Что не сработало так, как планировалось или ожидалось?
Конец Времен, Источник Вечности и Время Сумерек отличаются великолепным сюжетом и прекрасно реализованным игровым процессом – и при этом в них идеально сбалансированы уровень сложности и затраты времени.
Какие уроки вы извлекли из Cataclysm и каких основных целей вы хотите достичь в Mists of Pandaria?
Мы поняли, что можем создать совершенно безумный бой вроде Хребта Смертокрыла.
1. Подземелья 4.3 просты. Напоминает скуку вотлк - свел\зааоешил. В начале катаклизма героические подземелья были ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересны. Хилы, которым не доработали манареген и которые высыхали в 333ilvl шмоте, дпс, которого не хватало для Солнцеворота и приходилось не раз вайпаться, чтоб сделать ачивку - начало контента было шикарным. Делать славу героя было интересно, ходить с пугами хоть и было сложно, но порой попадались смышленые игроки, которые пусть даже и не знали, как проходить, но внимательно слушали и всё получалось. 3 вайпа на Корле, потому что люди не умеют держать луч? Вайпы на треше Каменых недр? Это было интересно. Максимум контроля, активное сбивание кастов, которые были критичны при слабом дпсе - хилы рисковали высохнуть на некоторых паках.
За Чертоги созиданий - отдельное спасибо. На мой взгляд это лучшая по дизайну ПВЕ зона, которая продумана интересней и лучше тчв,ткт,сб,оп и дд. Многоуровневая, выдержанная в стиле востока, с механизмами и узкими коридорами - эта локация напоминает по эпичности Ульдуар.
2. Хребет Смертокрыла вышел унылым.
Я как рейдер всегда в первую очередь обращаю внимание на механику боя и сложность энкаунтера, а уже потом на то, как красиво это реализованно. И надо сказать, этот бой is pretty straight-forward - прямолинеен. Да, в ХМе до недавних пор была проблема с дпсом по сухожилиям. Но цикличность отрывания пластин, сбегания в порчу, убивание крови, набирания стаков - это монотонно и неинтересно. По саспенсу этот бой проигрывает очень большому количеству энкаунтеров. По напряженности боя с Рагнаросом в Катаклизме мало что сравнится: нужно много бегать, обращать внимание на дебаффы, огонь, близость опасных объектов, рассчитывать время для своих сейвов и бустов - в зависимости от ситуаций, которые случаются(а на рагне каждый бой что-то, да происходит не так). Но ладно механика боя Хребта - тут каждый может быть недоволен в зависимости от того, на что он готов и что сможет делать на единицу времени. Но вот дизайн...Махание крыльев по бокам тупо
доски - по другому не назвать - это совсем не интерактив. Эта анимация махания крыльями не оживляет бой. Какие по-моему настоящие живые бои, которые удались в Катаклизме? Омнитрон 25хм, Совет Прерожденных 25хм, Чогалл 25хм - больше свичей, больше аое, больше ответственности за индивидуальные действия.
p.s. На спине в хме конечно с 6ым поднятием весело...танкам
все остальные этой веселости не особо ощущают.