер оно мне надо. Так глядишь и на одного хила бы было больше в этом мире, но нет :(

Lisue

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Elentra
    • Класс: Mage
    • Сервер: EU-Draenor
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Они хилов уродуют каждый патч как саргерас черепаху. Грустно, хоть и привычно.
Но мне нравился больше изимод на хилах когда не надо много думать о мане а просто тыкать в желтые и красные квадратики в хилботе.
А то ведь все дд сдохнут в лужах, а виноват кто? Конечно хил.

меня всегда больше напрягало в хилах (и это единственная причина почему я не играю за хила) это то, чтобы по длеать дейлики, пофармить старые рейды и прочую фигню (с нормальной скоростью), я должен иметь второй спек с вторым комплектом шмоток, нахер оно мне надо. Так глядишь и на одного хила бы было больше в этом мире, но нет :(
Ну монком хилом вот например делать квесты и дейлики в мист спеке вполне комфортно. В пандах в овергире можно было вообще выдавать дпс сравнимый с ддшниками и хилить в то же время. В дреноре это "починили" и теперь стало сложно это делать одновременно. Но квесты делать еще можно
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2016, 12:54:19 by Lisue »

Aracs

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Вот казалось бы, есть проблема: вначале каждого аддона из-за малого восполнения маны хилы испытывают проблемы и используют экономно разнообразные хилящие заклинания, а к концу аддона теже рестор-шамы превращаются в чайникоботов, те пропадает разнообраие в хиле и вместо подходящего начинают использовать самый большой хил.
Решение же очевидное: выкиньте дух, нормализуйте манареген, чтоб он весь аддон был более или менее равным, тогда вам станет проще балансировать боссов, хилам станет надо больше думать какой спелл они жмут в течении всего аддона, плюс можно прикрутить нормальные механики активного регена маны во время боя (как старые теллурики у шаманов).
Но близы не ищут лёгких путей, опять настрочили простыню как всё плохо и однообразно у хилов и опять прыгают на теже грабли что и каждый аддон.
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2016, 12:55:17 by Aracs »

Lisue

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Elentra
    • Класс: Mage
    • Сервер: EU-Draenor
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Вот казалось бы, есть проблема: вначале каждого аддона из-за малого восполнения маны хилы испытывают проблемы и используют экономно разнообразные хилящие заклинания, а к концу аддона теже рестор-шамы превращаются в чайникоботов, те пропадает разнообраие в хиле и вместо подходящего начинают использовать самый большой хил.
Решение же очевидное: выкиньте дух, нормализуйте манареген, чтоб он весь аддон был более или менее равным, тогда вам станет проще балансировать боссов, хилам станет надо больше думать какой спелл они жмут в течении всего аддона, плюс можно прикрутить нормальные механики активного регена маны во время боя (как старые теллурики у шаманов).
Но близы не ищут лёгких путей, опять настрочили простыню как всё плохо и однообразно у хилов и опять прыгают на теже грабли что и каждый аддон.
Ну вот скажем с прогрессом одевания у танков растет количество хп и выживаемость. У ддшников растет урон. А у хилов в чем прогресс бы заключался? В "хилить много" и "хилить долго". Причем хилить много хорошо работает разве что с массовыми хилками которые жрут ману очень сильно.
Я считаю они тут раздувают проблему из ничего. Тому кому сильно мешал недостаток динамики в роле хила уже просто занимаются другими ролями и все. Тем более хилу и без маны есть о чем побеспокоиться. О позиционировании например, о механике босса, о сейвах, и так далее.

Aracs

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну вот скажем с прогрессом одевания у танков растет количество хп и выживаемость. У ддшников растет урон. А у хилов в чем прогресс бы заключался? В "хилить много" и "хилить долго". Причем хилить много хорошо работает разве что с массовыми хилками которые жрут ману очень сильно.
Я считаю они тут раздувают проблему из ничего. Тому кому сильно мешал недостаток динамики в роле хила уже просто занимаются другими ролями и все. Тем более хилу и без маны есть о чем побеспокоиться. О позиционировании например, о механике босса, о сейвах, и так далее.

Ну вот проблема как раз в том что "хилить много" И "хилить долго" (тут должно на протяжении всего аддона стоять ИЛИ по моему мнению). Потому то к концу аддона обычно хилы жмут одну-две кнопки вместо положенных пяти, а близы начинают думать чем бы занять хилов и придумывают всякие извращения с ротацией рейд сейвов и прочим (ну чтоб хилы не скучали). А если оставить прогресс только в "хилить много" (на самом деле хилить примерно столькоже в процентах хп), то тогда не придётся придумывать извращения, а хилам не придётся менять стиль игры в течении аддона. Кроме того можно сделать нормальные механики вторичного манарегена, которые будут завязаны на шмот, но не так сильно влиять на игру, например небольшой реген маны от дамага.
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2016, 13:37:06 by Aracs »

Lisue

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Elentra
    • Класс: Mage
    • Сервер: EU-Draenor
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну вот проблема как раз в том что "хилить много" И "хилить долго" (тут должно на протяжении всего аддона стоять ИЛИ по моему мнению). Потому то к концу аддона обычно хилы жмут одну-две кнопки вместо положенных пяти, а близы начинают думать чем бы занять хилов и придумывают всякие извращения с ротацией рейд сейвов и прочим (ну чтоб хилы не скучали). А если оставить прогресс только в "хилить много" (на самом деле хилить примерно столькоже в процентах хп), то тогда не придётся придумывать извращения, а хилам не придётся менять стиль игры в течении аддона. Кроме того можно сделать нормальные механики вторичного манарегена, которые будут завязаны на шмот, но не так сильно влиять на игру, например небольшой реген маны от дамага.
Тут я согласна, но хилить больше в количественном выражении, приведет именно к тому что в процентах это будет столько же, т.к. рост количества хила перекроется ростом хп у остальных. Поэтому это будет прогрессом "на бумаге", в математическом выражении и статах. Но ощущения что вот "я становлюсь сильнее" не появится. Потому что по ощущениям от игры все будет так же.
С другой стороны например если бы у танков росло только количество хп их стало бы невероятно тяжело прохиливать. Если бы у них росла только выживаемость они бы быстро падали с достаточно мощного тычка.
« Последнее редактирование: 05 Февраля, 2016, 13:44:02 by Lisue »

