На одной из панелей, посвящённой созданию саундтрека для Overwatch, Дерек Дьюк, музыкальный директор Overwatch и композиторы Нил Акри, Адам Берджесс и Сэм Кардон поделились своими воспоминаниями о процессе создания музыкальных композиций для игры; о том с какими трудностями им пришлось столкнуться и чем они гордятся больше всего.
Синематики - общее- Одним из главных направлений при создании музыки для Overwatch было стремление придать ей ощущение надежды и героизма.
- Создание музыки для вступительного синематика было настоящим вызовом - вселенная создавалась полностью с нуля, поэтому композиторам не на что было опереться; пришлось экспериментировать и импровизировать.
- Помимо этого нужно было чётко следовать таймингам роликов - в некоторых моментах была нужна тревожная музыка, в некоторых - героическая, в некоторых - воодушевляющая.
Вступительный синематик - Основной момент ролика - когда мальчик бьёт перчаткой Чёрную Вдову. Музыкальная тема этого момента называлась "Герой Б" и в итоге стала темой победы в конце матча и "лучший момент матча".
Синематик "Бастион"- У авторов ролика были чёткие требования к тому, какой должна быть музыка. Мы видим предысторию персонажа, которого можно назвать отрицательным, и по ходу ролика узнаём, что в нём было и есть и доброе начало. Помимо видеоряда это должна была передать и музыка.
- "Мы пытаемся залезть в шкуру персонажа, прочувствовать его эмоции, узнать в чём его мотивация" - говорит Дерек Дьюк.
Синематик "Двойной дракон"- "Ещё когда я впервые увидел черновые наработки ролика: сырую анимацию, наброски диалогов, то сразу почувствовал сильный эмоциональный отклик к этой истории, даже видя её в таком недоработанном виде, - вспоминает Нил Акри, - даже сейчас у меня мурашки по коже, когда я вижу концовку ролика. И совсем не только из-за музыки, которую я написал для него, а скорее из-за глубины эмоционального погружения, которая у меня была, когда я писал эту музыку."
- "Я очень признателен за то, что смог стать частью команды, которая рассказывает эти потрясающие истории" - продолжает Нил.
Синематик "Overwatch 2"- "Это было просто потрясающе видеть реакцию толпы во время Blizzcon 2019, когда был представлен трейлер Overwatch 2; когда зал буквально взорвался от восторга в сцене сбора всех героев вместе. Это был по настоящему памятный момент для нас всех. Для нас большая честь заниматься этой работой, зная насколько большой отклик вызывает у людей наша игра, насколько важна она для них." - делится своими впечатлениями Адам Берджесс.
Локации- За прошедшие годы внутриигровая география сильно расширилась. Например, при создании композиций для Бусана у композиторов была возможность поэкспериментировать с корейскими народными инструментами.
- Для каждого места композиторы стараются подобрать что-то уникальное, передающее атмосферу этого места.
- Но при этом авторы пытаются пропустить это через призму того, как реальное место будет звучать в мире Overwatch.
Разное- Зная насколько большое количество людей затрагивают наши игры, мы чувствуем очень большую ответственность, ведь мы не должны обмануть ожидания игроков.
- Overwatch - не просто игра, это и внутриигровые ролики, и синематики, и Лига Overwatch; каждая сфера имеет свои особенности, что важно учитывать при написании музыки.
- Многие идеи для музыки появились у разработчиков после просмотра концепт-артов.
- "Очень просто быть "крутым", занимаясь написанием музыки, которая должна быть мрачной и тёмной. Намного сложнее, когда музыка должна давать ощущение надежды. И Overwatch прекрасно справляется с этим" - подытоживает Дерек Дьюк
Полное видео панели (на английском):
На небольшой панели посвящённой созданию звуков для Shadowlands Дэвид Ровин и Майкл Хилл, дизайнеры звуковых эффектов, рассказали нам о своей работе.
Вот основные моменты их рассказа:- Разработка звуков начинается на очень ранних стадиях. Это делается для того, чтобы помочь дизайнерам точнее передать своё видение мира.
- У каждой локации есть свои звуковые особенности, что-то что помогает игрокам прочувствовать эти места (например, потрескивание коры деревьев в Арденвельде)
- Когда дело доходит до непосредственно создания звуков, дизайнеры вовсю экспериментируют при создании звуковых эффектов: рычат в чашку, хрустят подгоревшим хлебом. И получив реакцию разработчиков - внедряют звуки в конкретные места локаций.
- Каждый дизайнер из команды по созданию звуковых эффектов должен был тезисно описать, какие чувства и эмоции вызывает у него каждая из игровых зон.
- Когда игроки попадают в Тёмные Земли, там царит 'засуха'. И каждая игровая зона передаёт это по своему.
- Бастион несколько отличается от прочих локаций. В самом начале - фоновые звуки немного громче и чище, чем обычно. Однако, после вторжения Падших или вторжения Малдраксуса, звуки слегка меняются: они становятся диссонирующими, менее благозвучными.
- Shadowlands предоставил дизайнерам интересную возможность выйти за стандартные рамки: ведь Тёмные Земли - это нечто такое, что не имеет аналогов на Земле. "Например, магия огня или магия льда - мы примерно представляем, как они могут звучать. Но как должна звучать анима? - делится Майкл Хилл, - это должно быть что-то успокаивающее, мирное, но при этом с оттенком того, что что-то не так."
- В Ревендрете есть две опорных точки: вампиры и гордость, которую они вытягивают из душ. Дизайнеры постарались объединить эти два момента в своей музыке.
- "Если вы выбрали Арденвельд своим ковенантом, прорастили семя и освободили душу, то услышите некое послание, с которым душа обращается к вам. В "живых" зонах, в которых ещё много анимы, мы добавили похожие звуки в качестве фона, чтобы игроки ощущали, будто они окружены душами" - рассказывает Дэвид Ровин.
- "В отличие от композиторов, задача которых в некотором роде состоит в том, чтобы "заставить" игрока остановиться и насладиться музыкой, наша задача скорее в том, чтобы помочь игроку прочувствовать зону и её настроение" - считает Девид Ровин.
Полное видео (на английском):