Ведущий дизайнер сражений Морган Дей пообщался с Shacknews на тему создания рейдов. В интервью они обсудили каким образом определяется сложность рейдов, как разработчикам удается добавлять новые механики в такой старой игре, а также обсудили количество побочных противников между боссами.
Как вам удается создавать новые механики в такой старой игре?Warcraft обладает очень богатой историей и развитой вселенной, что дает нам практически бесконечный источник идей. Это позволяет нам создавать очень разные и непохожие друг на друга вещи. У нас есть подземелья, рейды, битвы питомцев, PvP, коллекционирование различных предметов, прокачка персонажей и огромное количество заданий. Для игрока, который занимается только чем-то одним, открыта дорога к неограниченному количеству контента.
За 16 лет WoW очень сильно изменился и многие студии наверняка бы начали создание новой игры, но вам по-прежнему удается добавлять новый контент и механики.Если посмотреть на WoW Classic и Shadowlands, то можно заметить, что эти игры разделяет несколько поколений. Оригинальный World of Warcraft, если можно так сказать, был фундаментов к которому мы постепенно добавляли все больше и больше вещей. Мы меняли таланты, дизайн, добавляли новые классы, значительно улучшили движок игры. Если сравнить Classic и Shadowlands с точки зрения графики, то с трудом верится, что это одна и таже игра. Мы постоянно ищем новые пути развития и способы улучшить созданное ранее.
Как и было упомянуто выше, в игре очень много самых разных режимов. Как вам удается распределять ресурсы, чтобы уделять каждому из них достаточное количество времени?У нас очень талантливая команда и каждый ее участник обожает World of Warcraft. Зачастую люди просто развивают и улучшают аспект, который им лично нравится в игре. Кому-то нравится PvP, кому-то битва питомцев, и у них есть возможность работать над этими режимами, добавляя новый контент.
Сообщество WoW никогда не упустит возможность написать гневный комментарий, но у вас есть доступ к данным и статистике. Каким образов вы отделяете этот «шум» от конструктивной критики?Это очень интересный и сложный вопрос. Мы всегда стараемся смотреть на проблему с разных сторон. Как вы и сказали, у нас есть большое количество данных, которые могут подтвердить или опровергнуть ее существование. Также наша команда является отличным инструментов, позволяющим по-другому взглянуть на проблему. Среди наших разработчиков есть игроки всех типов и их мнение зачастую совпадает с мнение сообщества. Мы всегда долго обсуждаем возможные решения и стараемся сделать игру как можно лучше.
К какой сложности рейдов, с точки зрения механик, вы стремитесь? Когда мы создаем рейд, то стараемся определить сложность, поняв для кого этот рейд предназначен. В этом нам помогает наличие 4 сложностей. Например, неправильно выполненные механики в «поиске рейда» не должны с первого раза убивать игроков и рейд целиком, подобно эпохальной сложности. Также мы смотрим на расположение босса внутри рейда. Обычно мы стараемся сделать первых боссов проще, поскольку для кого-то это может быть первым сражением с рейдовым боссом в жизни. Если в рейде есть разветвление и выбор боссов, то один может быть проще для групп с хорошим уроном по одиночной цели, а другой для групп с АОЕ уроном, чтобы у гильдий был выбор и они не оказывались перед непреодолимой преградой слишком рано.
Как вы определяете количество побочных противников, которые расположены между боссами? Иногда это связано с историей, которую мы пытаемся рассказать. Взять, например, Осаду Оргриммара и огромное количество побочных противников в основных укреплениях под землей. Это место являлось сосредоточением всех сил Гарроша и было бы странно, если бы все эти комнаты были пустыми. Другим примером будет новый рейд Святилище Господства. Тюремщик любит ловушки, поэтому вас будут ждать места, в которых вы не будете сражаться с побочными противниками, но вам придется уклоняться от различных объектов. Если смотреть не с точки зрения сюжета, то эти группы противников позволяют сделать перерыв от иногда утомительных сражений с боссами. Кто-то может отойти за чаем, а другие, как например моя гильдия, обсудить свои приключения в World of Warcraft и в реальной жизни.