ИМХО, близард очень сильно отошли от принципов и канонов мморпг.
Если рассмотреть эти две составляющие по отдельности "рпг" и "ммо" то я выделил бы следующее:
РПГ - что составляет ядро рпг:
- игровое альтерэго, проще говоря персонаж которым мы играем. За что ВоВ многие любили много лет, так это за простоту. Раньше персонаж был целостным и довольно понятным, у героя был набор характеристик и способностей, которые явно и линейно улучшались. Сейчас же у нас появился ряд внешних к персонажу систем, которые довольно неочевидны в развитии (например это не было понятно что улучшения проводников надо покупать у венари и т д.) и что ещё хуже, улучшения происходят по неким нервным и нелинейным механизмам: привет аномалии скаллирования.
- обязательный элемент случайности, те самые кубики которые бросают в днд. В ВоВ случайность имеет место лишь в вопросе получения добычи. Из игровых механик её методично убирали. Бои с боссами заскриптованы посекундно, карты открытого мира и подземелий прописаны раз и навсегда. Это делает игру довольно пресной и лишает азарта. Конечно в некоторых аспектах рандом не всегда приятно. Например обидно когда твоё сильное заклинание уходит в промах, но это все же важный аспект игры и именно случайность в уровне и попадания может быть прекрасным анти-мета механизмом. И удаление классических характеристик все же не сделала игру лучше, скорее сделала её беднее.
- игровой контент, который глобально можно поделить на 2 подхода: песочница и парк развлечений. Песочница - это мир с определёнными игровыми системами, позволяющий огрокам создавать контент: контроль территорий, создание и потеря экипировки и т.д. Это сразу не про варкрафт. ВоВ всегда был парком развлечений - т.е. игрой где игроки едут по линейным рельсам сюжета и контента, а разработчики регулярно его добавляют. Тут случилось худшее - долгие простои в подаче контента. Банально, если вы в парке развлечений и уже 3 часа катаетесь на колесе обозрения - вам станет скучно и вы уйдёте. Это именно то что мы лицезреем последние пару лет.
ММО - самым важным фактором тут является кооператива игра. Залогом кооператива как правило выступает несамодостаточность игрока в ммо, которая компенсируется группой. В ВоВ же пошли другим путем, сначала все классы уровнями, а потом выдали каждому швейцарский нож способностей, который вообще лишает группу смысла. Так же за 15 лет так и не развили идею разных групповых активностей и мы все так же имеем выбор из рейдов или подземелий. Единственная попытка в новые режимы - это ключи. И она очень показательно, ведь изголодавшийся люд прямо сожрал её с добавкой и попросил ещё. Так же сильным ухудшением ммо аспекта стало фазировпние и система осколков, ведь теперь непонятно сколько именно людей рядом и они просто могут исчезать переходя в другие фазы - это создаёт ощущения сингл плеера. С системой серверов тоже не все ясно, зачем она сегодня?, когда на локации можно встретить игрока с какого угодно сервера? Это искусственный барьер.
В общем чтоб подитожить: игра за годы накопилась балласт сомнительных решений во многих аспектах и ревизии и работы над ошибками не происходит. Вырисовывается тенденция что забросить ту или иную идею и начать работать над новой в следующем аддоне, стало нормой. Это все очень сильно ухудшает игровой опыт и отталкивает как новичков так и возвращенцев.