WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с Морганом Деем о дизайне рейдов, новых механиках и количестве побочных противников  (Прочитано 3753 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Ведущий дизайнер сражений Морган Дей пообщался с Shacknews на тему создания рейдов. В интервью они обсудили каким образом определяется сложность рейдов, как разработчикам удается добавлять новые механики в такой старой игре, а также обсудили количество побочных противников между боссами. :cut:

Как вам удается создавать новые механики в такой старой игре?

Warcraft обладает очень богатой историей и развитой вселенной, что дает нам практически бесконечный источник идей. Это позволяет нам создавать очень разные и непохожие друг на друга вещи. У нас есть подземелья, рейды, битвы питомцев, PvP, коллекционирование различных предметов, прокачка персонажей и огромное количество заданий. Для игрока, который занимается только чем-то одним, открыта дорога к неограниченному количеству контента.
 
За 16 лет WoW очень сильно изменился и многие студии наверняка бы начали создание новой игры, но вам по-прежнему удается добавлять новый контент и механики.

Если посмотреть на WoW Classic и Shadowlands, то можно заметить, что эти игры разделяет несколько поколений. Оригинальный World of Warcraft, если можно так сказать, был фундаментов к которому мы постепенно добавляли все больше и больше вещей. Мы меняли таланты, дизайн, добавляли новые классы, значительно улучшили движок игры. Если сравнить Classic и Shadowlands с точки зрения графики, то с трудом верится, что это одна и таже игра. Мы постоянно ищем новые пути развития и способы улучшить созданное ранее.

Как и было упомянуто выше, в игре очень много самых разных режимов. Как вам удается распределять ресурсы, чтобы уделять каждому из них достаточное количество времени?

У нас очень талантливая команда и каждый ее участник обожает World of Warcraft. Зачастую люди просто развивают и улучшают аспект, который им лично нравится в игре. Кому-то нравится PvP, кому-то битва питомцев, и у них есть возможность работать над этими режимами, добавляя новый контент.

Сообщество WoW никогда не упустит возможность написать гневный комментарий, но у вас есть доступ к данным и статистике. Каким образов вы отделяете этот «шум» от конструктивной критики?

Это очень интересный и сложный вопрос. Мы всегда стараемся смотреть на проблему с разных сторон. Как вы и сказали, у нас есть большое количество данных, которые могут подтвердить или опровергнуть ее существование. Также наша команда является отличным инструментов, позволяющим по-другому взглянуть на проблему. Среди наших разработчиков есть игроки всех типов и их мнение зачастую совпадает с мнение сообщества. Мы всегда долго обсуждаем возможные решения и стараемся сделать игру как можно лучше.

К какой сложности рейдов, с точки зрения механик, вы стремитесь?

Когда мы создаем рейд, то стараемся определить сложность, поняв для кого этот рейд предназначен. В этом нам помогает наличие 4 сложностей. Например, неправильно выполненные механики в «поиске рейда» не должны с первого раза убивать игроков и рейд целиком, подобно эпохальной сложности. Также мы смотрим на расположение босса внутри рейда. Обычно мы стараемся сделать первых боссов проще, поскольку для кого-то это может быть первым сражением с рейдовым боссом в жизни. Если в рейде есть разветвление и выбор боссов, то один может быть проще для групп с хорошим уроном по одиночной цели, а другой для групп с АОЕ уроном, чтобы у гильдий был выбор и они не оказывались перед непреодолимой преградой слишком рано.

Как вы определяете количество побочных противников, которые расположены между боссами?

Иногда это связано с историей, которую мы пытаемся рассказать. Взять, например, Осаду Оргриммара и огромное количество побочных противников в основных укреплениях под землей. Это место являлось сосредоточением всех сил Гарроша и было бы странно, если бы все эти комнаты были пустыми. Другим примером будет новый рейд Святилище Господства. Тюремщик любит ловушки, поэтому вас будут ждать места, в которых вы не будете сражаться с побочными противниками, но вам придется уклоняться от различных объектов. Если смотреть не с точки зрения сюжета, то эти группы противников позволяют сделать перерыв от иногда утомительных сражений с боссами. Кто-то может отойти за чаем, а другие, как например моя гильдия, обсудить свои приключения в World of Warcraft и в реальной жизни. 


« Последнее редактирование: 27 Февраля, 2021, 23:49:41 by r4reform »

pr0stak

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1841
вайпы на треше на ловушках, опять будут веселые рейды ;D
Специально для Mylisp, в жопу себе засунь кнопку и проверни.

Поддержим вымирающий вид хохлов!

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
вайпы на треше на ловушках, опять будут веселые рейды ;D
На лифте вайпы. Вот что нам нужно))

dark2121

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 153

  • Варкрафт: +
    • Имя: Селенлис
    • Класс: Прото/ретри паладин
    • Сервер: Свежеватель душ
А вопрос "Планируете ли вы как-то понизить в рейдах ценность бойцов дальнего боя и/или повысить ценность бойцов ближнего боя?" так и не задали. Из аддона в аддон ситуация практически не меняется, и проблему в упор не замечают.

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
А вопрос "Планируете ли вы как-то понизить в рейдах ценность бойцов дальнего боя и/или повысить ценность бойцов ближнего боя?" так и не задали. Из аддона в аддон ситуация практически не меняется, и проблему в упор не замечают.

К сожалению, невозможно создать сложный рейд, в котором все дд, закрыв глаза, бездумно жмут свою ротацию в ногу босса и не исполняют ни одной механики.
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2021, 12:10:40 by Aesde »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3899
А вопрос "Планируете ли вы как-то понизить в рейдах ценность бойцов дальнего боя и/или повысить ценность бойцов ближнего боя?" так и не задали. Из аддона в аддон ситуация практически не меняется, и проблему в упор не замечают.

К сожалению, невозможно создать сложный рейд, в котором все дд, закрыв глаза, бездумно жмут свою ротацию в ногу босса и не исполняют ни одной механики.
Достаточно сделать чуть больше механик вроде генералов с неуязвимостью босса, где милики почти не теряют урон (не считая аддов), исполняя другие механики.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5831
  • А что тут писать?
вайпы на треше на ловушках, опять будут веселые рейды ;D
На лифте вайпы. Вот что нам нужно))
заменить все ловушки на лифты.

 

закрыть