Смена ковенантов до сих пор остается наиболее обсуждаемой темой грядущего Shadowlands, поэтому вовсе не удивительно, что значительная часть недавнего сообщения директора World of Warcraft была посвящена ей. В одном из
Ион Хаззикостас сообщил, что если нынешняя идея ограничений на смену ковенантов не сработает, то разработчики могут "дернуть за ниточку" и просто избавиться от них. В итоге эта фраза превратилась в целый мем-движение #PullTheRipcord, которое активно поддерживается частью сообщества.
Ион рассказал, что разработчики твердо стоят на своем решении и пока не собираются дергать за ниточку, поскольку это нарушит всю систему ковенантов. Судя по всему, каких-то крупных изменений система как минимум до выхода дополнения уже не получит, а идея значимого выбора станет одной из ключевых тем Shadowlands.
Новости от разработчиков: дорога к ShadowlandsКовенантыКовенанты — важнейшая часть дополнения Shadowlands, и на протяжении прошедших недель многие игроки активно их обсуждали — как и команда разработчиков. Начиная с первого воплощения концепции этой системы, вступление в ковенант должно было стать важным выбором, изменяющим способности персонажа и предоставляющим различные декоративные награды и доступ к сюжетным линиям на максимальном уровне, а также системам святилищ. Но важный выбор по определению должен даваться не так уж легко — одни будут переживать, что примут «неправильное» решение, другие просто взвешивают достоинства и недостатки и мечтают о том, чтобы можно было получить все преимущества, избежав недостатков.
При разработке этой системы мы сделали все возможное, чтобы минимизировать возможные сожаления игроков. Данные меры будут введены в игру в обновлении версии для бета-тестирования на следующей неделе. Выбор ковенанта в конце путешествия к максимальному уровню — важный, но не перманентный. Если вы по какой-либо причине решите, что вам больше не нравится тот ковенант, который вы первоначально выбрали после достижения 60-го уровня, вы сможете отправиться в Орибос и просто выбрать новый ковенант. Но если вы позднее захотите вернуться в покинутый вами ковенант, то здесь все несколько сложнее: за нарушение клятвы вам придется пройти путь искупления, состоящий из цепочки из двух еженедельных заданий, в ходе которых вы сможете вновь посвятить себя служению данному ковенанту. Эти задания уже доступны в версии для бета-тестирования. Мы продолжаем дорабатывать их, но нам хотелось бы сделать их чем-то вроде церемонии, а не утомительным и однообразным занятием.
Мы также предприняли меры, чтобы у игроков, сменивших ковенант или достигших максимального уровня на более позднем этапе дополнения, никогда не возникало ощущения, что они отстали от остальных. Параметр славы показывает, насколько крепка связь игрока с ковенантом. Благодаря этому параметру вы сможете открывать новые возможности связи душ, а также различные усиления и награды ковенантов. Игроки смогут получать славу за выполнение еженедельных заданий по сбору анимы со всех Темных Земель, а также по спасению душ из Утробы и возвращению их в соответствующие ковенанты. Пропустившие эти задания игроки смогут получать славу напрямую за прохождение различного контента, например, подземелий, локальных заданий и PvP, пока не доберутся до текущего максимального уровня славы. В ближайшие недели эта система будет полностью введена в версии для бета-тестирования.
Если коротко, игроки, пожалевшие о выборе ковенанта и желающие сменить его, смогут сделать это в любое время и достичь необходимого уровня без каких-либо долгосрочных штрафов по сравнению с игроком, который оставался в этом ковенанте с самого начала.
Мы также получили множество отзывов от игроков, которые, вместо того чтобы переживать о том, что они сделали неправильный выбор, предпочли бы не выбирать вовсе. Они предлагали систему, в которой можно было бы без затруднений переключаться между активируемыми способностями, предоставленными ковенантами. Но все системы ковенантов тесно взаимосвязаны: способности зачастую изменяются под действием уникальных для ковенантов проводников и медиумов, при этом многие медиумы открываются за прохождение уникальных сюжетных кампаний ковенантов. Доступ исключительно к одному из элементов создаст у игроков неполное представление о возможностях игры или создаст путаницу. В общем, если дернуть за эту ниточку (или канат в данном случае), то вся ткань этой системы разойдется по швам. Даже несмотря на это, мы бы с радостью проделали всю необходимую работу и переработали бы систему ковенантов, чтобы ввести такую функцию, если бы были уверены, что это пойдет на пользу игровому процессу. Но мы не разделяем данное мнение.
Перед началом матча на арене, боя с рейдовым боссом или входом в подземелье персонаж в дополнении Shadowlands сможет поменять свою специализацию, таланты (и PvP-таланты при необходимости), легендарный предмет, остальную экипировку, медиума и путь развития выбранной связи душ. Сейчас в плане настройки набора способностей, которые вы можете использовать в какой-либо игровой ситуации, в WoW предлагается больше выбора, чем когда-либо ранее — вы можете практически полностью изменить своего персонажа в любой момент. Но несмотря на всю гибкость элементов, ни один из них, кроме, пожалуй, специализации, не определяет характер вашего персонажа — они говорят не о том, кто вы, а о том, что вы умеете в тот или иной момент.
Вместо того чтобы добавить еще один уровень в матрицу решений, мы попробовали сделать что-то по-новому и позволить игрокам более значимо влиять на характер своего персонажа и отличиться от других персонажей того же класса. И под характером подразумевается смесь из эстетических предпочтений, сюжетных элементов и игровых преимуществ и недостатков. С момента создания самых ранних версий системы ковенантов мы поставили перед собой цель сделать так, чтобы в Shadowlands на вопрос «Кем вы играете?» вы отвечали не «паладином», а «паладином кирий» или «паладином вентиров». И учитывая, что ключевую роль в World of Warcraft в целом играют бои и развитие силы персонажа, для достижения этой цели для большинства игроков необходимо сделать так, чтобы выбор ковенанта влиял в перспективе на силу персонажа.
Мы не хотим сказать, что разработка ковенантов завершена или что мы больше не собираемся вносить никакие изменения. Отнюдь. Мы понимаем, что без достаточной осторожности при предоставлении выбора между конкурирующими наборами достоинств и недостатков, слабые стороны могут запросто затмить собой сильные, особенно если учитывать взаимоотношения игроков в сообществе. Удовлетворение от получения преимущества в одном типе контента не компенсирует досаду от того, что вы не можете знакомиться с контентом другого типа. Казалось бы, чтобы избежать этой ловушки, достаточно просто устранить текущую систему, но мы намерены взаимодействовать с сообществом игроков и создать такие условия, в которых каждый игрок будет чувствовать себя сильным, независимо от ковенанта.
Если вам очень хочется присоединиться своим разбойником к ковенанту кирий, но вы не можете себе этого позволить, потому что в каждом руководстве написано, что «Зазубренный костяной шип» некролордов обязателен для прохождения контента, или если вам нравится какой-либо ковенант, но его преимущества бесполезны в PvP-сражениях, — именно такие нарушения баланса мы и хотим устранить, и ваши отзывы играют в этом ключевую роль. Мы будем корректировать числовые параметры, при необходимости изменять принципы работы способностей и, возможно, перерабатывать уникальных проводников ковенантов, если потребуется усиление для какого-либо типа контента. По мере того, как команда разработчиков боевого процесса переходит к процессу отладки, мы будем при первой возможности вносить изменения в версию для бета-тестирования, чтобы как следует все опробовать и проработать.
[Источник]