(Тем, кто может читать по англ, кликайте ссылку сверху и читайте оригинал, перевод корявый даже после начальной чистки.)
> Я работаю в живой команде, а не в 10.0, но могу сказать вам, что Infinite Dragonflight задействованы вместе с изменением способа выпуска продукта. WoW не собирается выпускать дополнения после 10.0, а вместо этого сосредоточится на «вечнозеленом» сезонном контенте. Игра, с которой нам постоянно говорят сравнивать нашу работу, - это не что-то вроде FFXIV, как вы могли подумать, а Bungies Destiny.
> Начиная с 10.0 и позже, после событий End of Eternity, вся игра будет переработана, включая время Хроми, который внутренне рассматривается как неудачный эксперимент в его текущем состоянии. Игроки будут ближе к приключенческому режиму Diablo 3. Вы создадите своего персонажа и проведете серию «кампаний» для прохождения в одиночку или с друзьями, а также сезонный трек, сравнимый с "боевым пропуском" с использованием такой системы, как известность. Идея в том, что независимо от того, какой контент вы выполняете, будь то несколько случайных квестов в Восточных Чумных землях или островные экспедиции в Кул-Тирасе, вы всегда будете продвигать свой сезонный трек.
> Первый сезон будет включать драконов бесконечности, как удобный способ объяснить это, а также переработку времени Хроми. Вы будете помогать путешественникам во времени, которые проявляют себя как Сопровождающие, созданные Первыми, чтобы исправить трещины на временной шкале, но, как и Смотрители Кортии, они представляют собой отдельную и визуально отличающуюся группу от тех, кого мы знаем в Орибосе.
> Прямо сейчас есть один базовый трек, который действует почти как опыт с ограничением уровня поста, и другой, который требует валюты, но не является платным.
> Time Fractures позволит персонажам перемещаться, и есть упражнение в стиле видений под названием «Paradox Moments», которое по сути представляет собой смесь видений, сценариев и тематики старых подземелий Пещеры Времени.
> Говоря о самих Пещерах Времени, они будут уничтожены, и вместо новых областей будут созданы новые зоны.
> Сезоны рассчитаны на 3-4 месяца прямо сейчас и чередуются между сезонами WoW Classic, что является испытательной площадкой для некоторых из этих идей, и позволяет нам создавать ограниченный по времени сезонный контент, который будет использовать FOMO, чтобы игроки возвращались, и позволяют нам вносить временные изменения в существующие зоны, чтобы избежать проблем в стиле Shattering, в которым постоянные изменения действительно испортили временную шкалу для квестовых игроков. Дизайн сезонов целиком взят из Destiny и, в меньшей степени, из Diablo 3, конечно, это временное изменение мира преподносится как нечто, что привлекает «поколение Fortnite».
> Все это нужно для того, чтобы распределить рабочую нагрузку, повысить прибыльность выше одной крупной продажи коробки каждые 2 финансовых года и попытаться привлечь новую более молодую аудиторию, поскольку нынешняя аудитория приверженцев / харкор пользователей намного старше целевой демографической группы Activision, которую они хотят привлекать.