Game Over

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 503
  • Рейтинг:3 (+5 | -2)
Меня одного смущает, что ТС - ДЦ
А теперь давайте проанализируем что там написанно(от Близардов, конечно же)
1. Транквилы слишком опешные - надо нерфить(да и нам пофигу что на прогрессе ЦАП Мифика не было не одного Хприста(его вообще не было со времен Дренора беты))
2. Ауры паладина довольно крутые, но они станут опешными из-за таланта в Артефакте, который позволяет включить сразу 3(4?) усиленные Ауры - надо нерфить(да, и нам пофигу что Хпалов на Альфу мы еще не завезли, мы и так знаем что это опешно)
3. Так, транквилы понерфили, хпала артефакт подфиксим(будет еще один перк с описание: "Something cool" помимо имеющегося).. Кого еще не затронули? А, точно, ДЦ, ну мы им короч снимем дебафф с щита.. 2 дц в рейде слишком мало, теперь вы можете упроться в 3 или даже в 4 дц в рейде при этом они не будут никоим образом друг другу мешать

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Решение же очевидное: выкиньте дух
Так дух уже выкинули, не?

Comawhite

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Точно также, какое-нибудь Рвение воздуха не должно быть важнее, чем обычные способности исцеления, когда решается вопрос о том какие классы или каких игроков нужно взять в рейд, и если так будет происходить, то мы более серьезно займемся этой проблемой. Но так навряд ли случится, ведь эта способность немного слабее чем Тревожный рев (у которого такого эффекта нет) — она имеет малый радиус и не снимает препятствующие движению эффекты (к тому же имеет 2 минутное время восстановления, что вы еще не заметили).[/bpost]

Тотем ветроступа очень важен был на Коне в ПГ, на освоении хма даже взяли недоодетых твинков шаманов ради этого тотема. Тремор на Ша в ТВВ при полете на платформу.
Тревожный рев - на Малкороке Мифик маст хэв минимум 2 штуки. Настакивание паладинов на Токе для БоПа, ханты и монки на Черноплавсе и далее, и далее.
Возможно, это было неправильно по отношению к другим игрокам, играющим за другие классы, которых отправляли на замену, если они были бесполезны на каком-то из боссов. Но, по мне, получалось достаточно динамично и Способности, на которые обычно не обращают внимания, вдруг стали значимы. Удаление/обесценивание всех классовых плюшек как раз делает игру монотонной и различие между классами стирается, просто выбираешь понравившиеся тебе по цветовой гамме кнопки на панеле.

Аро

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аронька
    • Класс: ДК
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Больше всего запомнилась нехватка манны у приста, когда в свое время играл им в Ульдуаре. На танке-мишке высыхал на 3/4 боя полностью. Правда одеты мы были наксом 10 и половина 25. Но к концу боя руки всегда дрожали, если удавалось всех выхилять.

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Точно также, какое-нибудь Рвение воздуха не должно быть важнее, чем обычные способности исцеления, когда решается вопрос о том какие классы или каких игроков нужно взять в рейд, и если так будет происходить, то мы более серьезно займемся этой проблемой. Но так навряд ли случится, ведь эта способность немного слабее чем Тревожный рев (у которого такого эффекта нет) — она имеет малый радиус и не снимает препятствующие движению эффекты (к тому же имеет 2 минутное время восстановления, что вы еще не заметили).[/bpost]

Тотем ветроступа очень важен был на Коне в ПГ, на освоении хма даже взяли недоодетых твинков шаманов ради этого тотема. Тремор на Ша в ТВВ при полете на платформу.
Тревожный рев - на Малкороке Мифик маст хэв минимум 2 штуки. Настакивание паладинов на Токе для БоПа, ханты и монки на Черноплавсе и далее, и далее.
Возможно, это было неправильно по отношению к другим игрокам, играющим за другие классы, которых отправляли на замену, если они были бесполезны на каком-то из боссов. Но, по мне, получалось достаточно динамично и Способности, на которые обычно не обращают внимания, вдруг стали значимы. Удаление/обесценивание всех классовых плюшек как раз делает игру монотонной и различие между классами стирается, просто выбираешь понравившиеся тебе по цветовой гамме кнопки на панеле.

В таком случае нужны сабклассы в пределах одного персонажа. Иначе концепция "bring the player, not a class" никогда работать не будет. Она и сейчас-то хреново работает.

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2918

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот вот.

Чем выше забираешься тем хреновее работает.

Enchy

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 56
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А, точно, ДЦ, ну мы им короч снимем дебафф с щита.. 2 дц в рейде слишком мало, теперь вы можете упроться в 3 или даже в 4 дц в рейде при этом они не будут никоим образом друг другу мешать
Вобщето на бете сейчас есть уже кулдаун на щит, просто так не поспамишь как в дреноре. И по ощущениям ДЦ сейчас надо дамажить, чтобы прилично хилить, чистым хилом труднее удержать пати.

 

закрыть